Войти
ПроектыФорумОцените

Slay Clay (пластилиновый экшен) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
17:55, 31 янв. 2019

scolfield ну что касается п.4, то может попробовать по Х не просто останавливать оружие, а сразу и возвращать его на базу. Правда надо смотреть как это отразится на динамичности геймплея.


#31
(Правка: 18:24) 18:04, 31 янв. 2019
scolfield
А мой основной подробный сюжет читали? (разместил его сейчас в стартовом топик 1-ой страницы) Норм или тоже слабовато?

Прочёл. Нуарненько)) Даже почти готичненько))

В принципе стандартный сетап ужастика для американского рынка: захолустные городки, невинные девственницы, маньяк, реки крови, амнезия, перспективный сыщик, старомодная шляпа, внутренний конфликт как зеркало зверя и т.д. В принципе, даже вполне нормально.

Однако не хватает какой то яркой идеи, концепта, вокруг которого можно закрутить сюжет, построить маркетинговую стратегию, сделать промо-арты и т.д. В современном инди-кинематографе проект как раз начинается с такой идеи, иначе легко затеряться среди конкурентов на международных кинорынках, ведь байера надо цеплять "с ходу", иначе он ответит дежурными любезностями и побежит дальше, пообщаться с авторами "того самого хоррора", от которого помощнице стало дурно.

Такие концепты вы и сами хорошо знаете: в "Пиле" маньяк-философ, ваяющий ловушки; в "Звонке" городская легенда; в "1408" инфернальный номер отеля и т.д.

Надо обязательно найти такой концепт, даже "хай"-концепт, как говорят сценаристы, т.е. интригующий концепт, который можно описать одним предложением. Эти подходы работают не только в кино, но и в играх.

ИМХО
Лично я не люблю фильмы или истории про "неведому херню", которая часто никак не обосновывается, и тяготею к цельным, внутренне непротиворечивым правилам внутри сюжета, или "вселенной". Да и массовый зритель/игрок тоже предпочитает в конечном итоге проработанные "вселенные", вне зависимости от жанров. Такова статистика, кассовые сборы и т.д. Тут работает  психология восприятия, когда ты понимаешь правила, сопереживаешь героям и по ходу истории пытаешься предугадать развитие сюжета. В общем архетипы и крепкая драматургия - наше всё.

Я делаю 3D-хоррор, так там всё началось с англоязычных названий персонажей и классов лута, которые являются аллюзией на всем известные технологии. Т.е. я фактически начал с маркетинга и теперь англоязычная аудитория у меня в кармане)) Ну а творчеством занимался когда сюжет прорабатывал. Получилось цельно, внятно, местами иронично, хотя в хорроре этим злоупотреблять нельзя. Впрочем, ирония в названиях и терминах, а они с саспенсом напрямую не пересекаются.

#32
(Правка: 19:38) 19:35, 31 янв. 2019

VedebellO
Реализовать это  просто. Но вот с Геймплеем тут да, сложность это сильно упростит. Возможно и стоит. Ну ок. Взял на заметку.

#33
20:11, 31 янв. 2019

MSA2
да, контент, на основе которого я построил сюжет, Вы знаете на отлично)))

Но мне кажется, что когда начинаешь выдумывать яркую идею, то начинаешь нарушать границы слегка отдалятся от непровотиворечивой вселенной в сторону "неведомой херни". Из всех по настоящему новых идей так или иначе получается артхаус, что-то, что поймет не каждый. Идея сбалансированных вселенных в большинстве своем использованы.

#34
3:25, 2 фев. 2019

scolfield
Не понимаю как яркая идея может противоречить цельности "вселенной" истории. Идея самоценна сама по себе и в рамках реализации конкретной истории лишь привлекает больше внимания потребителей. Это работает в любом жанре искусства.
Мысль про артхаус совсем не понял...

#35
13:24, 3 фев. 2019

MSA2
Чтобы идея была яркой, т.е. совсем новой, она не должна повторять идеи предшественников. А из реализованны на текущий момент идей, я считаю, все что может быть цельным перебрано. Может быть конечно я не прав и есть еще масса идей в этом жанре (мистический хоррор), но все что я вижу в кино и играх ничего принципиально нового не несет. А можете дать ссылку на сюжет своего 3D хоррора? Правда, очень интересно взглянуть.

Про артхаус как правило заходит не всем, т.к. создан не для всех. Смысл того или иного артхауса, баланс его мира и его цельность понятны только автору и небольшой аудитории поклонников. Остальные же просто могут не видеть этого всего и им может казаться, что перед ними "неведомая херня"))

#36
(Правка: 17:19) 17:17, 3 фев. 2019
scolfield
Чтобы идея была яркой, т.е. совсем новой, она не должна повторять идеи предшественников.

Я употребил прилагательное "яркая" идея в контексте свежей, неожиданной подачи материала, либо в контексте упомянутой выше аутентичной концепции, "фишки", вокруг которой строится сюжет.

Не так давно вышел российский ужастик "Невеста", фишка которого состояла в традиции фотографироваться с умершими родственниками. Поскольку это довольно оригинальная тема,  известная голливудская кинокомпания купила права на ремейк. При этом, как признавался позже продюсер, сюжет фильма написать забыли. Кстати, сам фильм снят вполне качественно.

В вашем случае вы располагаете лишь в достаточной степени клишированным сюжетом, которому как раз не хватает какой то яркой идеи, которая бы с ходу цепляла игроков и прочих. Об этом я говорил. Даже в рамках того сюжета, который имеется, не хватает некоего идейного "стержня".

На мой взгляд, придумывать концепты можно бесконечно. Вы же художник - вы должны это понимать. Но выйти за рамки драматургии, трёх десятков давно известных схем, конечно, не выйдет. Однако эти схемы или "драматические ситуации", известные с античности, можно как угодно миксовать и разные герои в одних и тех же драматических ситуациях будут восприниматься по-разному. У музыкантов всего лишь 7 нот, не считая полутонов, что не мешает им сочинять всё новые и новые яркие мелодии.

В рамках именно "мистического хоррора", на мой взгляд, работать ещё проще, чем в иных жанрах или поджанрах. Лично я люблю НФ-хорроры, что накладывает жёсткие ограничения на "наукообразность" элементов сюжета или действия героев. Однако это никак не мешает придумывать замысловатые сцены, полу-абсурдных персонажей, технологии, которые напоминают всем известные технологии из реальной жизни и порождают очередные теории заговора.

scolfield
Про артхаус как правило заходит не всем, т.к. создан не для всех. Смысл того или иного артхауса, баланс его мира и его цельность понятны только автору и небольшой аудитории поклонников.

Что касается артхауса, то это всего лишь маркетинговая стратегия, тем более в современном кино. Классическое "Все дураки, лишь я - Д'Артаньян". Но даже у етого подхода всегда найдётся кучка "почитателей", которые хотя и не могут оценить, но жаждут быть сопричастными к "элите". Банальная социальная психология.

p.s.
Вероятно скоро сделаю пост по поводу своего проекта, поскольку мне нужен 3D-моделлер, чтобы создать персонажей для игры. Для начала нужны три основных персонажа, чтобы сделать трейлер. Планирую выложить сценарий трейлера - там пара страниц, который даст представление о сюжете и основных конфликтах. С трейлером и по инвесторам можно пройтись, потому что на словах они никогда ничего не понимают, только в готовом виде, когда они уже нафиг не нужны.

Надеюсь через месяц-два заняться проектом фуллтайм, хочу забить на всё и доделать проект до уровня раннего доступа. А то год назад им занялся, но полноценно работал около 4,5 месяцев(( Больше половины этого срока  осваивал Unity и вспоминал C#.

#37
17:53, 3 фев. 2019

В игре надо использовать сильные стороны пластилина:


Игра в нынешем виде - это треш, независимо от технологии. Такое ощущение, что автор просто хотел полепить, но пока не знает, что именно, и зачем это всё игроку.

#38
22:25, 6 фев. 2019
MSA2
Не так давно вышел российский ужастик "Невеста"

посмотрел трейлер. Ну такое. Я почему-то как только вижу скример, сразу моя оценка начинает падать. Да и тема книг мертвых уже была в фильме Другие с Николь Кидман.

В целом я мысль уловил и надеюсь, что мой intro продолжая и развивая описанный сюжет выльется в яркую концептуальную идею.

Но если не сложно дайте ссылочку на сюжет своего хоррора, когда будет готов. Можно в личку. Спасибо.

#39
22:31, 6 фев. 2019
Virtex
Игра в нынешем виде - это треш, независимо от технологии. Такое ощущение, что автор просто хотел полепить, но пока не знает, что именно, и зачем это всё игроку

не так. Я изначально прикинул, что мне будет по силам, но и то не предполагал, что на все про все уйдет три года. Ограниченная арена - это менее весело, чем длинные замысловатые уровни, но быстрее. Герой стоит на месте,а двигается оружие - тоже не так трудозатратно и прекрасно ложится в идею телекинезу и на это меня вдохновил фильм Тень с летающим кинжалом. Прибавляем к этому вид сверху, а в свон время Crimsonland мне очень хорошо заходил. И получаем тот геймплей, который у меня получился.

#40
0:32, 7 фев. 2019

Сделал прогресс бар при переходе из сцены главного меню в сцену выбора оружия

Изображение

#41
19:06, 8 фев. 2019

в начале ветки ссылка на дему 17го года, а есть демка посвежей?

#42
0:18, 9 фев. 2019

obrez

пока нет, но скоро склепаю и выложу

#43
22:37, 15 фев. 2019

Всем привет! добавил подсказку для управления

Изображение

#44
(Правка: 12:14) 11:53, 24 фев. 2019

Всем привет!

излепил и заслоумоутил еще одного врага. Жаба будет опасна тем, что атакует на расстоянии. Она будет выпускать маленьких неизвестнонаукоподобных тварей, которые хоть жалят и не больно, но часто. Поэтому отсидеться на головой игрока Ножу не удастся. Только вперед)!

спойлер:
Изображение
видео:

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените