Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Великие племена (The Great tribes) (5 стр)

Великие племена (The Great tribes) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
AlexandrovisПользовательwww27 фев. 201819:12#60
Дневник разработки № 12

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внегородских постройках.
Данный постройки могут возводиться как на региональных тайлах, так и вне региона.

Характеристики региональных построек:
Стоимость - ресурсы необходимые для возведения постройки.
Содержание - ресурсы необходимые для ежеходного обеспечения постройки.
Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы здания.
Местоположение - можно ли возводить постройку только внутри региона или везде.
Улучшение - некоторые постройки можно перестраивать в другие более значимые постройки. Например, деревянный форпост в каменный.
Условия размещения - большинство построек можно возводить только на тайлах с определенными условиями.
Эффект - постройки могут давать самые различные эффекты: от рядовых бонусов до возможности добывать ресурсы и снабжать армии.

Список построек:
Сельскохозяйственные: сады, пастбище, поле, лагерь;
Добывающие: каменоломня, лесопилка, шахта, буровая вышка;
Военные: форпост, военная база.
Отдельно хотел бы отметить форпосты. В отличие от остальных построек, их можно устанавливать и вне региона. Форпост имеет свою зону контроля, что затрудняет скорость прохода вражеских сил через него, а также уменьшает уровень криминогенной обстановки в округе. Кроме того, форпосты с достаточно высоким уровнем развития городской инфраструктуры могут быть преобразованы в город.

На этом все. В следующем дневнике мы начнем цикл, посвященный внутренней политике.

ZemlayninПостоялецwww2 мар. 201812:22#61
Дневник разработки №13

Прошло две недели с опубликованного мной дневника. Работы в очередной раз проделано огромное количество, но в отличии от прошлого дневника, я смогу снабдить свой рассказ обильным количеством скиншотов, их действительно много!

Начну с нового экрана загрузки:

+ Показать

Напомню о поставленных мною на первую неделю задачах: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре; реализовать многопоточнось в ИИ противников; прикрутить первые города и деревни.

Но данный план растянулся на две недели и последний пункт по деревням я выполнил буквально сегодня, но не будем забегать вперед.

Нарисовав кнопку «Конец хода», сделав ее кликабельной и описав функцию начала нового хода, я приступил к написанию алгоритма передвижения юнитов,  но тут я понял что у меня нет одной очень важной функции. У меня не реализован «Туман войны», а так как туман войны зависит от местонахождения юнитов, то сперва необходимо реализовать этот механизм, но для этого понадобилось дописать класс который бы хранил в себе информацию о карте для каждого игрока.

Механизм был понятен и прост, реализовав его за пол дня, я еще больше суток потратил на механизм отрисовки этого злосчастного тумана:

+ Показать

В конечном итоге он выглядит немного по другому, но пока не покажу, чтобы не показывать другие наработки, о которых расскажу по очереди.

Работа кипела, и ранним утром 20 февраля, когда я планировал завершить работу над передвижением юнитов и их взаимодействием с картой и туманом войны,  меня ждал сюрприз.
Каждое рабочее утро я обхожу все форумы на котором мы рассказываем о своем проекте. И на одном из них меня ждало сообщение от Yoggi, он буквально так и написал: Приветствую! Нужны пальмы? Подарю, если требуются.

Конечно я согласился! Это было так неожиданно и круто само по себе. И отложив все дела я попробовал прикрутить пальмы:

+ Показать

Сделав с них паки, получил вот такие джунгли:

+ Показать

Отвязав камеру, я наслаждался видами:

+ Показать

НО! Это я показываю уже вечерний результат. Когда я, первый раз, подгрузил пальмы в проект, они выглядели жутко, но не из-за того, что они были плохи, а из-за того.... Я понял что у меня есть какая-то проблема с освещением загружаемых объектов... И целый день я убил на поиск причины такого неправильного освещения, и к вечеру облегченно вздохнул найдя решение.

Увидев результат своей работы, Yoggi предложил и быстро воплотил простенькую елочку:

+ Показать

С отвязанной камерой я даже заглянул под землю :)

+ Показать

Озадачившись тем моментом что у меня деревья могут расти на воде, я взялся за поиск решения и в процессе поиска понял:

+ Показать

В большинстве других игр просто забили на эту проблему :) Но проблему я реши, просто перестал  высаживать паки деревьев на берегах.

Утром следующего дня меня ждал очередной сюрприз от  Yoggi:

+ Показать

Быстро накиданные мной паки давали не очень хороший результат:

+ Показать

Пришлось малость повозиться с расположением деревьев в паках:

+ Показать

Целый день я крутил и компоновал пальмы и елки чтобы сделать с них красивые структуры.
Забегаю вперед скажу что на первые десять паков пальм я потратил целый день! Но через неделю я уже мог делать по 20 паков за 2 часа! Ух и поднаторел я в 3D моделировании за эти 2 недели :)

Параллельно с работой я переписывался с  Yoggi, он сказал, что не готов подключится к проекту, так как по уши завален работой. Но готов иногда помочь с модельками по мере сил. Но он продолжал каждый день радовать меня новыми объектами! Поэтому, я считаю его полноценным участником нашей команды! Я очень благодарен этому человеку, он вдохнул, вселил в меня новые силы, подарил положительные эмоции от созерцания того как меняется окружающий мир нашей игры. Алексей огромное тебе спасибо!

И так, утром следующего дня:

+ Показать

Пальма шик! И новая елка:

+ Показать

Теперь елка не подходит к пальме... начали эксперименты по текстурированию:

+ Показать

Тем самым временем, пока Алексей занимался текстурой елки я прикрутил полученные от него камыши:

+ Показать

А тут и новая елка подоспела:

+ Показать


Наведя красоту, я вернулся к передвижению Юнитов. Теперь отправив юнит и нажав конец хода можно было наблюдать, как он бежит по карте разгоняя туман войны. Юнит останавливается потратив свои очки хода. Вот к примеру что-то в районе 40-50, а может и больше ходов, провел так сказать экспедицию:

+ Показать

Эта задача может показаться простой, ведь у меня уже был реализован алгоритм поиска пути, но на самом деле все намного сложнее... Пришлось алгоритм переделывать, с учетом того что у нас есть неизведанные области и самым сложным было реализовать быстрый перерасчет пути при получении новой информации о карте. Алгоритм получился отличный, отправляешь юнита в закрытое пространство, а там вдруг на пути следования океан и с берега не видно что там дальше... и бежит юнит вдоль материка пока не убедиться что туда нет доступа.

Теперь у нас есть и бамбук и первые зачатки лиственного дерева:

+ Показать

Для понимая объема проделанной, в течении последней недели, работы, скажу вам что я за эту неделю поспал всего порядка 20 часов, без устали реализовывая новые фишки. Признаюсь малость устал, но не мог начать отдыхать пока не реализую последнюю задачу из списка, вот она - первая деревня мечты: :)

+ Показать

Деревню лепил сам, это так скажем концепт.

Задача на следующею неделю одна, полностью проработать систему поселений: городов, деревень и кочевья, так сказать, заложить крепкий фундамент.


Жду критики и отзывов!

Присоединяйтесь к нашей группе в ВК https://vk.com/thegreattribes

AlexandrovisПользовательwww7 мар. 201814:49#62
Дневник разработки № 14

Всем привет! В прошлом дневнике мы обещали начать цикл тем, посвященных внутренней политике, однако в обсуждении нас попросили подробней осветить тему ресурсов.
Тема ресурсов входит в блок достаточно сложной темы, посвященной экономике, поэтому некоторые моменты могут быть не до конца понятны. Тем не менее, в комментариях мы с радостью ответим на все вопросы.

Ресурс - сырье или товар, необходимый для производства другого ресурса или удовлетворения нужд населения или армии, поддержания построек или траты на определенные действия.

Мы старались отразить все исторически значимые виды ресурсов:
1. Пищевые: мясо, рыба, зерно, овощи, фрукты, продукты питания (молочные продукты, готовые блюда и т.д.), консервы, алкоголь
2. Сельскохозяйственные: аграрные ресурсы, скот (КРС, вьючные животные), технические культуры
3. Стратегические ресурсы: металлы (медь, олово, железо, алюминий), энергоресурсы (уголь, нефть, газ, уран), сера, золото, серебро, драгоценные камни
4. Промышленные: строительные материалы, дерево, кожа, волокно, ткани, бумага, орудия труда, оружие, роскошь, товары народного потребления, механизмы, техника, электроника, промышленные товары, энергия, корабли, автомобили, самолеты, поезда, топливо, ТНП, лекарства, ВИ, химикаты, пластмассы, местные товары
5. Услуги, рабы, деньги

Количество ресурсов достаточно большое, однако мы снабдим игрока всем необходимым инструментарием, чтобы оперирование ресурсами не занимало много времени.

Характеристики ресурсов:
Качество - качество ресурса, зависящее от используемых технологий для его производства. Влияет на себестоимость и наценку.
Цена - зависит от величины спроса и величины предложения ресурса, а также от его производственной себестоимости.

Некоторые ресурсы имеют индивидуальную специфику функционирования, однако каждый из них мы разберем после завершения базового цикла дневников.

dmitryhryppaПостоялецwww7 мар. 201816:31#63
Одни из немногих дневников на этом форуме, которые читать лампово и интересно. Спасибо за это)
AlexandrovisПользовательwww7 мар. 201818:57#64
dmitryhryppa
Спасибо за отзыв! Приятно знать, что число наших читателей растет)
AslanПостоялецwww7 мар. 201823:28#65
Ну класс!
По такой игре можно будет бродить как по миру
Не хочешь царем - можно быть быть простым торговцем, моряком, солдатом
И в газете читать о свершившейся революции в столице )
AlexandrovisПользовательwww7 мар. 201823:46#66
Aslan
Ну в релизной версии будет возможность играть только за правителя (в этом вся суть игры), но в теории можно сделать играбельными и остальные фракции)
AslanПостоялецwww8 мар. 201812:40#67
Alexandrovis
А все эти партии, банды, повстанцы - они в игре будут как группы людей? 100 человек в каждом городе? Или просто набор переменных?
Еще неплохо бы прогулятся по улицам построенного города
AlexandrovisПользовательwww8 мар. 201814:47#68
Aslan
Они будут представлены в виде фракций. Собственно, игрок выступает от лица одной из таких фракций.
И в городе может быть сколько угодно населения. Лимит определяет только уровень жизни, при котором люди готовы жить в городе + смертность от болезней, если условия проживания и плотность населения способствуют распространению смертельных болезней.
AshkarikПостоялецwww8 мар. 201822:50#69
Alexandrovis
> уровень жизни, при котором люди готовы жить в городе + смертность от болезней
Поставьте лучше количество доступной воды. Мне кажется это был основной лимитирующий фактор, по крайней мере в древние времена.
AlexandrovisПользовательwww8 мар. 201822:57#70
Ashkarik
Безусловно. На начальном этапе оседлые поселения возможно будет строить только у рек и озер.
ZemlayninПостоялецwww12 мар. 201814:10#71
dmitryhryppa
Спасибо за такой теплый отзыв ;-)
Aslan
Гуляние по городу не осуществимо в данной концепции.
Ashkarik
Вот на прошедшей неделе пришлось уделить пару вечеров этому вопросу. Теперь стартовые позиции игроков завязаны на наличие пресной воды.
AlexandrovisПользовательwww14 мар. 201814:50#72
Дневник разработки № 15

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внутренней политике. А точней об административном ресурсе и связанными с ним механиками.

Ключевыми показателями внутренней политики являются административная нагрузка и административный ресурс.
Административная нагрузка — это уровень постоянных административных трат на управление страной, а также на различные действия игрока. Административная нагрузка страны складывается из нагрузки от регионов и высших правительственных структур.

Административный ресурс - ресурс управления, который представляет собой количество гос служащих и их эффективность управления. Если административная нагрузка превышает административный ресурс, игрок начинает терять контроль над регионами.

Кроме того, административный ресурс может тратиться на коррупционную деятельность. Коррупция в игре представляет собой торговлю управленческим аппаратом административным ресурсом. Как и для любого ресурса, на административный ресурс действуют законы спроса и предложения. Страты и фракции, завладевшие частью административного ресурса города, региона или страны, получают возможность определять действия выбранной гос структуры.
Помимо торговли административным ресурсом, коррупция выражается в виде показателя региона или правительственных структур, который определяет эффективность траты бюджетных средств на их нужды.

Таким образом, игрок не сможет безболезненно расширять территорию своей страны без обеспечения достаточного уровня стабильности в стране и уровня технологий, достаточного, чтобы обеспечить все административные нужды.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о формах правления.

ZemlayninПостоялецwww18 мар. 20189:15#73
Дневник разработки №16

Прошедшие две недели были сложными и к сожалению, по личным причинам, я мало времени смог уделить нашему проекту.
За первую неделю я не написал ни строчки кода, ходил обдумывал концепцию построения взаимосвязей страна->регион->административные зоны->поселения. На первый взгляд схема проста:

+ Показать

Данная блок схема не отражает всей глубины связей и на самом деле все сложней. Потребовалась значительно большее время на продумывание всех возможных зависимостей, самой структуры классов, их наследованием и интерфейсов (так как в Java не поддерживается множественное наследование).

Спустя неделю концепция была готова у меня в голове и предстояло теперь все это запрограммировать. Но, я с трудом смог взяться за это дело, пугал объем предстоящей работы и не хотелось браться за него, зная что мне предстоит отвлечься на свои личные дела.
Пока я утрясал свои дела, малость поменял систему генерации лесов, теперь леса растут гараздо кучнее:

+ Показать

По мимо этого с Алексеем мы обнаружили баг отображения загружаемых объектов: вот так выглядел куб:

+ Показать

Пришлось перепроверить матрицы трансформации, была ошибка в матрице поворота из-за чего нарушались пропорции объектов.

Алексей сделал новые модельки деревни:

+ Показать

Наконец приступил к реализации задуманной мной модели административных единиц. За пару дней реализовал весь скелет с реализацией первоочередных пересекающихся методов. Но предстоит еще большой объем работы по дописыванию необходимых методов у каждого класса административной единицы. Но это будет ждать меня на следующей неделе.

Тем временем Алексей реализовал 3 концепта городов: простой город без специализации, торговый и религиозный город:

+ Показать

Сейчас у нас идет жаркая дискуссия о финальном виде городов. Скорее всего уже в следующем дневнике я смогу рассказать о том, как будут выглядеть наши города.

И в заключении хочу сообщить хорошую новость, к нашему проекту присоединился еще и художник!
Вот набросок интерфейса миникарты:

+ Показать

По мере своих возможностей, он начал работу над реализацией вот этой концепции интерфейса

Основной экран

+ Показать

Экран города
+ Показать

Экран юнита
+ Показать

Всем спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу https://vk.com/thegreattribes

losiarПостоялецwww18 мар. 201822:28#74
Zemlaynin
Цвет травы поменяйте, ну уж слишком ядовитый. Что то вроде такого.

Изображение

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр