Войти
ПроектыФорумОцените

Великие племена (The Great tribes) (10 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 Следующая »
#135
13:22, 14 янв. 2019

Zemlaynin
Не сочтите за критику, но как то странно вы подходите к разработке. Это основы основ, буквально азбука создания игры. И только если этого не достаточно или нужно высвободить дополнительные ресурсы то ещё раз проходятся по уже созданному занимая игровое время. В остальном тяжелые операции разбиваются на части и проходят либо в отдельном потоке, либо частями в основном, так сказать в фоновом режиме. А у вас получается что вы идете от конца.
Это скверно, ибо мало того что вы уже делаете двойную работу, но ещё и можете похерить то что уже сделано.
Кроме того, световыми картами можно добиться намного лучших визуальных результатов чем полигонами. Да и зачем эти полигоны, если общий вид от третьего лица?


#136
4:45, 15 янв. 2019

TAS

Вышла статья на Хабре https://habr.com/post/436040/

sledo
Конструктивной критике я всегда рад. Тут дело вот в чем. Программную часть проекта делаю один и у меня просто не хватает рук на все задачи разом. Многого я не знаю, и получаю информацию уже в процессе разработки и поэтому первоначальный план подвергался уже огромному числу правок, с учетом полученных знаний. По этому, приходится возвращаться на несколько шагов назад чтобы применить те идеи и знания который приходят опосля.

Полигонов сейчас немного. Вот сейчас использую нормалмапу для ландшафта и действительно он смотрится намного лучше.

#137
11:38, 15 янв. 2019

Молодцы, очень много сделано, но к сожалению это только render part, то есть за 2 года вы сделали где-то 20% всей работы, у вас впереди еще огромный путь.

#138
12:04, 15 янв. 2019

Osiris
render part еще не на финальной стадии, но и по геймплею сделано уже не мало. На в процентном соотношении готовности практически в точку, я считаю сейчас порядка 25%.

#139
12:17, 15 янв. 2019

Это за 2 года, если использовать линейную формулу, а она скорее всего будет не линейной - т овам еще делать 6 лет при тех же темпах производства, я бы на ваше месте подумал)

#140
12:25, 15 янв. 2019

Osiris
> я бы на ваше месте подумал)
О чем? Я просто оглядываюсь назад, и смотрю на проделанный путь. Начинал один, а сейчас нас уже четверо.Работать бы фуллтайм, за пару лет бы сделали.

#141
12:29, 15 янв. 2019

Osiris

Приведу выдержку с сайта http://www.civfanatics.ru где я впервые озвучил свою идею

Почему я выбрал именно этот проект для разработки?
1. В данном проекте я могу сделать практически все сам, включая кривую графику.
2. Мой бизнес приносит стабильную прибыль и я пол года свободен, а это не мало.
3. Интерес к данным проектам есть, большое и достаточно активное комьюнити которое может позволить найти единомышленников которые будут готовы помочь проекту
4. Ну и воплотить мечту в жизнь

Сейчас могут прозвучать слова, о том, что я опять ввязываюсь в авантюру. Но я замечу, что уже не раз жизнь меня учила, я отдаю себе полный отчет об объеме поставленной задачи. И оцениваю поставленную задачу если все делать самому — 5-7 лет в моем темпе работ (это если будет нарисованная на коленке графика).
С вашей помощью все это достижимо в более короткие сроки.

Ну так вот, графику уже не на коленке и работа прет, порой удивляюсь какими темпами :)

#142
12:31, 15 янв. 2019

>Тут дело вот в чем. Программную часть проекта делаю один и у меня просто не хватает рук на все задачи разом.
Разработка все равно зависит от вашей скорости, чем старше вы становитесь - тем меньше времени свободного у вас будет, возможно просто не будет 6 лет чтобы завершить все как надо. Конечно, останется опыт, и возможно наработки будут использоваться, но в текущем виде очень похоже, что работы больше, чем возможностей.

Хотя еще раз повторюсь - проделанная работа внушает уважение.

#143
12:33, 15 янв. 2019

5-7, однако) могу только пожелать удачи! И буду поглядывать, интересно)

#144
13:12, 15 янв. 2019

Osiris
> Хотя еще раз повторюсь - проделанная работа внушает уважение.
> 5-7, однако) могу только пожелать удачи! И буду поглядывать, интересно)

Спасибо. Но я таю надежду, что смогу найти программиста себе в помощь. Удалось же найти моделлеров и геймдизайнера.

#145
13:22, 15 янв. 2019

Это будет трудно, с готовым движком было бы полегче.

#146
14:32, 15 янв. 2019

Osiris
Я только что обсуждал это на другом форуме:

Основные моменты которые крутятся на языке:
1. Почему большинство стратегий написаны на своих движках?
2. Почему не Unity - с этим инструментом знаком поверхностно, были попытки, были проблемы с производительностью и излишнем потреблением памяти. Это отчасти и ответ на первый пункт. Нам не нужен движок который будет тащить за собой кучу ненужных нам сущностей.
3. Я достаточно хорошо знаю Java.
4. Спортивный интерес в создании своего движка. Интерес постижения самых основ. Кто-то же должен делать движки.
5. Одна из самых популярных игр написана на Java. Я считаю что основа её популярности - простота моддинга на Java.
#147
14:56, 15 янв. 2019

Я все понимаю, я был на вашем месте) Я просто чуть раньше начал, интересно что выйдет у вас. В итоге я только за готовые движки и только за такие игры, которые на них можно сделать, пока не появится деньга.

#148
20:06, 15 янв. 2019


Osiris
> Я все понимаю, я был на вашем месте) Я просто чуть раньше начал, интересно что
> выйдет у вас. В итоге я только за готовые движки и только за такие игры,
> которые на них можно сделать, пока не появится деньга.
Поддерживаю. Автор безусловно прав что свой движок заточенный под конкретную задачу будет намного более производительней чем сторонний, но в итоге я так же начал работать с Юнити.
Лично я считаю что пилить свой движок можно только если у тебя уже есть команда. Причем матерых программистов, которые через 5 лет работы над движком не сделают из его кода сопли вперемешку со спагетти.

Собственно работай автор с движком, 16 млн полигонов он бы оптимизировал еще до того как смог бы вообще с ними работать) С другой стороны, если у него хватило мозгов, а что еще более важно упорства для оптимизации рельефа, то вполне может статься что через какое то время мы получим очень годную игру, которая займет место если не в пантеоне инди легенд, то по крайней мере станет знаковой игрой.
В конце концов иметь на сцене 4 млн полигонов только одного ландшафта и все это быстро работает, это очень серьезный аргумент. А когда он проведет остальную оптимизацию и уменьшит количество полигонов еще в разы, тем самым высвободив ресурсы для новых фич, то может получиться уровень графики что то типа как в Вар Тандер который даже на калькуляторах показывает очень достойные результаты.

Главное что бы перед решением сложной задачи, автор советовался с людьми которые через это проходили.

#149
3:38, 16 янв. 2019

sledo

Распечатаю и в рамку на стену повешу пост ;)

> Автор безусловно прав что свой движок заточенный под конкретную задачу будет
> намного более производительней чем сторонний,

Это основной мой аргумент

> Главное что бы перед решением сложной задачи, автор советовался с людьми
> которые через это проходили.

Где взять таких. Ох как нужен мне человек, специалист по GLSL, чтобы направил меня на путь истинный. Есть чувство что я что-то неправильно делаю.

Osiris
> Я просто чуть раньше начал,

А есть завершенные проекты приносящие деньги?

Страницы: 19 10 11 12 13 Следующая »
ПроектыФорумОцените