Войти
ПроектыФорумОцените

Великие племена (The Great tribes) (11 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
#150
4:15, 16 янв. 2019

Zemlaynin
> Где взять таких. Ох как нужен мне человек, специалист по GLSL, чтобы направил
> меня на путь истинный. Есть чувство что я что-то неправильно делаю.
Да любой игровой форум. Лучше конечно англоязычный, ибо там игрострой намного более развит, а комьюнити намного более полно. Гугл переводчик прекрасно справляется с задачей при слабом владении английским. Главное правило - не использовать сленг и сложные обороты. Увидеть что примерно увидят люди - перевод на английский и снова на русский.

Например. Вот вы решили задачу в лоб и создали генератор который строит простую сетку. Сама по себе задача относительно простая, но вот вы столкнулись с трудностями которые требуют к себе больших затрат по трудочасам. Так вот, не имея опыта, лучше подумать над решением и как раз это предварительное решение вынести на обсуждение. Опытные люди либо поправят, либо предложат более оптимальные варианты, либо даже дадут уже готовые решение. Причем при таком подходе, даже на русскоязычных форумах. А если задача интересная, то у нас могут заинтересоваться такие матерые спецы, что перед ними кажутся младенцами даже самые опытные западные форумчане.
В дальнейшем имея опыт, вы уже сами сможете давать советы и создавать уже изначально оптимально подходящие решения, без посещения форумов.
Без этого вы обречены постоянно переделывать то что уже сделано, что приведет к забрасыванию проекта.


#151
9:28, 16 янв. 2019

Прямо таки приносящие деньги - нет, потихоньку развивающийся - есть, это Ironclads, Ironclads 2, Clad In Iron, морские симы-стратегии.

#152
10:47, 16 янв. 2019

sledo
Так я и так много информации получаю с зарубежных сайтов. На gamedev.com и java-gaming.org веду дневники, не сказал бы что там много дельных советов получаю...

Osiris

А сколько времени было потрачено на эти проекты? И сколь еще будет потрачено?

#153
(Правка: 11:22) 11:20, 16 янв. 2019

>А сколько времени было потрачено на эти проекты?
Вначале мы выпустили первую игру простую за год, но она была не надлежащего уровня исполнения, как по игровой составляющей, так и по технической стороне, это был 2008 год, я еще студент)

Далее мы переработали игру, выпустили и смогли с издателем выйти на стим, получили какие-то деньги и я размахнулся на тотальную переделку всего, параллельно выпуская на старой технологии новые сценарии, это 2010 год.

В итоге с тотальной переделкой я не справился, планировали за 2-3 года сделать (я работал full-time), но в итоге координально новая игра так и не была выпущена, лишь части из нее были добавлены в старый двиг, что в итоге сделало свое дело - геймлпей стал хорошим, имеено эти игры серии Clad In Iron, но они приносят мало денег, чтобы заниматься ими full-time. Поэтому мы медленно мелкими шажками идем к мировым войнам - там адутория побольше, и все время вынуждены ограничивать игровые рамки, чтобы быть окупаемыми.

Резюме такое - если ты хочешь зарабатывать на играх - ставь реалистичные сроки в рамках окупаемых проектов, возможно без больших прибылей в начале, чтобы понять куда двигаться.

#154
12:28, 16 янв. 2019

Osiris
В общем я все это к чему. Вы за 10 лет сделали 3 игры, которые не приносят вам денег чтобы можно было ими заниматься full-time. А я хочу за 7 лет сделать одну игру которая будет приносить деньги, надеюсь :)
И тут и тут главное упорство. Конечно есть немало мелких проектов которые выстреливают и собирают кучу бабла. Оба подхода имеют место быть.

#155
12:36, 16 янв. 2019

Нет, мы сделали игру за пару лет, потом улучшали ее в течении продолжительного времени, перевыпуская в других исторических периодах. Мы проделил большой путь с нишевом жанре, при этом у нас была обратная связь с игроками чего они хотят. И я начал делать проект очень амбициозный, сроки которого казались мне не столь большими, но в итоге они затянулись, обстоятельства поменялись и все пришлось свернуть.

Можно что-то делать долго-долго и выпустить, но шансы падают с ростом времени разработки, хотя это и не исключает успех долгостроев. Сейчас я прототипирую только на готовых движках, потому что это как раз экономит время.

#156
12:41, 16 янв. 2019

>В общем я все это к чему. Вы за 10 лет сделали 3 игры, которые не приносят вам денег чтобы можно было ими заниматься full-time. А я хочу за 7 лет сделать одну игру которая будет приносить деньги

Ты не правильный вывод сделал. Надо не увеличивать сроки для вылизывания, а уменьшать для получения быстрой обратной связи (т.е. быстрой корректировки ошибок). Поэтому надо по одной игре в год и за 7 лет может в ноль научишься выходить.

#157
(Правка: 17 янв. 2019, 5:54) 13:27, 16 янв. 2019

Osiris
Затраты сопоставимы и результат на сегодняшний день похож. Если бы не обстоятельства, возможно что нибудь кроме опыта и вышло. Использование движков экономит время, не спорю. Но в моем случае, я так считаю, главное конечный результат.

Tiendil

Мысль я уловил, но не согласен в полной мере. Можно и по одной игре в месяц, кто в них играть будет только.

#158
18:51, 16 янв. 2019

Zemlaynin
> На gamedev.com и java-gaming.org веду дневники, не сказал бы что там много
> дельных советов получаю...
Ну как минимум несколько хороших советов от меня, Osiris и Tiendil на Геймдеве вы получили) Чем хорош Геймдев, так это тем что тут есть реальные люди которые дошли до релиза своих творений, а не толпа школьников и наемных рабочих которые не прошли этот путь. На  java-gaming.org я не был, но вот могу сказать что на unity3d.ru есть несколько человек которые очень и очень серьезные специалисты. Один только Моряк чего стоит, не говоря уже о владельце форума. Ну и поскольку я так же создаю на Unity то конечно я больше использую тематические ресурсы. Разница между геймдевом и тематическими форумами в том, что повторюсь - тут реальные люди которые создали свой проект и выпустили релиз. До этого момента доходит очень мало людей.

Osiris
> Резюме такое - если ты хочешь зарабатывать на играх - ставь реалистичные сроки
> в рамках окупаемых проектов, возможно без больших прибылей в начале, чтобы
> понять куда двигаться.
Я бы с этим поспорил. Я считаю что хочешь зарабатывать деньги - выбирай не занятые ниши рынка или пили копии популярных игр. Это если работаешь по сути один.
Другое дело в команде с грамотным менеждером. Проблема художника в том, что он создает продукт под себя. Конечно может статься что он Айвазовский и его работы бесконечно восхищают окружающих, но как правило мир художника не совпадает с миром окружающих. Так вот издатель и занимается тем, что берет все лучшее от художника и встраивает это в представления большинства.

Так что да, без опытного менеджера:
Tiendil
> Надо не увеличивать сроки для вылизывания, а уменьшать для получения быстрой
> обратной связи (т.е. быстрой корректировки ошибок).

#159
21:28, 16 янв. 2019

Zemlaynin
> Вышла статья на Хабре https://habr.com/post/436040/

Видел статью! Так держать :)

#160
5:55, 17 янв. 2019

sledo
Пищу для ума подкидываете, за это спасибо.

#161
(Правка: 14:55) 14:54, 17 янв. 2019

Боюсь, копия цивилизация не взлетит. Слишком похоже. Игроки ждут Цивилизацию только от разработчиков Цивилизации. Все настолько откровенные клоны будут приняты в штыки.

В результате, даже если игра получится в чём-то лучше оригинала, отзывы "не играл, но ставлю плохую оценку, потому что клон" перевесят положительные. Это резко понизит среднюю оценку, а низкая средняя оценка отпугнёт и тех, кто мог бы играть не взирая на клоновость.

Изменить этот сценарий будет весьма сложно.

#162
19:43, 17 янв. 2019

Dmitrrr
Почитайте дневники разработки) От Цивы там практически ничего нет)

#163
(Правка: 10:08) 9:34, 18 фев. 2019

Дневник разработки №34


Всем привет!
Прошло уже больше месяца с выхода последнего дневника. Скажу честно, тяжелый был для меня месяц в плане разработки.

Большую часть времени было уделено построению структуры общества, взаимодействию населения, переходу из одной страты в другую. Очень много времени ушло на построение экономических связей.

В один момент, я решил накидать некоторую схему нашего проекта, что позволило малость систематизировать все свои мысли и увидеть степень выполнения тех или иных задач. Кому интересно оценить масштаб, можно посмотреть полученную схему: https://mm.tt/1209438933?t=mBE5c38pFT

В перерывах между работами по геймплейной части баловался с горами, и вернул им опять снежные шапки:

+ Показать

Алексей сделал новые оптимизированные пальмы  -270-350 треугольников на один субтайл

+ Показать

Отличный результат при таком полигонаже!

Еще я успел поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом и сделал вот такой набросок:

+ Показать

И более менее довел его до ума:

+ Показать

Мне больше по душе такая концепция интерфейса. Раньше интерфейс был очень тяжелый и все выглядело как будто смотришь в трубу. Но сейчас явно не хватает каких либо завитушек :)


Потом я поэкспериментировал с прозрачными объектами, была задумка у нас изначально реализовать подобные поля:

+ Показать

Но, в итоге, решили остановиться на подобном варианте:

+ Показать

В долгом ящике у меня висела задача построения стен вокруг наших поселений. Алексей сделал модельки, уже как пол года назад, но руки не доходили до них. Пришлось стряхнуть с них пыль:

+ Показать

Задача оказалась не тривиальной, пришлось проводить массу вычислений чтобы определить необходимость наличия стены со входом, вот пример подобного случая:

+ Показать

А вот шедевральные лиственные деревья на 800 треугольников на субтайл:

+ Показать

Потом я все взял и сломал:

+ Показать

Наступил десятидневный период оптимизации и переосмысления всего что было сделано по рендеру.
И все это из-за того, что мне в голову пришла одна мысль, как можно еще оптимизировать наш рендер. К сожалению мне не удалось реализовать все свои задумки, так сказать теоретические выкладки пошли в разрез с практическими результатами.

Но, результат все равно получился впечатляющим. Первое что хочу отметить — у нас сейчас 16 субтайлов на тайл, а было 9. Раньше сетка субтайлов была 3х3, сейчас 4х4. 484 вершины против 1089 сейчас. В 2.25 раза увеличилось количество вершин на тайл, а производительность осталось на прежнем уровне и генерация карты происходит теперь быстрее, так как самый трудоемкий процесс просчета нормалей теперь происходит быстрее. Это получилось за счет того, что я убрал из расчетов все числа с периодом после запятой, такие как 1\3 и 2\3. Теперь все расчеты как на стороне CPU так GPU происходят быстрее.

Это особенно заметно на больших и огромных мирах:

+ Показать

Увеличение числа вершин и субтайлов позволило реализовать более реалистичные горы:

+ Показать

Теперь наш рендер вывозит 32 миллиона полигонов!!! Правда на моейт GTX660 это всего 10FPS

+ Показать


Переделка всего мира на структуру 4х4 субтайлов повлекло переделку генерации гор, холмов, рек, масштабированию всех моделей. Что в совокупности отняло эти 10 дней.

+ Показать

- Также были реализованы следующие моменты о которых хотелось бы мельком рассказать:
- Нормалмапы для всего террейна.
- Ошибка с вычислением нормалмап.
- Исправленна ошибка интерфейса на контейнерах возникающаяя при событиях MouseEntered MouseExited.
- Режим перехода в/из полноэкранный режим по нажатию клавиши F11.

Очень много времени у меня занял один баг:

+ Показать

5 часов я убил на его поиски :)


Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

#164
15:09, 23 фев. 2019

Здорово!

Пара замечаний:

1) Сглаживание

Изображение

На скрине, где показаны горы есть место (залив слева, по середине) вида:

XXX
X_X
XX_

где X - земля, а _ вода. Не хочень такие места сглаживать на:

XXX
XXX
XX_

2) реки

Изображение

Выглядят неинтересно. Их можно сделать намного лучше и это не сложно...

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
ПроектыФорумОцените