Войти
ПроектыФорумОцените

->>> ЗОНА ТАНКОВ (19 стр)

Страницы: 118 19 20 21 22 Следующая »
#270
11:28, 21 авг. 2021

На нашем канале уже почти 100 подписчиков!
Спасибо всем и жму руку!


#271
12:14, 21 авг. 2021

abrasive
Прикольный танчик)

#272
16:07, 21 авг. 2021

Saber Krauf
> Прикольный танчик)

Мы вообще крутые.
Хотя некоторые тут постоянно нас пытаются с грязью смешать.

#273
18:21, 21 авг. 2021

abrasive ну так этот форум в первую очередь для вас должен быть полезен, показывать результаты ваших достижений будь то видео, а некоторые авторы тут описывают в своих темах свои достижения простым обычным текстом - они(результаты) хотя бы есть у них, это видишь и это читаешь А от вас только -  "На нашем канале уже почти 100 подписчиков!", "Правильные Танки!", "Народный проект", где в чем и для кого? Где результаты? Вы только склоками занимаетесь, завидуя.

#274
16:00, 22 авг. 2021

Классный рендер. Я повержен, забираю все свои слова обратно.

#275
16:22, 23 авг. 2021

Было бы интересно поиграть в синглплеерные танки, аркадно-реалистичные.

#276
8:27, 7 сен. 2021

Делаем реальные траки.
Как тебе такое Виктор Кислый?

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#277
12:33, 7 сен. 2021

Не с того начинаете, у вас ещё даже близко нет геймплея, а вы занимаетесь свистоперделками.
Даже большие студии сначала делают минимальный набор геймплея и контента - proof of concept - если оно играбельно то дальше полируется и пополняется контентом, а никак не наоборот.
Вы фактически всё что сейчас делаете с большой вероятностью - вынуждены будете выкинуть в мусорную корзину, по целой куче причин начиная с банальных вроде низкой производительности, не нужности для геймплея итд итп

Если вы вернётесь к условному началу и сформулируете что вы хотите в конечном итоге чтоб оно было good enough качества, в виде списка фич и контента то очень вероятно что он будет состоять из сотен/тысяч строк, причём хочу заметить что это именно список работ, а не геймдизайн документ (который по сути можно и не писать для прототипа - это чаще всего пустая трата времени из-за постоянных изменений в процессе прототипирования)
А для того чтобы список не выглядел как 10 строк, надо взять наиболее близкий образец и мелко декомпозировать его, вплоть до отдельных кнопок и индикаторов в UI, потому что даже такие мелочи кто-то должен будет условно говоря нарисовать и имплементировать для них логику. Пару часов работы на каждую такую мелочь в итоге выльются в десятки тысяч часов работы. Путём нехитрой математики можно будет наглядно увидеть что работая не на полную ставку на это могут уйти десятки/сотни лет. Вам такой проект откровенно не по зубам, чем быстрее это осознаете, тем быстрее возьметесь за то что вы сможете сделать и довести до релиза.

#278
18:34, 7 сен. 2021

batarihliy

Чел, сам то ты сколько проектов уже успешно запустил?
Столько экспертов и советчиков тут, у всех наверняка штук по 5 успешных игр выпущено?

#279
18:46, 7 сен. 2021

Больше 10 лет в коммерческой разработке, с нуля 2, не с нуля участвовал в разработке 7-8 проектов.
Не стоит воспринимать моё мнение в штыки - злого умысла нет.
Вы определённо попали в ловушку недооценки сложности и объёмов предстоящей работы, этим грешат далеко не только инди разработчики, но в коммерческой разработке в худшем случае ошибаются раза в 2-3, вы ошибаетесь в десятки/сотни раз.
Уверяю вас, если бы вы увидели хотя бы 5% от того за что вы взялись, отказались бы в тот же час от своих планов.
Ради эксперимента попробуйте декомпозировать и оценить объём работы старой доброй Battle City и вы сильно удивитесь тому что даже в с виду простейшей игре наберётся не одна недели работы в расчёте на 1 человека.
В чём то в духе War Thunder и World of Tanks тысячи недель работы. И если создание голого прототипа кор геймплея можно сделать относительно быстро/дешево небольшой командой человек в 20 за 6-12 месяцев, то полировка кора, выстраивание мета геймплея, производство огромного объёма контента, построение сетевой инфраструктуры, введение инструментов оперирования, клиент-серверная оптимизация и фикс огромного объёма багов, а также много чего ещё - потребуют в десятки раз большего объёма усилий. Никто бы не содержал огромные штаты если большие игры можно было создавать и выводить на рынок маленькими командами, в этом просто не было бы никакого коммерческого смысла, учитывая что оплата труда разработчиков стоит не дешево и студия в 100 человек за год спокойно проедает около полу миллиона $ даже в условиях не дорогой разработки в СНГ.

#280
19:19, 7 сен. 2021

batarihliy

Спасибо, чувствуется что у вас действительно большой опыт.
Есть над чем подумать...

#281
8:26, 8 сен. 2021

В ПРБ никакой коварный теран не помешает нам говорить правду, ведь мы за правду и ничего кроме нашей правды. Отделы нашей правды находятся по адресам...

Изображение
#282
11:16, 8 сен. 2021

smalcom

Это называется - школьники пошли в школу.
Думаешь мы сами не видим что косяков ещё полно?
Поэтому мы и взяли ещё целый месяц на доводку.

И кто вам запрещает ассеты покупать? Это что, криминал что-ли?
Они там достаточно хренового качества и их полюбому нужно доводить до ума и перелапачивать.
Но какие-то интересные моменты можно подсмотреть, чтобы самому велосипед не изобретать.

#283
12:03, 8 сен. 2021

1. Если пользуешься фразеологизмами, то хотя бы выучи, что они обозначают. "Школьники пошли в школу." означает уменьшение количества сообщений на интернет ресурсах в учебный период.
2.  "Думаешь мы сами не видим что косяков ещё полно?... И кто вам запрещает ассеты покупать?"

А я что-то сказал про использование "ассетов"? "Министерства передёргивания находятся по адресам..." )))

ПС. "Я не обосрался, я не обосрался, я не обосрался, я не обосрался...")))

#284
(Правка: 12:30) 12:29, 8 сен. 2021

batarihliy
> Ради эксперимента попробуйте декомпозировать и оценить объём работы старой доброй Battle City
abrasive
> Есть над чем подумать...

Над чем ты собрался тут думать, мне вот интересно. Т.е. пробовать не будешь?

Страницы: 118 19 20 21 22 Следующая »
ПроектыФорумОцените