Тайм-код:
00:01 Порядок
04:05 bodja
05:39 Tiranas
08:49 Бабер
14:40 zombiehunter
19:14 Madware
Роман Шувалов
текстбоксы забыл настроить :D
симметрия получилась абсолютно случайно. на мой взгляд справа==вперёд достаточно понятно, но мб да, стоило сделать чуть больше.
бек в настройках, кстати, такой большой что бы он был везде одинаковый. а сделать остальные кнопки большими я пробовал, не красиво.
yes/back - забыл переименовал)
насильной втопленности кнопок в нгуи похоже не предусмотрено, потому и не смог сделать нормальную реализацию управления клавиатурой. придётся потом научить.
Роман Шувалов
По кнопкам и мышке есть еще баг что иногда по энтеру нажимается кнопка над которой
находится мышь даже когда я перевел фокус на другую через клавиатуру — так происходит не всегда, но иногда происходит.
Про сложность вертикальной навигации в меню настроек и халтурный вариант слайдера полностью согласен с тобой — буду думать как это решать.
Там еще такая есть проблема, что при определенных улучшениях юзер экспириенса будет страдать код, пытаюсь найти оптимальное решение сейчас для этого.
Порядок
> на мой взгляд справа==вперёд достаточно понятно
обычно европейский человек считает что композиционное начало находится слева внизу, а конец — справа вверху. У тебя получилось горизонтальное отражение.
Точнее это норм вариант если ты хотел изобразить "падение" чего-то. А вот для "подъема" нужно наоборот
Madware
> композиционное начало находится слева внизу, а конец — справа вверху.
А как же страница с текстом? Разве не это первая ассоциация?
Роман Шувалов
Почти со всем согласен, прям мои мысли повторяешь, кроме Esc для выхода из подменю. Я считаю Backspace вполне нормальным вариантом, если на Esc повесить полный выход из меню, когда на паузе - в игру, когда в стартовом меню - на окошко "Вы действительно хотите выйти?".
Mikle
> Tiranas
> Ты клаву как опрашиваешь, случайно не асинхронно? А то такое некоторые
> недоантивирусы сразу считают кейлоггерами.
> Ещё попробуй скомпилировать без оптимизаций, как вариант в P-Code.
Как обычно, через _KeyDown.
За совет спасибо, буду пробывать!
Mikle
> Madware
> > композиционное начало находится слева внизу, а конец — справа вверху.
> А как же страница с текстом? Разве не это первая ассоциация?
В случае когда мы говорим не о тексте, а о кнопках, работает иначе(имхо).
Я исхожу из вот такой картинки, чисто психологической. Окончательное действие игрок ожидает справа вверху, там куда "взлетел" его взгляд
Можно было бы расположить кнопки на одинаковом уровне, это бы тоже воспринималось нормально
Mikle
> Почти со всем согласен, прям мои мысли повторяешь,
да, он много чего сказал, что я заметил, но не сказал. из того, что он не сказал: у бабера очень плохо работает текстбокс. ловит клавиши 3 в секунду, больше попробуешь набрать - не напечатаются.
> кроме Esc для выхода из
> подменю. Я считаю Backspace вполне нормальным вариантом, если на Esc повесить
> полный выход из меню, когда на паузе - в игру, когда в стартовом меню - на
> окошко "Вы действительно хотите выйти?".
esc - выход/отмена
backspace - назад.
иногда бывают ситуации, где эта разница ощутима, но в среднем они исполняют одинаковые функции.
пример, где ощутима:
меню паузы. если окошко разворачивается не на весь экран, то еск должен прекращать паузу и возвращать в игру, а бекспейс прыгать по уровням меню. если же окно разворачивается на весь экран, то опять же работают одинакого.
Madware
> обычно европейский человек считает что композиционное начало находится слева
> внизу, а конец — справа вверху.
исходя из этого коммента я понял, что в жопу композицию, надо руководствоваться размером) если уж у европейцев разное представление, то что произойдёт если решишь выкинуть куда-нибудь к арабам)
Порядок
Про esc - backspace я практически то же самое имел ввиду, только не вижу особой разницы, в окошке меню, или на весь игровой экран.
Выход в родительское меню в идеале должен быть и по Backspace, и по эскейпу.
Если забыли про Backspace - ну, ок, это прощается.
Если забыли про Escape - не прощается.
Порядок
> у бабера очень плохо работает текстбокс
Я не стал заострять на этом внимание. Там у него еще и с юникодом проблемы.
Роман Шувалов
> Если забыли про Backspace - ну, ок, это прощается.
> Если забыли про Escape - не прощается.
Я ориентируюсь на DOOM.
Роман Шувалов
Ладно, придется рассказать самому, что у меня есть, чего у других нет :)
1 У меня одного есть адаптивное меню. Что это означает?
Это означает, что если дизайнер мне завезет свой красивейший интерфейс с тонкими линиями\окантовками\рамками\шрифтом, у меня все будет попадать пиксель в пиксель, а не разлазится под скейлом :)
То есть, мне не придется думать, какую я феерическую фигню спорол, и не нужно будет чесать репу в понимании, что нужно будет все переделывать :)
2 Реакция курсора мыши + 3 состояния кнопки, есть только у меня и Бобра, это базовая реакция всех элементов УИ, как это можно было не заметить, я не знаю :)
3 Не всем дано понять таинство веб-интерфейсов, и пока все думали как наворотить, я размышлял как упростить сохранив при этом функциональность.
То есть духе соблюдения принципов товарища, адептом которого ты себя позиционируешь :)
Что было сделано?
3.1 Мне не нужно выходить, что бы куда то войти, в том числе из игры.
3.2 Управление игрой будет только клавой, меню только мышкой, то есть игрок будет переходить как бы физически из одного состояния в другое.
Понятное дело, если он схватился за мышку, то подсовывать ему окно "А хотите ли вы действительно выйти из игры?" не нужно :)
3.3 Движок будет сам знать какое нужно качество текстур, fxaa, теней, и постэффектов в зависимости от производительности карты, поэтому это все тоже отваливается.
3.4 Последней каплей, после которой меня должны были расчетветровать на этом конкурсе, сжечь и закопать, должен был быть перенос фуллскрина и отключения звука на горячие клавиши, с дублированием иконок в подвале.
А так же перенос последних двух регулировок музыки и эффектов туда же, с полным уничтожением меню для настроек как такового :)
3.5 Основная концентрация сразу на игровой процесс, то есть мы сразу видим героя, одеваем\прокачиваем, идем на карту и начинаем махать шашкой :)
Пардон, здесь я графона не завез, хоть и достал большой микроскоп и начал детально изучать слои\наложения\тени\переходы\палитры каждого пикселя лучших практик интерфейсов как здесь (см. спойлер).
Ты меня сбил, больше я тебя слушать не буду :)
bodja
То есть у тебя идея заключается в том что на игрока сразу сваливается игровой процесс? И чем оно упрощает жизнь?
Что за реализация курсора мыши плюс 3 состояния кнопки и почему их нет у меня или у Порядка?
>3.3 Движок будет сам знать какое нужно качество текстур, fxaa, теней, и постэффектов в зависимости от производительности карты, поэтому это все тоже отваливается.
я никогда не включаю антиалиасинг и навороченный SSAO, но при этом не прочь посмотреть на качественные текстуры и более-менее реалистичные тени. Как твой движок поймет мои конкретные намерения?
bodja
> 3.5 Основная концентрация сразу на игровой процесс,
Конкурс предполагал что ты сделаешь интерфейс меню а не интерфейс игры. Это как если бы тебя попросили покрасить подъезд, а ты вместо этого разместил в подъезде чье-нибудь жилище
Занятно что в макетах интерфейсов из спойлера кнопки "назад" и "играть" расположились как у Порядка
То есть ты сделал отличную библиотеку. Но не успел применить её для создания работы, удовлетворяющей условиям конкурса.
Madware
> То есть у тебя идея заключается в том что на игрока сразу сваливается игровой
> процесс? И чем оно упрощает жизнь?
Ты когда заходишь на этот сайт, каждый раз логинишься на форме входа?
> Что за реализация курсора мыши плюс 3 состояния кнопки и почему их нет у меня
> или у Порядка?
Вопрос еще проще, ты решил меня потроллить? :)
Madware
> Конкурс предполагал что ты сделаешь интерфейс меню а не интерфейс игры.
Что предполагал конкурс, я исходил из этих рекомендаци :)
На счет пункта 3.4 , я ситуацию обьяснил.
Роман Шувалов
> 3.1. На первом месте удобство управления.
> 3.2. Интерфейс должен быть практичным.
> 3.3. Описание игры, меню для которой предлагается сделать, содержит лишь
> минимальные возможности игры. Вы вольны самостоятельно придумать и другие,
> например, возможность выбора персонажа (для автосимулятора - автомобиля) и его
> настройку (выбора причёски и цвета костюма; для автосимулятора - тюнинг
> автомобиля). Подобные функции повышают интерес к вашей работе, но не забывайте,
> что они также и усложняют меню. Придумывайте их, чтобы показать свое умение
> создавать простой интерфейс для сложных механизмов, а не для того, чтобы
> увеличить количество кнопок
> 3.4. Не забудьте про меню настроек.
Роман Шувалов
> То есть ты сделал отличную библиотеку.
Это вопрос мне?
Если мне, ну да пока все в процессе, ну я говорил, что много еще не сделано.
Хочется все и зразу, но получается как обычно :)
Тема в архиве.