Войти
ПроектыФорумОцените

Великие племена (The Great tribes) (13 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
#180
16:19, 11 мая 2019

typhoondev
> а можно хотя бы кратенькие выжимки по анализу этой игры? было бы в тему, мне
> кажется. На мой взгляд совершенно обычная компиляция и осовременивание от
> парадоксов. Если не ждал чего-то супер-пупер от проекта, то всё нормально.

Нет - не нормально. Начать с того, что масштабы карты поражают - количество стран и областей наверно с тысячу, у каждой есть какая-то хрень, дома, особенности и другой информации. И всем нужно управлять - для игрока это плохо - информацию нужно давать дозированно, иначе интерес теряется.

Лучшим стартом такой игры была бы племенная деревня с заданием, наделать дубин и сходить к соседям, которые в это время добывали еду.  А здесь - просто куча всего, как внутри, так и снаружи. Ты уже на старте связан кучей договоров с соседями - нахрена это?

Вообще, в игре огромное количество кнопок и информации. И при этом, чтобы игроку принять решение информации нет. Вот, например, есть кнопка строительства зданий в области. В подсказке написано, что стоимость строительства 100 денег. И все. Я не знаю, нужно ли мне вообще что-то строить или нет.

По войскам тоже все невнятно. Вроде есть опыт у юнитов, но в рамках армии конкретный юнит ничто.

В общем эта игра - большая куча г%%на. Из нее бы убрать 75% ее возможностей и в оставшееся 25% можно будет играть.  Здесь хочется вспомнить цивку - очень хороший пример для подражания, хотя там не меньше всего напихано.


#181
21:20, 28 мая 2019

Интересные ссылки на тему картостроения, в том числе с реками:

https://www.redblobgames.com/maps/mapgen2/
https://www.redblobgames.com/maps/mapgen4/

#182
6:22, 29 мая 2019

Случайно наткнулся на тему и всю ночь читал дневники разработки.
Вы прямо мою игру мечты делаете!
Года три всё планирую и размышляю, а тут оказывается дело идет полным ходом!
Очень хороший вкус у вас, правильные геймдизайнерские решения, и выглядит приятно.
Буду следить за проектом и желаю удачи!

#183
16:05, 29 мая 2019

TAS
Спасибо за ссылочки!

Джек Аллигатор
Спасибо на добром слове! :)

#184
9:32, 13 июля 2019

Есть новости?

#185
17:33, 13 июля 2019

TAS
пока только улучшения концепта, но они еще не закончены

#186
7:22, 17 июля 2019

TAS
Новости будут не раньше конца октября.

#187
(Правка: 21:15) 21:13, 25 июля 2019

На интересного чувака наткнулся: http://experilous.com/1/products#worldbuilder

и статья переведенная: https://habr.com/ru/post/331738/

#188
9:15, 21 сен. 2019

Еще конкурент подрастает...


На видео интересно посмотреть с точки зрения генерации карты:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=115&v=Ny5M4LdiJao

#189
11:14, 21 сен. 2019

TAS
Дык это ж тотал вар, там не бывает генерации карты)

#190
20:30, 14 дек. 2019

Как у вас дела? Живые?

#191
13:12, 15 дек. 2019

TAS
Живые, но процесс движется медленней, чем хотелось бы(

#192
3:39, 16 дек. 2019

Скоро будут новости!

#193
(Правка: 21:47) 20:27, 29 дек. 2019

Дневник разработки №36
Привет читатели нашего дневника! Всех с наступающим Новым Годом!

Давно не писал я дневников, на то были свои причины. Напомню что рабочий сезон у меня заканчивается в конце октября/начале ноября и к проекту я должен был вернуться в это время.

Но была еще одна причина, почему к проекту я приступил лишь в начале декабря. После моего долгого внутреннего сопротивления я все же взялся за изучение Unreal Engine 4. В свою очередь к изучению UE4 меня подтолкнуло отсутствие подвижек по дизайн-документу у нашего геймдизайнера. За два месяца ковыряния UE4 я понял, что это отличный инструмент для создания игр... Но все же он не для стратегий, точнее не для стратегий с такими огромными картами как у нас.

От использования Blueprints я получил только удовольствие, тем более когда воочию можно увидеть и окинуть взглядом всю схему:

+ Показать


Летом, пока шел рабочий сезон, заниматься проектом практически не было времени. Но тут я прикупил себе обновку для компьютера  - видеокарту RTX 2080 и решил протестировать проект на ней. Проект запускался но работал не корректно, после долгих поисков причины я понял что проблема в шейдере:

+ Показать


На форумах никто не мог мне помочь, было много советов но все были мимо. В итоге после штудирования документации по OpenGL я пришел к выводу что моя ошибка была в особенном поведении OpenGL 4.5, а точнее ошибка была в Non-uniform flow control
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Sampler_(GLSL)#Non-uniform_flow_control

После её исправления все заработало. Еще, после форумных переписок, ребята натолкнули меня на хорошие мысли и я немного оптимизировал шейдер, за что им огромное спасибо.

Следующим этапом была переделка алгоритма поиска стартовых мест для игроков, мне он еще пока не нравится, но работает лучше предыдущего, времени на писк уходит очень много. Это вторая задача по затратам времени, после задачи расчета нормалей. Бывает даже так, что поиск стартовых мест происходит дольше просчета нормалей...


Изображение


Придется переписывать еще раз.

После того как я закончил работу с UE4, я планировал взяться за написание диздока. Я размышлял в каком направление мне двигаться и с чего начать, перечитывал ранее написанный концепт-документ. В один из таких дней, под подобные размышления я вспомнил о том, как мне не давал покоя написанный алгоритм генерации гор. Напомню как выглядели горы ранее:


Изображение


Мимолетной была эта мысль, но она меня зацепила, и этот день я провел с этой мыслью в голове.
На следующий день я решил запрограммировать этот момент:


Изображение


Горы получились не плохими, но не намного лучше чем были. Но я сделал их, используя совершенно другой подход, в котором оставалось место для маневра. Два дня я экспериментировал и в процессе таких экспериментов понял что мне мешает получить искомые формы, но для этого придется немного изменить способ генерации перехода одного типа поверхности в другой, т. е. переход воды в сушу и переход суши в горы. Еще пол дня у меня ушло на переписку кода, но к вечеру у меня получился интересный результат:


Изображение


Вроде как не плохо получилось.

И тут я понял, что подобный подход можно применить и к рекам. Дизайн-документ отодвинулся на второй план. За пару дней я переписал реки, их изгибы теперь выглядят более естественно:


Изображение


И теперь помимо того что реки строились более эффективно, в процессе написания алгоритма генерации, я не раз поглядывал на алгоритм, который строил отображение рек в 3D пространстве. Странным образом я их отображал, буквально за несколько часов я переписал все на алгоритм базировавшийся на построении кривых Безье. Кстати, на скриншоте выше, реки построенные на кривых Безье.

Новый подход к генерации и рек и гор позволял мне более свободно работать с ними, и в голову пришло еще пару идей. Я наметил план и даже знал как его реализовать. Но, тут впал в ступор и целую неделю не мог сформулировать и воплотить задуманное в коде. Ходил по офису кругами, буквально бился головой об стену и ругал себя что не могу сделать такую простую вещь. Неделя прошла в муках, не смогу передать вам какая пустота была у меня в голове. И вот за четыре дня до нового года я наконец родил свою мысль:


Изображение


Реки могут рассекать горы (реалистично ли?).


Изображение


Теперь реки могут выходить с гор.


Изображение


И самое крутое - теперь реки имеют разную ширину! Есть судоходные реки и не судоходные. При впадении одной реки в другую последняя меняет свою ширину. Ширина реки в свою очередь теперь зависит от длинны. Ширина реки увеличивается постепенно, от истока к устью.

Остается запрограммировать красивый исток и устье и реки будут готовы.

Наконец меня отпустило, та мимолетная мысль воплощена в жизнь, можно писать дизайн-документ дальше.

Теперь дневники будут выходить чаще. До новых встреч!

#194
0:59, 30 дек. 2019

Красотища какая!

А в чем конкретно выражается непригодность UE4 для стратегий?
Огромную карту можно поделить на сектора и подгружать только необходимое.
Предполагаю, непреодолимые проблемы возникли на этапе процедурной генерации.

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
ПроектыФорумОцените