Разрабатываю пару связанных между собой компонентов
1-й компонент. Позволяет разделить модель персонажа на части тела, а во время игры выбирать их мышью для различных целей. Во время выбора части тела подсвечиваются. Сделана локализация на русский язык, и поддерживается английский.
Само решение с закрытым кодом, но верхушка - как понять программно какая часть подсвечена/выбрана написана отдельным скриптом FastInput с открытым кодом.
Бонус. В комплекте простенькие скрипты с открытым кодом управления персонажем (FastControll) и поворотом камеры (FastCamera) (поворот с зажатой правой кнопкой - многие меня убеждали, что это фу, но именно такое управления я решил продвигать всюду), которые не требуют вообще ничего больше, тех кого задрал стандартный ассет от первого лица оценят.
В чем фикус - понятно если бы добрый моделер нарисовал бы руки, ноги, голову, туловище отдельно, но как правило модель идет целиком, да еще одевается ;), поэтому это решение независит от модели. И позволяет сделать это за 5 - 10 минут. Конечно это первый компонент из "Конструктора выживания" (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=217540), и на этой базе будут следующие компоненты. Например, система здоровья сможет оперировать уже понятием "часть тела". А компонент "Стрельба/драки" сможет понимать куда бить, куда попали. Кстати и одевать куклу можно указав куда.
upd. 30.01.2017 Опубликовано на AssetStore
upd. 04.02.2017 - неудачная версия 09.02.2017 - используется другой алгоритм - довольно прилично
Не стал создавать новую тему, разработал близкий по смыслу, но несколько более сложный компонент - коих конечно есть в AssetStore, но мой надеюсь будет более удобен в управлении и дешевле, когда попадет в Asset Store - конкуренцию типа никто не отменял ))
2-й компонент. Позволяет упростить меши (со скелетом и без) , разделить персонаж на части (записывает их как префаб и как простой obj (только меш) - оказывается у юнити проблема с экспортом ) и в дальнейшем использовать fbx как LOD
Не знаю, какой не дображелатель переносил эту тему во флейм, но она явно ей не является - здесь ей будет самое место, но и могу лишь просить не флудить :)
И кстати, я теоретически знаю, что можно сделать, чтобы упрощение мешей работало в рантайме за приемлемое время. Но пока я не вижу для этого задач - будут задачи - поговорим.
Какой алгоритм использован запомнил?
тот же самый но уже готовый на шарпе и с поддержкой весов/uv?
Алгоритм другой, вершины не смещаются, поэтому веса костей и текстуры, надо лишь сохранить ... тут определяется по вершинам - какие можно удалить, в отличии от того, где решалось треугольниками
Тема в архиве.