Войти
ПроектыФорумОцените

Великие племена (The Great tribes) (8 стр)

Страницы: 17 8 9 1013 Следующая »
#105
15:38, 22 окт. 2018

Zemlaynin
Т.е. высоты в каждой вершине уникальные
Можно смешивать две текстуры, базируясь на высоте вершины


#106
16:24, 22 окт. 2018

Aslan
> Т.е. высоты в каждой вершине уникальные
> Можно смешивать две текстуры, базируясь на высоте вершины
Совершенно верно

#107
21:23, 22 окт. 2018

Zemlaynin
А как сделали такую извилистую береговую линию?

#108
22:45, 22 окт. 2018

Это заготовленные маски + немного волшебного рандома :)

#109
12:04, 27 ноя. 2018

Дневник разработки №31.

Всем привет!

В этом коротком внеочередном дневнике мы решили рассказать вам о новой системе расширения городов, которая была добавлена в игру. Как вы, возможно, помните, изначальная структура городских районов имела ярко выраженную квадратную структуру:

Изображение

Для начала этого было вполне достаточно, но, так как этот графический элемент довольно сильно бросался в глаза и вызывал закономерные вопросы у части пользователей, было принято решение придать ему более осмысленную форму, тем более, что это и так было в наших ближайших планах.

Для этого понадобилось разработать набор городских районов и их частей, которые бы придавали растущему городу визуально более естественный и приятный вид, а так же логику их взаимосвязей.

В конечном итоге получился вот такой набор моделей, который, в теории, должен учитывать все возможные варианты расширения для равнинной местности:

Изображение

Теперь стартовый вариант города выглядит так:

Изображение

Как видите, за счет дополнительных пристроек жилых районов, которые фактически ими не являются и служат лишь для художественного оформления, город получил более естественный и визуально приятный силуэт.

Для тех, кому интересна логика использования моделей районов при расширении городов, далее приложен ряд технических скриншотов с пояснениями:

Начальный вариант жилого района:

Изображение

Чтобы сгладить его квадратный вид, к нему добавляются дополнительные элементы. Эти элементы, как выше уже было отмечено, не являются самостоятельными районам, а служат лишь графическим оформлением:

Изображение

Город может расширяться в любом направлении. Для примера предположим, что следующий городской район появляется справа от уже имеющегося. Текущая правая пристройка пропадет, а на ее месте появится район следующего типа:

Изображение

Если район появляется внизу слева по диагонали, то он будет иметь квадратную форму, а его дополнительные пристройки следующий вид:

Изображение

Если район строится сверху от изначального, город принимает следующую форму:

Изображение

Строится внизу справа по диагонали от стартового. Второй построенный район заменяется другой своей модификацией, а дополнительный район снизу на П-образный:

Изображение

Хотя здесь наглядно и не представлены все возможные варианты развития, следование такой логике, теоретически, позволяет выстраивать города любой возможной формы.

Резюмируя, можно посмотреть скриншот крупного города, выстроенного в игре таким образом:

Изображение


В качестве дополнительного бонуса скриншот Аванпоста:

Изображение

Спасибо всем за внимание и до новых встреч!

#110
15:14, 27 ноя. 2018

Zemlaynin
А там будут стадионы, библиотеки и прочие водопроводы, как в 1й Циве? (Там даже генерилась картинка города и жильцов, вместе с чудесами света. И дворец можно достраивать)
Города при росте могут сливатся
Как расчитываете сбор ресурсов с округи?
При штурме города занимаете его квадрат за квадратом?
Да, люди-великаны странно выглядят

#111
21:29, 27 ноя. 2018

Aslan
> А там будут стадионы, библиотеки и прочие водопроводы, как в 1й Циве? (Там даже
> генерилась картинка города и жильцов, вместе с чудесами света. И дворец можно
> достраивать)
В игре нет построек в том виде, в котором они реализованы в Циве. Города состоят из специализированных районов, в рамках которых можно развивать различные отрасли. Так вот модели районов будут отображаться на карте при достаточно большом размере города. Там есть и библиотека (научный район), и амфитеатр (культурный район), и т.д.

Aslan
> Города при росте могут сливатся
Есть в планах, но пока не до конца понятно, как лучше реализовать данную механику.

Aslan
> Как расчитываете сбор ресурсов с округи?
Природные ресурсы добываются с месторождения (т е объемы добычи зависят от размера шахты и доступных технологий). Пищевые же ресурсы собираются с площади обрабатываемых земель (тут зависимость от обрабатываемой площади, климата и доступных технологий)

Aslan
> При штурме города занимаете его квадрат за квадратом?
Да, механика именно такая. Но игроку не обязательно придется штурмовать города по нескольку ходов. Все зависит от размера зоны контроля армии атакующего.

Aslan
> люди-великаны странно выглядят
Это старая модель. Сейчас в игре уже красивые модели армии.

#112
(Правка: 21:51) 21:50, 27 ноя. 2018

Alexandrovis
> Природные ресурсы добываются с месторождения (т е объемы добычи зависят от размера шахты и доступных технологий). Пищевые же ресурсы собираются с
> площади обрабатываемых земель (тут зависимость от обрабатываемой площади, климата и доступных технологий)
Собираются с соседних клеток или с какогото радиуса? Тогда придется выбирать расположение городов с учетом доступности ресурсов, что не слишком удобно.
Хорошо хоть город может расти, к примеру присоединить к себе какой-нить рыболовецкий или шахтерский поселок на отшибе )
Можно еще учитывать время пути рабочих до ресурса и кол-во занятых людей. Но получится уже SimCity ) Всеже если бы лесорубы ходили и лодки плавали за рыбой - наверное красивее будет, хотя может отвлекать игрока
Можно доставлять недостающие ресурсы в другой город, например гдето в оазисе излишек пищи, а гдето на севере добывают железо - туда пищу возить.
Наверное излишняя сложность получится, либо микроменеджмент - постоянно гонять корованы туда-сюда быстро надоест, либо один раз настроить грузопоток и перестраивать по надобности, чтобы двигались сами собой, параллельно с управляемыми юзером армиями, причем противник или другие обстоятельства может нарушить грузопотоки

#113
22:41, 27 ноя. 2018

Графика очень сильно прогресснула за последнее время. Приятно смотреть)
Давно хотел спросить про интерфейс, а что будет в слотах сверху слева? Ресурсы? А то на всех скринах они пустые.

#114
22:44, 27 ноя. 2018

Gemon
> что будет в слотах сверху слева? Ресурсы? А то на всех скринах они пустые.
Различные индикаторы, по аналогии с Викторией 2

#115
22:57, 27 ноя. 2018

Aslan
> Собираются с соседних клеток или с какогото радиуса?
Собираются с клеток в рамках административной области города. Жители города сами решают, какую именно клетку обрабатывать.

Aslan
> придется выбирать расположение городов с учетом доступности ресурсов, что не
> слишком удобно
По большей части, строительством поселений будет заниматься население в автоматическом режиме. Игрок будет иметь весьма ограниченные возможности для самостоятельного строительства, ибо банально ресурсов не напасешься.

Aslan
> Можно еще учитывать время пути рабочих до ресурса и кол-во занятых людей. Но
> получится уже SimCity )
Да, такого уровня детализации у нас не будет. Ресурсы все добываются из административной зоны поселения, в котором проживают рабочие, а т к ход занимает не менее 1 игрового года, то нет смысла считать время до работы.

Aslan
> микроменеджмент
Микроменеджмент в игре постараемся минимизировать настолько, насколько это возможно. Это требует больших усилий в разработке ИИ, но оно того стоит.

#116
(Правка: 0:04) 0:04, 28 ноя. 2018

Alexandrovis
> Собираются с клеток в рамках административной области города. Жители города сами решают, какую именно клетку обрабатывать.
Зависит от того, нужна игроку пища или деньги или построить армию

> По большей части, строительством поселений будет заниматься население в автоматическом режиме. Игрок будет иметь весьма ограниченные возможности для
> самостоятельного строительства, ибо банально ресурсов не напасешься
Расположение города стратегически важно для добычи необходимых ресурсов, контроля путей и обороны, надо игроку выбирать

> Да, такого уровня детализации у нас не будет. Ресурсы все добываются из административной зоны поселения, в котором проживают рабочие, а т к ход занимает > не менее 1 игрового года, то нет смысла считать время до работы
Скорость добычи ресурса обратно пропорциональна времени его доставки с источника до города

> Микроменеджмент в игре постараемся минимизировать настолько, насколько это возможно. Это требует больших усилий в разработке ИИ, но оно того стоит
Каждый город что произвел, то сам и съел - тоже ведь нелогично

#117
0:26, 28 ноя. 2018

Aslan
> Зависит от того, нужна игроку пища или деньги или построить армию
Нет. Тут игрок не является центром игры. Решение о том или ином строительстве принимаются различными стратами, либо фракциями на основе своих интересов. Игрок может воздействовать на их выбор, но напрямую за них решить он не может. Максимум - за свою фракцию. Но и тут нужно иметь достаточную степень сплоченности для этого.

Aslan
> Расположение города стратегически важно для добычи необходимых ресурсов,
> контроля путей и обороны, надо игроку выбирать
Для контроля путей и обороны игрок сможет строить форпосты, которые со временем могут превратиться в полноценные города. Города тоже сможет строить, но это очень дорогое удовольствие. Чаще будет выгодней подождать, пока население само создаст колонию у того или иного ресурса, либо субсидировать ведение той или иной деятельности.

Aslan
> Скорость добычи ресурса обратно пропорциональна времени его доставки с
> источника до города
Административные зоны недостаточно большие, чтобы расстояние хоть как-то заметно влияло на производство. А вот перемещение товаров между поселениями требует торговцев. И чем дальше находится пункт сбыта, тем больше торговцев нужно для доставки.

Aslan
> Каждый город что произвел, то сам и съел - тоже ведь нелогично
Еду, которое производит население, конечно же, оно само будет потреблять. А вот излишек можно и продать, если на налоги все не будет уходить. В любом случае все это происходит в автоматическом режиме. Игроку не надо заниматься настройкой торговых путей. Максимум - заключить торговый договор.

#118
6:19, 28 ноя. 2018

Gemon
> Графика очень сильно прогресснула за последнее время. Приятно смотреть)

Спасибо! Следующий дневник будет про изменения в этом плане.

#119
(Правка: 6:43) 6:38, 5 дек. 2018

Дневник разработки №32

Всем привет!

Прошло полтора месяца с моего последнего дневника, был проделан огромный фронт работ за это время. Вот так выглядел мой таск лист, не учитывая тех задач что я выполняю по внутриигровым механикам:

+ Показать

Все задачи выполняли не в том порядке, в котором они были расположены в списке, да и тут отсутствуют мелкие задачи, которые приходилось решать попутно. Многие задачи не касались моего участия, например Алексей потихоньку текстурил здания:

+ Показать

Тем временем, я думаю наши читатели помнят голосовалку в нашей группе ВК https://vk.com/thegreattribes, шла работа по подбору цветового оформления террайна:

+ Показать

Вариант который мы выбрали на сегодняшний день покажу немного ниже.

Первым делом у меня стояла задача по реализации теней от объектов на карте и первые попытки реализации через Shadow map дали вот такой результат:

+ Показать

И после недолгих мучений удалось получить вот такой результат:

+ Показать


Далее, стояла задача подправить воду, подобрать к ней хорошие текстуры, коэффициенты и переменные для лучшего отображения, нужно было сделать блики на воде:

+ Показать

В это же время к нашей небольшой команде подключился еще один моделлер который сделал нам нового юнита:
+ Показать

Модель была с картой спекуляра, но поддержки этого материала не было в моем движке. Пришлось потратить время на внедрение поддержи specular map. Поралельно с этой задачей пришлось наконец-то доработать освещение.

+ Показать

Все как говориться, цепляется одно за другое, пришлось вводить поддержку влияния тенейц на спекуляр:

+ Показать

И сделать регулируемый источник света для проверки всего и вся:

+ Показать

Как видно теперь появилась панелька где можно управлять положением источника света. Но и это было не всё, пришлось задать дополнительный источник освещения имитирующий отраженный свет, чтобы получить более реалистичный спекуляр с теневой стороны, он привязан к положению камеры. Как теперь видно броня поблескивает и с теневой стороны:

+ Показать

Ух сколько было убито свободного времени на анимацию этого персонажа, точнее импорта анимации. Но теперь все работает отлично! Скоро запишу видео игрового процесса.

Тем временем Алексей выкатил новую модельку шахты:

+ Показать

Чтобы сделать такой скриншот с приближением шахты пришлось отвязать камеру, что дало возможность насладится открывшимися видами:

+ Показать

В процессе работы над построением городов был реализован механизм расширения административной зоны города, на скриншоте она обозначена белым цветом:

+ Показать

Надеюсь вы читали наш предыдущий дневник  о реализации системы визуализации городских районов:

+ Показать

Как вы могли заметить на последнем скриншоте более качественные тени, чем ранее. Мною была допущена ошибка при расчете теней и по этому тени отставали от маленьких объектов и получалось ощущение что они висят в воздухе, теперь тень падает естественней.

Немного был изменен генератор карты, были подправлены холмы, сделал их более гладкими. Появились ледники на суше, если она находится близко к полюсам:

+ Показать

Была проделана большая работа по оптимизации отображения графики, переписал местами шейдеры устранив слабые места. Оптимизировал механизм хранения и отрисовки видимых тайлов, что дало ощутимый прирост и стабильный FPS на слабых компьютерах. Сделал плавное передвижение и поворот камеры, полностью исключив ранее видимые рывки.

Это не полный список всех решенных задач, я просто не помню все :)

Планы на ближайшее будущее:

- Интерфейс, очень большие у нас с ним проблемы и очень нужна помощь спецов в этом деле.
- Реализация столкновений армий.
- Реализация роста городов, я так и не доделал этот механизм.
- Реализация первых зачатков ИИ, маневрирование армией и принятие решений  и реакция на столкновение армий противника.
- Реализация механизма хранения состояний отношения ИИ к противникам, дипломатия.
- ИИ городов.

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

Страницы: 17 8 9 1013 Следующая »
ПроектыФорумОцените