Войти
ПроектыФорумОцените

Glor.io (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
17:33, 14 апр. 2017

@typhoondev

Ну, много выходных :)

> Потратил около двух недель на свою игру io в режиме "полуфуллтайм", но конечно еще пилить и пилить.

А что за игра, если не секрет?


#16
6:12, 17 апр. 2017

n0uk
> А что за игра, если не секрет?
а сделаю попозже тут темку, когда паблик сервер запущу. В духе ио, про големов, простенькая 3д графика, Unity, сервер на Java.

#17
20:57, 24 мая 2017

за циферки и опыт спасибо

кстати, насчет релизов, имхо начинать лучше с сайтов поменьше, с них игра за 1-2 дня разлетается по остальным сайтам
для оценки потенциала игры и достаточности ресурсов будет более, чем достаточно
потом делаем выводы, вносим правки, а потом можно уже и на iogames.space зарелизиться

а какую долю трафика дает iogames.space? больше 50%?

#18
21:42, 24 мая 2017

@titotu конечно, было глупо в нашем случае начинать релиз с iogames.space, но раньше никто этого не посоветовал, а я спрашивал :)

По распределению (если брать только сессии на порталах), вот топы:
iogames.space - около 33%
vseigru.net - 16%
poki.com/poki.com.br - 8%
caniplay.ru, titotu.ru, gleamplay.com - по 4%

#19
14:38, 25 мая 2017

Вроде неплохая игра, только конечно нужно еще поработать напильником, но это ты конечно же сделаешь (надеюсь)

#20
17:17, 25 мая 2017

кошерно получилось для "проект на выходных", грац
спасибо за инфу в "upd:" - интересная

#21
11:31, 26 мая 2017

Сделайте что-нибудь со снежным биомом, глаза режет. И плавный переход между ними. Ускоренный кач и фарм не есть гуд, раньше было более сбалансированно. И еще нужен функционал заключения союзов прямо в игре, без возни с урлами.

#22
14:10, 26 мая 2017

n0uk
> - Плохая идея писать сервер на node.js
Почему?

Сам пишу свою браузерную MMORPG на PHP, и иногда встречаются поклонники node.js, которые начинают доказывать, что надо срочно бросать php и переходить на супер-классный node.js

P.S.
Проекту - успехов. Для меня такие проекты - как лучи света во тьме казуальных мобилочек, и всяких поделок под стим.

#23
15:28, 26 мая 2017

> Вроде неплохая игра, только конечно нужно еще поработать напильником, но это ты конечно же сделаешь (надеюсь)

Напильником? Да там топором еще рубить и рубить :)

> Сделайте что-нибудь со снежным биомом, глаза режет. И плавный переход между ними. Ускоренный кач и фарм не есть гуд, раньше было более сбалансированно. И еще нужен функционал заключения союзов прямо в игре, без возни с урлами.

С биомом беда, да, правим по цветам. По поводу ускоренного кача, там так вышло, что незначительно изменили скорость удара и шансы убрали на добычу, и как эффект получили какой-то сумасшедший сдвиг по балансу, будем править. По поводу кланов, в ближайших апдейтах (надеюсь), немного осталось доделать.

>> - Плохая идея писать сервер на node.js
> Почему?

Ну это категоричное высказывание, я его разверну - писать на ноде - можно, если изначально понимать нагрузку и укладываться в ограничения, плюс простейшая физика на каком-нибудь sat.js, естественно оптимальные алгоритмы и вычистить по максимуму все деоптимизации v8 + использовать нативные либы, вроде uwebsockets для транспорта. Тогда для более или менее динамичной игры, на одном ядре и 512mb+ памяти сферического VPS за 10 долларов в месяц можно будет держать 50 CCU в пике. В случае нашей игры ситуация усугубляется большим количеством построек, ботов и животных, которых тоже надо обсчитывать, соответственно у нас на серверах была частая ситуация 30 CCU на ядро - 100% cpuload, как раз за счет этих дополнительных вещей. Либо все хорошо, но периодические фреймдропы из-за GC. В общем сделать производительный сервер на ноде - задача достаточно трудоемкая. Ну и мы не одни такие, zombs.io по моим наблюдениям превращается в слайд-шоу, когда там 35-40 человек на сервере. Moomoo.io тоже стабильно по вечерам переставала быть играбельной, пока много сил судя по чейнджлогу не было вложено в оптимизацию и не выставлен лимит в 50 человек на сервере. В противовес этим примерам - oceanar.io, создатели которого делились цифрами 4k CCU на 4-х ядерном сервере, c++ + boost.asio.

Ну и что гораздо важнее, производительность - это живые деньги, которые вы будете платить за сервера.

> Сам пишу свою браузерную MMORPG на PHP, и иногда встречаются поклонники node.js, которые начинают доказывать, что надо срочно бросать php и переходить на супер-классный node.js

Ну я так понимаю, у вас не реалтайм? Ну и если говорить про PHP/Node и у вас кодовая база маленькая, я бы тоже вам предлагал перейти на ноду, она почти во всех кейсах будет быстрее, и оверхеда в разы меньше. Если ничего в этом мире с момента когда я работал с PHP принципиально не изменилось, то там же каждый запрос - новый процесс, понятное дело с префорками и прочими оптимизациями, но все равно мне это представляется страшным.

#24
15:56, 26 мая 2017

n0uk
> В противовес этим примерам - oceanar.io, создатели которого делились цифрами 4k
> CCU на 4-х ядерном сервере, c++ + boost.asio.

На Java/netty примерно также, плюс-минус зависит от игры. А 50 CCU как-то совсем печально.

#25
16:33, 26 мая 2017

n0uk
> Ну я так понимаю, у вас не реалтайм?
Не реал тайм. Я ориентируюсь под очень большой онлайн, по этому никаких мощностей не хватит на реалтайм.

n0uk
> у вас кодовая база маленькая
Имеется ввиду объемы кода? Кода много.

n0uk
> я бы тоже вам предлагал перейти на ноду, она почти во всех кейсах будет быстрее
Есть какие-то тесты, это подтверждающие? Если мне понадобится быстродействие - я перейду на kpvp, он явно быстрее php и есть замеры:

Изображение
Изображение
Изображение
#26
16:42, 26 мая 2017

@Walk

> Есть какие-то тесты, это подтверждающие? Если мне понадобится быстродействие - я перейду на kpvp, он явно быстрее php и есть замеры.

И тесты есть, но в первую очередь by design. Конечно это все синтетика и надо по ситуации смотреть.

https://benchmarksgame.alioth.debian.org/u64q/compare.php?lang=no… amp;lang2=php
Изображение
Изображение

#27
17:05, 26 мая 2017

n0uk
> И тесты есть, но в первую очередь by design
В смысле "by design"?

Рисунки какие-то абстрактные, сравнение PHP и Wordpress (PHP) очень забавное.

Опять же, если node.js такой классный, почему разработчики вконтакте перешли с php на kphp, а не на node.js? Они такие глупые и не знают, что node.js классный?

#28
17:35, 26 мая 2017
С биомом беда, да, правим по цветам. По поводу ускоренного кача, там так вышло, что незначительно изменили скорость удара и шансы убрали на добычу, и как эффект получили какой-то сумасшедший сдвиг по балансу, будем править. По поводу кланов, в ближайших апдейтах (надеюсь), немного осталось доделать.

Еще сделайте сохранение сессии какое-то время после закрытия браузера. Бывает в пылу тыкаешь(меню закладок, например) не туда и все пропадает, обидно. Еще замечательно было бы каким-то образом передавать свое добро по наследству, чтобы не лишать союзников половины стен после выхода. Зря убрали фарм с разрушения построек, сейчас никакого материального интереса для рейдов нет. Склады мало кто делает.
#29
17:44, 26 мая 2017

@Walk

> В смысле "by design"?

Нода быстрее почти везде в бенчмаркгеймс - в задачах вычисления. И IO асинхронный, соответственно в большинстве кейсов она будет быстрее, чем спаун процесса на запрос. Всмысле она для этого сделана, поэтому и by design.

> Опять же, если node.js такой классный почему разработчики вконтакте перешли с php на kphp, а не на node.js? Они такие глупые и не знают, что node.js классный?

Ну так мы говорили про node.js и PHP. kPHP - это c++ со всеми его прелестями компиляции в нативный код, конечно, они не глупые. Как и Paypal который перешел на ноду, все зависит от специфики.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.