Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Великие племена (The Great tribes) (4 стр)

Великие племена (The Great tribes) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
AshkarikПостоялецwww16 фев. 201821:05#45
Alexandrovis
Мне кажется вы не совсем въехали в концепцию. Идея в том, что есть разные типы деятельности, фактически три или четыре разные игры. Ты можешь условно либо играть в войнушку (это будет "цивилизация"), либо в торговлю (тогда это будет "Ганза"), а можешь за церковников (я такой игры не знаю). То есть у тебя все время три слоя конкуренции, они взаимодействуют друг с другом, перекрываются, иногда выступают в союзе, а иногда противоречат. То есть, условно, торговая корпорация может контрлировать торговлю на территории нескольких аристократических государств.

Alexandrovis
> Есть 4 уровня управления
Не очень понятно пока. Что игрок делает? И почему такая система интересна?

Alexandrovis
> Упрощенно, у малых стран будет слишком мало админ ресурса, чтобы заниматься
> всем, тогда как большие вполне могут себе это позволить.
Это плохая идея, поскольку она вызывает дисбаланс. Должно быть наоборот. В циве например, когда слишком много городов, это повышает коррупцию и удельные издержки управления и развития.

Alexandrovis
> Законы же ограничивают поле деятельности игрока. Так, если в стране есть
> полноправная законодательная ветвь власти, игрок не сможет менять
> законодательство как ему вздумается. Хотя даже когда у игрока есть
> неограниченные права на изменение законодательства, он все равно ограничен
> мнением страт и фракций, которые могут выказать недовольство тем или иным
> законом.
Это хорошая мысль, она только требует очень тщательного баланса. Я тоже думал о чем-то подобном, мне казалось, что разумно сделать так: у тебя какое-то количество AP производится каждый ход, и они расходуются на любые твои действия. Разные действия стоят по-разному в зависимости от законов и мнения фракций. Если ты выходишь из "бюджета" может начаться какая-нибудь буза. Но я не уверен, что это правильное решение.

Alexandrovis
> На уровне поселений есть 2 плоскости..
Мне кажется - это перебор. Сословия - это я понимаю, а вот еще деления на фракции... Это из Виктории что-ли взято?

А национальности будут? Это важная часть.

AlexandrovisПользовательwww16 фев. 201821:47#46
Ashkarik
1. Вроде понял мысль. Есть мысли по поводу реализации дополнительных режимов, где игрок выступает не только в роли правителя государства, но и просто как глава какой-либо фракции. Но об этом имеет смысл думать после релиза.

Ashkarik
> Что игрок делает? И почему такая система интересна?
Административные зоны - это просто обрабатываемая территория поселений. Деление же региона на административные зоны нужно для того, чтобы а) симулировать объединение и распад регионов и б) чтобы поселения не обрабатывали территорию в случайном порядке.
По поводу деления страны на регионы, думаю, и так понятно.

Ashkarik
> Это плохая идея, поскольку она вызывает дисбаланс. Должно быть наоборот. В циве
> например, когда слишком много городов, это повышает коррупцию и удельные
> издержки управления и развития.
Ну так у нас издержки будут еще больше, чем в Циве. Я этому отдельный дневник посвятил.
Чем больше регионов под контролем, тем больше проблем.

Ashkarik
> Если ты выходишь из "бюджета" может начаться какая-нибудь буза.
Все несколько проще. Если потребности в АР превышают его выработку, то просто не на все будет идти АР. Например, какие-то регионы могут недополучить АР и тогда есть риск сепаратизма.

Ashkarik
> Сословия - это я понимаю, а вот еще деления на фракции... Это из Виктории
> что-ли взято?
Как раз сословия взяты из Виктории. Фракции же в том представлении, которое закладываем мы, насколько я знаю, нигде не реализованы. Если рассматривать фракции с точки зрения геймплея, то они играют роль персонажей в Crusader Kings. Только у нас игроку не придется заниматься чудовищным микроконтролем, который имеет место быть там.

Ashkarik
> А национальности будут? Это важная часть.
Конечно. В игре может быть создано до 16 уникальных цивилизаций, в рамках которых может быть образовано до 3520 уникальных культур.

AshkarikПостоялецwww16 фев. 201822:39#47
Alexandrovis
> Есть мысли по поводу реализации дополнительных режимов, где игрок выступает не
> только в роли правителя государства
Мне кажется такие вещи надо закладывать в начале, поскольку они очень сильно влияют на геймплей. И мне кажется, что наличие сообственной независимой логики и воли у торговли и религии обогатит игру, даже если игрок будет играть за обычную цивилизацию.
Пока не вполне ясно как построена механика фракций, хотя идея кажется очень хорошей и очень параллельной тому, что мне приходит в голову.

Alexandrovis
> Как раз сословия взяты из Виктории. Фракции же в том представлении, которое
> закладываем мы, насколько я знаю, нигде не реализованы. Если рассматривать
> фракции с точки зрения геймплея, то они играют роль персонажей в Crusader
> Kings. Только у нас игроку не придется заниматься чудовищным микроконтролем,
> который имеет место быть там.
Мне кажется в Виктории микроменеджмента намного больше, или я ошибаюсь? CKII- отличная игра, там только с заговорами перебор.
(Кончено, добавить к микроменеджменту цивилизации еще и микроменеджмент СК2 - это весьма дурная идея. Поэтому я согласен с тем, что прям детализировать такую игру до уровня отдельного человека нельзя. Тем не менее небольшое число "героев" или великих людей можно было бы сделать. На этот счет у меня нет четкого мнения, это очень сильно зависит от загрузки игрока другими видами менеджмента).

Alexandrovis
> чтобы поселения не обрабатывали территорию в случайном порядке.
это что значит?
Все еще не очень понимаю зачем нужна такая матрешка.

Alexandrovis
> Если потребности в АР превышают его выработку, то просто не на все будет идти
> АР.
Это не совсем то. Я имел в виду, что AP требуются для проведения каких-то реформ, и слишком шустрые реформы могут вызывать проблемы, поэтому тебе нужно укладываться в бюджет AP. А вы как будто имеете в виду пассивную систему понижения эффективности управлния при увеличении государства.

Alexandrovis
> Конечно. В игре может быть создано до 16 уникальных цивилизаций, в рамках
> которых может быть образовано до 3520 уникальных культур.
Это интересно. А откуда взялось число 3520? Это 16 х 220? А откуда 220 тогда?
У меня была идея, что культуры могут сливаться (если живут вместе) и разделяться (если по какой-то причине поселяются отдельно), и что есть генеалогическое древо народов. Поэтому пока ты завоевываешь условно ближайшие окрестности, то тебе просто ассимилировать местных, поскольку они твои родственники, а при удалении становится все сложнее и сложнее.

Правка: 17 фев. 2018 0:52

AlexandrovisПользовательwww17 фев. 20180:56#48
Ashkarik
> Мне кажется такие вещи надо закладывать в начале, поскольку они очень сильно
> влияют на геймплей.
Они его обогащают, безусловно, но он и без этих элементов будет превосходить все существующие стратегии по разнообразию и реалистичности в разы.

Ashkarik
> наличие сообственной независимой логики и воли у торговли и религии обогатит
> игру
Ну вообще-то каждый из элементов игры имеет свою логику. Торговля, например, строится исходя из выгоды и издержек.

Ashkarik
> Не вполне ясно как построена механика фракций.
Полностью механику нереально описать, т к под категорию фракция подпадают практически все социальные образования, которые нельзя отнести к стратам: кланы, династии, партии, революционные группы, религиозные ордена, школы великих людей, региональная элита и т.д. Каждый тип фракции формируется исходя из своей уникальной логики. Основная их цель - симулировать борьбу за власть (разве что школы великих людей для этой цели не очень подходят). Это делают и страты, но без фракций данная борьба ограничивалась бы 8 фракциями, что сильно упрощает и обедняет симуляцию истории. Фракции же делают ее живой. Вместо абстрактной борьбы внутри аристократии у нас идет борьба между конкретными домами. Причем осуществлять свою деятельность они могут на территории нескольких стран. Страты такого делать не могут.

Ashkarik
> Мне кажется в Виктории микроменеджмента намного больше, или я ошибаюсь? CKII-
> отличная игра, там только с заговорами перебор.
На мой взгляд одинаково. При этом обе игры одни из лучших в своем жанре и сеттинге.

Ashkarik
> это что значит?
Ну в рамках одного региона объединено несколько поселений. Каждое из них формирует свою стратегию развития исходя из определенных условий. Если не устанавливать определенные границы на территории, то стратегия развития у всех поселений региона будет однотипной, игроку будет сложно понимать, какие постройки к какому поселению относятся, развал регионов будет выглядеть криво..

Ashkarik
> Все еще не очень понимаю зачем нужна такая матрешка.
Ну а как еще реализовать гибкую систему, которая позволит симулировать диспропорцию в развитии поселений, огромное множество взаимоотношений между центром и провинцией, между одной страной и другими странами? Я рад буду максимально все упростить. Главное, чтоб это не мешало симуляции всех исторически значимых явлений и процессов.

Ashkarik
> Я имел в виду, что AP требуются для проведения каких-то реформ, и слишком
> шустрые реформы могут вызывать проблемы, поэтому тебе нужно укладываться в
> бюджет AP.
Ну я про это и писал

Ashkarik
> А откуда взялось число 3520? Это 16 х 220? А откуда 220 тогда?
Каждая цивилизация строится на основе 4 пар рамочных принципов (ценностей). Т е из 4 ценностей формируется 220 различных комбинаций у каждой из цивилизаций.

Ashkarik
> У меня была идея, что культуры могут сливаться (если живут вместе) и
> разделяться (если по какой-то причине поселяются отдельно), и что есть
> генеалогическое древо народов. Поэтому пока ты завоевываешь условно ближайшие
> окрестности, то тебе просто ассимилировать местных, поскольку они твои
> родственники, а при удалении становится все сложнее и сложнее.
Ну да, у нас примерно так же. Только нет никакого генеалогического древа.

AshkarikПостоялецwww17 фев. 20181:45#49
Alexandrovis
> Ну вообще-то каждый из элементов игры имеет свою логику.
Я имел в виду, что эти элементы находятся вне прямого конороля игрока и ведут себя не линейно и не инертно. Могут служить источниками событий, влияющими на игру. То есть в циве ты сам миссионеров посылаешь, а тут они сами по себе зарождаются и бегают, движимиые какой-то собственной логикой, в которой игрок вполне может разобраться. Это сделает мир более атмосферным и менее напоминающим настолку.

Alexandrovis
> Каждый тип фракции формируется исходя из своей уникальной логики.
А у вас типы фракций заданы от рождения? Может лучше создать общий класс "фракция", а ее параметры менять в зависимости от ценностных установок и исторического процесса? Торговый дом может нанять наемников, захватить город и стать государством? Мне кажется такое было бы годной идеей.


Alexandrovis
> Ну а как еще реализовать гибкую систему, которая позволит симулировать
> диспропорцию в развитии поселений, огромное множество взаимоотношений между
> центром и провинцией, между одной страной и другими странами? Я рад буду
> максимально все упростить. Главное, чтоб это не мешало симуляции всех
> исторически значимых явлений и процессов.
Я бы сделал единицей государства провинцию. Взаимоотношения между центром и периферией я бы упростил до взаимоотношений между сословиями.
Провинции я бы строил так: есть столица, ей принадлежит территория, которую можно администрировать, то есть район до границ которого человек из столицы может добаться за ограниченный промежуток времени. С ростом технологий и развитием инфраструктуры, потенциально управляемые территории растут, и тебе имеет смысл сливать провинции друг с другом (поэтому рост империи не сопровождается линейным ростом микроменеджмента). В одной провинции может быть несколько городов, причем не столичные (дополнительные/провинциальные) города увеличивают радиус администрирования, примерно как казармы в сетлерс, но не до бесконечности. В какой-то момент даже город на границе провинции не будет расширять ее размера. Ну и естественно, могут быть негативные последствия для слишком больших провинций, типа падения производительности по краям. Если у вас регион распадается, то заводится новая столица, вычисляются новые радиусы администрирования, за приграничные территории идет борьба. Мне кажется так проще, чем то, что у вас описано, а возможности все на руках. Хотя я может не понял всего.
Я, честно говоря, не очень понимаю, какая разница к какому поселению относится та или иная постройка. Вот если они разным фракциям принадлежат - то это интересно. Но фракциям-то наверное могут принадлежать постройки в одном и том же городе? Или нет?

Alexandrovis
> Ну я про это и писал
Гуд!!

Alexandrovis
> Т е из 4 ценностей формируется 220
4 в 4ой степени - 256. Или я чего-то не понял опять?

Alexandrovis
> Ну да, у нас примерно так же. Только нет никакого генеалогического древа.
Можете подробнее описать?
У меня была такая идея, что провинция потерявшая связь с основной частью государства эволюционирует свой собственный народ, культуру и язык. Это зависит от связности между провинциями (которая завязана прежде всего на торговлю и религию). То есть из скифов, если разные группы откочевали друг от друга, получатся северные скифы и южные скифы, которые будут немного отличаться. С другой стороны, два народа, объединенные тесными связями, будут постепенно приобретать свойства друг друга (естественно ассиметрично, более культурный народ будет больше влиять на менее культурный, нежели наоборот), пока не сольются в некую синтетическую общность. Для этого нужно ввести большое число перков - культурных особенностей, которые мало на что влияют, но по которым можно судить о культурной близости народов.

Правка: 17 фев. 2018 2:37

AlexandrovisПользовательwww17 фев. 20185:04#50
Ashkarik
> Я имел в виду, что эти элементы находятся вне прямого конороля игрока и ведут
> себя не линейно и не инертно. Могут служить источниками событий, влияющими на
> игру. То есть в циве ты сам миссионеров посылаешь, а тут они сами по себе
> зарождаются и бегают, движимиые какой-то собственной логикой, в которой игрок
> вполне может разобраться. Это сделает мир более атмосферным и менее
> напоминающим настолку.
Ну все так и есть. У игрока есть лишь те инструменты управления, которые могут быть у правителя страны. А точней у фракции, которая находится у власти. Хотя и тут есть некоторые тонкости типа наличия у фракции игрока собственной воли. Например, игрок начал принимать решения, кардинально отличающиеся от позиции его фракции. Это может повлечь за собой снижение управляемости подконтрольных фракции структур и даже переворот.

Ashkarik
> А у вас типы фракций заданы от рождения? Может лучше создать общий класс
> "фракция", а ее параметры менять в зависимости от ценностных установок и
> исторического процесса? Торговый дом может нанять наемников, захватить город и
> стать государством? Мне кажется такое было бы годной идеей.
Не очень понял вопроса. Но торговый дом может нанять наемников, свергнуть правящую фракцию и встать во главе страны. Другое дело, достаточно ли у него ресурсов для такого мероприятия и есть ли в этом выгода.

Ashkarik
> Мне кажется так проще, чем то, что у вас описано, а возможности все на руках.
Ну исторический процесс ведь не экспоненциален, а волнообразен. Есть взлеты и падения, объединения и распады. Я думал над тем, что Вы описываете, но это не давало достаточного уровня реализма в ходе мысленных симуляций.

Ashkarik
> Я, честно говоря, не очень понимаю, какая разница к какому поселению относится
> та или иная постройка. Вот если они разным фракциям принадлежат - то это
> интересно. Но фракциям-то наверное могут принадлежать постройки в одном и том
> же городе? Или нет?
Постройки могут принадлежать стране, региону, общине (читай поселению), страте или фракции (в том числе иностранной). Так вот, когда речь идет о владении постройкой общиной или стратой - разница есть.
И да, постройки в одном и том же городе могут принадлежать разным фракциям и стратам.

Ashkarik
> 4 в 4ой степени - 256. Или я чего-то не понял опять?
Не, там несколько иная логика построения. Не могу найти записи. Выложу конкретику вместе с дневником про культуру.

Ashkarik
> Можете подробнее описать?
> У меня была такая идея, что город потерявший связь с основной частью
> государства эволюционирует свой собственный народ, культуру и язык. Это зависит
> от связности между провинциями (которая завязана прежде всего на торговлю и
> религию). То есть из скифов, если разные группы откочевали друг от друга,
> получатся северные скифы и южные скифы, которые будут немного отличаться. С
> другой стороны, два народа, объединенные тесными связями, будут постепенно
> приобретать свойства друг друга (естественно ассиметрично, более культурный
> народ будет больше влиять на менее культурный, нежели наоборот), пока не
> сольются в некую синтетическую общность. Для этого нужно ввести большое число
> перков - культурных особенностей, которые мало на что влияют, но по которым
> можно судить о культурной близости народов.
Сочетание цивилизационных ценностей формирует определенный культурный код. Если представители одной культуры просто разделятся, это ничего не изменит. Изменить их могут определенный условия + соседство с иными культурами. Система культур не сильно влияет на ядро системы, поэтому она еще достаточно сырая и рассказать по ней могу лишь немногое.

AshkarikПостоялецwww17 фев. 20185:26#51
Alexandrovis
> Например, игрок начал принимать решения, кардинально отличающиеся от позиции
> его фракции. Это может повлечь за собой снижение управляемости подконтрольных
> фракции структур и даже переворот.
Мне кажется это сильно усложнит игру. Даже в СК2 твои родственники-вассалы обычно тебя поддерживают.

Alexandrovis
> Но торговый дом может нанять наемников,
Торговый дом может эволюционировать в банду разбойников? Завоевать каких нибудь дикарей на торговых путях, основать там свои суверенные поселения и постепенно из разбойников превратиться в нормальное государство? Такое периодически происходило.

Alexandrovis
> Есть взлеты и падения, объединения и распады.
Ваша модель мне еще недостаточно понятна, так что тут вам виднее конечно.

Alexandrovis
> Постройки могут принадлежать стране, региону, общине (читай поселению), страте
> или фракции (в том числе иностранной). Так вот, когда речь идет о владении
> постройкой общиной или стратой - разница есть.
> И да, постройки в одном и том же городе могут принадлежать разным фракциям и
> стратам.
Это выглядит суперсложно...

AlexandrovisПользовательwww17 фев. 201810:27#52
Ashkarik
> Мне кажется это сильно усложнит игру. Даже в СК2 твои родственники-вассалы
> обычно тебя поддерживают.
Ну если в ходе тестов данная фича будет отягощать игру, ее всегда можно сделать опциональной, либо задать искусственные рамки в управлении.

Ashkarik
> Торговый дом может эволюционировать в банду разбойников? Завоевать каких нибудь
> дикарей на торговых путях, основать там свои суверенные поселения и постепенно
> из разбойников превратиться в нормальное государство? Такое периодически
> происходило.
А можно пример?

Ashkarik
> Это выглядит суперсложно
Ну это просто разные формы собственности. Реализация такого функционала не так очевидна, но с точки зрения игрока это очередной параметр региона.

AshkarikПостоялецwww17 фев. 201811:45#53
Alexandrovis
> А можно пример?
ну например, кем были варяги, которые основали первые княжества Древней Руси? Разбойниками скорее всего.
Первая земля Карфагена была выкуплена у местных племен финикийскими поселенцами.
Ну и так далее.

Alexandrovis
> Реализация такого функционала не так очевидна, но с точки зрения игрока это
> очередной параметр региона.
а зачем это нужно? Почему не сделать две формы собственности: фракции и ничье (то есть тоже принадлежащее какой-то маленькой фракции, но настолько незначительной, что ее не указываем). Игрок - как бы тоже фракция.

Мне не очень нравится, что у вас культура играет маленькую роль. В серии игр цивилизации ее роль постоянно увеличивается, и это правильный ход мысли.

Расскажете как у вас наука устроена?

Правка: 17 фев. 2018 11:45

AlexandrovisПользовательwww17 фев. 201812:43#54
Ashkarik
> ну например, кем были варяги, которые основали первые княжества Древней Руси?
> Разбойниками скорее всего.
> Первая земля Карфагена была выкуплена у местных племен финикийскими
> поселенцами.
> Ну и так далее.
Ну так варяги просто основывали свои форпосты и захватывали поселения аборигенов. С захватами понятно. А форпосты со временем могут перерасти в полноценные поселения и образовать государство.
Карфаген - обычная колонизация. В обоих примерах фракции могут принимать участие, а могут не принимать.

Ashkarik
> а зачем это нужно?
Чтобы стимуляция была полноценной. Община играла важную роль на протяжении практически всей истории человечества. И крестьянская община - не то же самое, что страта крестьян в отдельно взятом поселении. С точки зрения этих крестьян община, в некотором роде, является своего рода высшим органом власти.
Региональная собственность нужна для моделирования роста и снижения самостоятельности регионов, без этого сложней осуществлять процедуру развала страны (а точней я вообще не нашел адекватного решения без данной формы собственности).
Государственная же собственность - одновременно ресурс и обременение для машины управления.
В конце-концов, у каждой из форм собственности своя производительность труда.

Ashkarik
> Мне не очень нравится, что у вас культура играет маленькую роль.
Речь не о маленькой роли, а об относительной простоте механизма культуры.  Например, внося изменения в экономическую систему, другие системы могут перестать работать как надо, тогда как изменения в системе культуры для остальных систем не будут нести особых последствий.

Ashkarik
> Расскажете как у вас наука устроена?
Научная система, пожалуй, ключевая система в игре. Она задаёт значительную часть разнообразия, которая есть в игре.
Если говорить кратко, то различные действия, процессы и события генерируют различные типы очков науки. Накапливаясь, данные очки повышают шанс открытия технологий (да, игрок не выбирает техи вручную как в циве), которые отправляются в тот или иной технологический пакет. Именно техпакеты дают эффект всем игровым системам.

AshkarikПостоялецwww18 фев. 20189:44#55
Учитываю ту роль, которую культура сыграла в истории человечества это звучит довольно странно. Развитием цивилизации до недавнего времени было прежде всего развитие культуры (поскольку наука ползла медленно). Мне кажется, что наоборот, было бы интересно усилить этот элемент.

Да, такая система науки напрашивается (если у тебя много рыбаков, то у тебя развивается навигация). Ее правда намного сложнее сбалансировать.

Правка: 18 фев. 2018 9:44

AlexandrovisПользовательwww18 фев. 201811:08#56
Ashkarik
> было бы интересно усилить этот элемент.
Каким образом?

Ashkarik
> Ее правда намного сложнее сбалансировать.
Угу, это самая сложная в разработке система

AshkarikПостоялецwww19 фев. 201810:15#57
Alexandrovis
> Каким образом?
У меня была идея, что культура народа состоит из произведений (типа как перки религии в циве V). Перк иногда дает небольшой хозяйственный или военный бонус и часто содержит какое-то ценностное измерение, характерное для того народа и того периода, когда он был изобретен. Изобретение перков нелинейно, может быть вызвано какими-то событиями (типа баллада о славной битве и т.д. и т.п.)
Перк можно:
1) заимствовать, тогда тот у кого заимствуют получает бонус влияния на того, кто заимствует. Эффективность заимствования зависит от совпадения ценностной базы общества с посылом произведения, а также от усилий игрока.
2) аккуратно обрабатывать напильником, то есть корректировать его свойства. Это детерминистический процесс, в отличие от собственно изобретения перка, то есть игрок может задать целевые показатели, понимает сколько ресурсов на это потребуется.
3) перки могут взаимодействовать друг с другом, усиливать действие друг друга или наоборот ослаблять. Это зависит от заложенных в них ценностях и работы напильником.

По моей идее, все эти войны слов - основное занятие религиозных организаций, которые собственно и заняты тем, что выпиливают лобзиком идеологию, такую, чтобы получить как можно больше сторонников, а как следствие, денег и влияния. Значительная часть перков, естественно, входит в состав религий и распространяется вместе с ними.

AlexandrovisПользовательwww19 фев. 201810:35#58
Ashkarik
Ну у нас что-то похожее, только проще в реализации.
AlexandrovisПользовательwww20 фев. 201822:51#59
Дневник разработки № 11

Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен городским районам и чудесам света.

Городские районы
В городе игрок может построить до 7 районов, которые можно расширять для размещения на их территории различных инфраструктур:
Административный – выполняет функции контроля и выработки административного ресурса;
Промышленный – практически все виды товаров (за исключением роскоши) производятся в этом районе;
Культурный – в этом районе производится роскошь, престиж, а также создаются некоторые модификаторы для города;
Научный – отвечает за повышение грамотности населения и ускорение развития технологий;
Религиозный – развитие данного района способствует повышению влияния государственной религии;
Коммерческий – здесь создается транспортная и финансовая инфраструктура;
Социальный – обеспечивает население жильем и городской инфраструктурой.
Первые 6 из перечисленных районов могут быть построены в центре города и определять его специфику. Кроме того, эффект от всех регионов зависит от расположения города у берега или в глубине континента.

Характеристики районов
Стоимость - ресурсы необходимые для расширения района.
Содержание - ресурсы необходимые для ежеходового обеспечения района.
Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы района.
Площадь - фактическая площадь и доступная для расширения района.
Эффект - бонусы и малусы от функционирования района.

Чудеса света
Вместо обычных построек в городах строятся чудеса света 3-х видов: регионального, национального и мирового значений. Эффект от того или иного вида чуда распространяется в соответствии с их масштабом.
Перечень чудес, возможный для строительства в городе, зависит от центрального района города. В районе может находиться до 3-х чудес, по 1 каждого уровня. Однако, возведение чуда более высокого уровня снижает эффект чудес более низкого уровня. Эффект чуда может также снизиться из-за наличия похожего чуда в зоне влияния и видимости.
От масштаба чуда зависит его цена и эффект. Кроме того, эффект от малого чуда легко может пропасть при невыполнении определенных условий, тогда как эффект мирового чуда полностью не пропадает никогда.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о региональных постройках.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр