Войти
ПроектыФорумОцените

Великие племена (The Great tribes)

Страницы: 1 2 311 12 Следующая »
#0
21:14, 18 мар. 2017

Проект  в жанре глобальной пошаговой стратегии.
Темы на форумах:
civfanatics.ru
civru.com
Проделана большая работа, на сегодняшний день проделана большая работа по генератору карт. Осталось определиться со списком чудес природы и доделать распределение ресурсов по карте и определение стартовых мест игроков.


Проекту требуются:
- 2D-художники;
- сценаристы - люди для сбора и систематизации необходимой информации;
- геймдизайнер, да и вообще люди заинтересованные в создании своей стратегии для мозгового штурма и отшлифовки игрового процесса.

Cгенерированные случайные миникарты с разным количеством материков
1 материк

+ Показать

2 материка
+ Показать

3 материка
+ Показать

4 материка
+ Показать

5 материков
+ Показать

6 материков
+ Показать

2 материка с остравками
+ Показать

6 материков с остравками
+ Показать

Устройство карты, городов, клеток с ресурсами.

Вся карта разбита на большие тайлы, по ним строиться карта:

+ Показать

В свою очередь тайл делится на 9 субтайлов (районов в случае если это городской тайл):
+ Показать

В каждом районе может содержаться от 1 до 4 строений.
Если это городской тайл то в его центре в обязательном порядке содержится административный район.
Административный район — в данном районе строятся административные здания: административный комплекс, суды, тюрьмы, разведывательное упр и т.*д.

Жилой район — район напрямую влияющий на «вместимость города».

На свое усмотрение игрок может создавать любые районы в подконтрольных городу тайлах. Например игрок может создать город в котором будет только административный район и и пара десятков жилых районов... Как же город будет выживать? Придется свозить сюда продовольствие из соседних городов. Но такой город будет городом неучей, нужно построить научный район.

Научный район — район для строительства библиотек, обсерваторий, лабораторий , научных центров, мед учереждений и т.*д.

Промышленный район — район где сосредотачиваются производственные здания. Для нормального роста города одним таким районом не обойтись.

Прибрежные районы — позволяют строить  гавани, порты, рыбацкие пристани, верфи.

Культурно развлекательные районы — для постройки соответствующих строений.

Экономические районы — для строительства банков, рынков, торговых рядов.

Есть строения которые будут занимать весь субтайл, например это чудеса света или масштабные постройки такие как космопорт или полигон для испытания ядерного оружия  (не рекомендуется строить в близи города :) ).

Также целый субтайл занимают следующие строения: сельхозфермы, сады, скотоводческие предприятия,  строения связанные с добычей полезных и строительных ископаемых.

Клетки с редкими ресурсами занимают субтайл.

Передвижение по карте производится по субтайлам.

Рост городов и населения
Расширение городов происходит на большие тайлы, и это не связанно с ростом населения. Присоединить тайл к городу можно следующим образом: сперва тайл исследуется специальным юнитом разведчик-исследователь-геолог и затем данный тайл уже рабочими присоединяется к городу методом разметки пограничными столбиками. Теперь данный тайл может обрабатываться городом, он может служить для постройки городских районов, сельхоз угодий или добывающих производств.

Рост населения в городе зависит от количества жилых районов и их вместимости. Население растет быстрее если есть свободные жилые районы. Но главным фактором роста становиться состояние здоровья человека, доступность пропитания и настроение :) . В свою очередь здоровье человека зависит от разнообразия пищевых продуктов, а настроение зависит от доступности предметов роскоши и  внутренне-внешне политических факторов (в стране которая находится в затяжной войне, да еще и проигрывает, настроение будет не ахти).


Прилагаю скрин карты, сильно не ругайте, художник из меня не важнецкий. Проекту не помешал бы профессионал :)

+ Показать


#1
23:20, 18 мар. 2017

Кроме генерации карты и механики с тайлами что-то ещё есть?
Насколько сильно геймплей будет заимствован у цивилизации?

#2
4:44, 19 мар. 2017

Skyblade
> Кроме генерации карты и механики с тайлами что-то ещё есть?
> Насколько сильно геймплей будет заимствован у цивилизации?

Реализован поиск пути по карте, интерфейс города в зачатке, система боя(два варианта, для сетевой игры и одиночной, совершенно разные), и наработки по ИИ.

Гемплей будет достаточно сильно пересекаться с  цивилизацией.

Прошло более 7 месяцев
#3
5:08, 4 ноя. 2017

Немного поправил отображение горных масивов:

+ Показать

Улучшил алгоритм поиска пути с учетом стоимости передвижения юнита:
+ Показать

И собственно ускорил его работу на огромных картах:
+ Показать

#4
10:47, 4 ноя. 2017

О люблю такие игры, успехов в разработке.

#5
6:28, 5 ноя. 2017

Ordan
> О люблю такие игры, успехов в разработке.

Спасибо

#6
16:42, 8 ноя. 2017

Немного подрисовал края суши:
Изображение

#7
19:54, 8 ноя. 2017

Zemlaynin, это стратегия офлайн? В чём её отличие от той же "Цивилизации"?

#8
20:17, 8 ноя. 2017

Ну привет Цивилизация 2 ))
Хотя если из этого выйдет улучшеная цива2 а не цива 3 тогда добра и света проекту ))

#9
5:00, 9 ноя. 2017

Sasha-16
> Zemlaynin, это стратегия офлайн? В чём её отличие от той же "Цивилизации"?

DemiosFantasimo
> Ну привет Цивилизация 2 ))
> Хотя если из этого выйдет улучшеная цива2 а не цива 3 тогда добра и света
> проекту ))


Да, офлайн стратегия. Отличий масса, совершенно иная концепция управления и развития.
Хочется получить игру не просто типа и лучше цивы, а другую игру.

#10
(Правка: 13:31) 13:31, 10 ноя. 2017

Они бросили тебе "перчатку", бро! )
«Другие просто стесняются с нами соперничать», - интервью с лид-дизайнером «Цивилизации»
http://www.playground.ru/articles/drugie_prosto_stesnyayutsya_s_n… gn=playground

#11
19:44, 10 ноя. 2017

Sasha-16
> В чём её отличие от той же "Цивилизации"?
Проще ответить на вопрос в чем сходство с цивой) самое главное сходство - сеттинг. Мы тоже охватываем многотысячелетний период истории.
Второе большое сходство - наличие схожих игровых элементов типа технологий, ресурсов и тд.
Ну и третье сходство - пересечение по некоторым элементам игровых механик. Например, у нас тоже технологии имеют связи между собой, но эта механика имеет второстепенный характер. Основное - формирование технологических пакетов из различных технологий.

Ну а если все же говорить об отличиях в двух словах, то если цива отвечает на вопрос "что такое история?", то наша игра отвечает на вопрос "как она работает?"

#12
20:21, 10 ноя. 2017

DemiosFantasimo
> Они бросили тебе "перчатку", бро! )
> «Другие просто стесняются с нами соперничать», - интервью с лид-дизайнером
> «Цивилизации»
Я бы не сказал, что кто-то стесняется соперничать или даже что наша игра является соперником цивы)
Цива еще на заре игровой индустрии заняла очень вкусную нишу глобальной стратегии+псевдо-альтернативно-исторического сеттинга для мидкорной аудитории. Можно сказать Сид нашел золотую жилу в жанре. Вступать в конкурентную борьбу за это место с игроком, за плечами которого многолетний опыт разработки, имеет мало смысла, если есть желание на этом заработать. С точки зрения геймплея сделать лучший вариант цивы с более-менее идеальным балансом не так уж сложно. Сложно найти ресурсы, чтобы придать ей не менее эпичную атмосферу и у начинающих разработчиков попросту нет такого репутационного капитала, как у Сида. А для крупных разработчиков, обладающих необходимыми ресурсами, важней прибыль.
Что же касается казуальных казуальных версий цивы (не клоны), то они создаются и если они таки дойдут до релиза, то нас ждет не менее увлекательный геймплей.
Мы же в качестве старта выбрали нишу хардкорных игроков + часть мидкора. Повторюсь, я не считаю, что наша игра является прямым конкурентом цивы. Да, у нас тот же сеттинг, что обуславливает пересечение по некоторым игровым элементам и механикам, но не более. Я бы поставил нашу игру между цивой и играми Парадоксов с точки зрения общей идеи. От первой мы взяли сеттинг, от вторых - относительно высокую степень детализации и проработанности важных исторических аспектов.

#13
6:55, 16 ноя. 2017

Закончил с генерацией ресурсов.
Пока они все показываются на карте

+ Показать

В начальное окно добавил выбор количества стартовых ресурсов
+ Показать

#14
22:46, 1 янв. 2018

Дневник разработки № 1

Всех с Новым 2018 годом! В честь такого события мы решили начать публиковать полноценные дневники разработки.

В данном дневнике я опишу лишь общие черты концепта. Концептуально игра представляет собой нечто среднее между Цивилизацией и стратегиями Парадоксов (Крестоносцы, Европа и Виктория). Параллели с цивилизацией, как я уже говорил ранее, ограничиваются лишь временным отрезком, охватываемым в игре и Чудесами. Остальные элементы тоже присутствуют, но они есть и в других играх. Как и в Крестоносцах, мы хотим отразить роль личности в истории. Только вместо отдельных личностей на историю воздействуют различные фракции. С Европой игру роднит относительно высокая детализация различных исторических явлений. Наконец, экономическая система схожа с той, что использовалась в Виктории. Приведенные параллели не дают адекватного представления об игре, но позволяют представить некоторые ее особенности.

Т. к. проект планируется большой и амбициозный в команду требуются следующие специалисты:
- Моделлер (создание моделей для карты)
- Художник (в первую очередь, надо нарисовать текстуры местности)
В перспективе могут понадобиться:
- Программист
- Звуковорежиссер
- Тестировщики
Если Вы хотите принять участие в разработке, но не нашли себя в приведенном списке - все равно пишите нам!

С Новым годом!

Страницы: 1 2 311 12 Следующая »
ПроектыФорумОцените