Войти
ПроектыФорумУтилиты

GPL редактор DREAMS 3D - релиз компонента ScriptEditor(альфа, отдельное приложение) - ТЕМА ПРИОСТАНОВЛЕНА. (12 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
#165
15:51, 1 апр. 2017

Ко мне поступила информация, зачем 3D-модели нужно несколько каналов наложения. В играх - для лайтмеппинга(2 штуки), в кино - вот ссылка.
http://render.ru/xen/threads/tekstury-v-kino.38996/
Исходя из этого, чтобы сделать красивую картинку, нужно убрать вовсе все дополнительные каналы(анимационные попадают под нож первыми). И всё равно будет не хватать семантик. Вот такой у меня формат вершины:

struct VS_INPUT
{
  float3    Position:    POSITION;

  float3    Texcoord0 :    TEXCOORD0;
    float3      Texcoord1 :     TEXCOORD1;
    float3      Texcoord2 :     TEXCOORD2;
    float3      Texcoord3 :     TEXCOORD3;
    float3      Texcoord4 :     TEXCOORD4;

  float3    Normal0 :       NORMAL0;
    float3      Normal1 :       NORMAL1;
    float3      Normal2 :       NORMAL2;
    float3      Normal3 :       NORMAL3;
    float3      Normal4 :       NORMAL4;

  float3    Binormal0 :    BINORMAL0;
    float3      Binormal1 :     BINORMAL1;
    float3      Binormal2 :     BINORMAL2;
    float3      Binormal3 :     BINORMAL3;
    float3      Binormal4 :     BINORMAL4;

  float3    Tangent0  :      TANGENT0;
    float3      Tangent1  :      TANGENT1;
    float3      Tangent2  :      TANGENT2;
    float3      Tangent3  :      TANGENT3;
    float3      Tangent4  :      TANGENT4;

  float3    VertexColor0 :   COLOR0;
    float3      VertexColor1 :   COLOR1;
    float3      VertexColor2 :   COLOR2;
    float3      VertexColor3 :   COLOR3;
    float3      VertexColor4 :   COLOR4;
};
Вот такие дела. Максимум 32 слота.


#166
17:32, 22 мая 2017

Сейчас я буду делать полигональный движок. Давно хотел, только сейчас получилось. Это приложение без интерфейса, которое делает свою работу и само закрывается(2 секунды на исполнение). Результат я смотрю в 3ds Max. Это Inset Tool для одного полигона(средства 3ds Max не используются).

#167
21:22, 22 мая 2017

Virtual_Light
зачем для цвета float3 ?
задаток под HDR чтоли?

#168
21:45, 22 мая 2017

Virtual_Light
Tangent и Binormal не нужны. Их легко считать в пиксельном шейдере из позиции вершиины, нормали, текстурных координат.
5 каналов для цвета вершин тоже не нужно, имхо.
И какой смысл несут 5 каналов нормалей? :)
Текстурные координаты в редакторах вообще лучше отдельным буфером цеплять, ибо в большинстве случаев будут использовать кучу отдельных лееров, а перед экспортом в движок будут запекать все это в одну текстуру.
Итого формат врешины я вижу примерно таким:

struct VS_INPUT
{
  float3 Position    : POSITION;
  float3 Normal      : NORMAL;
  float4 VertexColor : COLOR;

  float3 Texcoord[UVLayersCount] : TEXCOORD;
}
Где UVLayersCount задается через дефайн, и для текстурных координат у тебя отдельные не Interleaved буфера, которые ты можешь цеплять на ходу на модель из рантайма.
#169
18:26, 24 мая 2017

Будет новая версия приложения с новыми системными требованиями. DirectX 11.1 - всё, что я могу себе позволить(NVidia GTX 660). Реализовывать даже не начал, но целюсь. Ещё целюсь на GPU Computing(поэтому NVidia и Cuda). Пример изучаю с утра, всё понятно и работает.

#170
17:39, 28 мая 2017

Добавлен инструмент Twist(упрощённо).

#171
17:56, 28 мая 2017

Virtual_Light не делать то, что зависит от железа определенного производителя.
Что там со скриптами? Я могу в скрипте взять грань #4 для определенного меша, получить образующие её вершины и переместить их вдоль нормали грани #4?

#172
18:01, 28 мая 2017

cin
> Virtual_Light не делать то, что зависит от железа определенного производителя.
Нет. Многие солидные разработчики используют Куду, и я тоже могу. Но ваше требование учту, просто считаться это будет на CPU. Сами решайте, это лучше или нет.
cin
> Что там со скриптами? Я могу в скрипте взять грань #4 для определенного меша,
> получить образующие её вершины и переместить их вдоль нормали грани #4?
Всё нормально. Будет Python через Boost. Приделаю его ко всему остальному готовому. Пока занят другим.

#173
20:38, 28 мая 2017

Добавил ноды Bend и Noise.

#174
21:36, 28 мая 2017

Не совсем понял товарищей, которые там что-то говорили, что надо бросать.... Чел решил, что может сделать утилиту, которая будет в чем-то лучше другого софта... Ну так бог/сатана в помощь, если сделает, что собрался - никому от этого хуже не будет, в чем проблема?

П.С. Сам не моделю, но не вижу беды в том, что в мире станет одним инструментом больше. Автору - не слушать нытиков и двигаться к цели. Ну и удачи на этом пути.

#175
11:04, 29 мая 2017

Virtual_Light тебе надо понять что сейчас нужно моделлерам.
Реализуй оперирование вершинами, рёбрами, треугольниками, полигонами.

Делай релизы чтобы люди могли оценить твои старания без сборки из исходников.

#176
13:38, 29 мая 2017

Grayf24
> Не совсем понял товарищей, которые там что-то говорили, что надо бросать....
> Чел решил, что может сделать утилиту, которая будет в чем-то лучше другого
> софта...
А я не совсем понимаю человека, решившего сделать "трехмерный" редактор с возможностями крупных
CGI рендеров в реальном времени. Глянь на ссылку в посте #165, что он сделает если не знает чего хочет а
главное ему пофиг как сделаны подобные вещи а на замечания других автоматом ложится "болт".
Дескать пусть мучается а мы будем смотреть и тихо ржать. Ну OK, тогда молчу. 

#177
14:03, 29 мая 2017

TheLightWay

Человек считает, что идет по верному пути, а остальные неправы. Его право. Придет к успеху - хорошо будет и другим. Не придет - ну, это был его путь и его риск. Но если бы никто ничего не пытался - мы бы до сих пор в пещерах жили.

#178
14:11, 29 мая 2017

Посты, которые вредят проекту, будут удаляться. Ваше право писать, мое право удалять. Портить себе настроение я не позволю.

#179
18:30, 6 июня 2017

Разбирался с поддержкой Boost.Python. Разобрался, могу написать в приложении текст, выполнить его на интерпретаторе и вернуться в приложение, к C++. Задача, которую поставил прошлым летом, выполнена, можно писать API. Написал окно ScriptEditor, с подсветкой синтаксиса Python.

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.