Войти
ПроектыФорумОцените

Glor.io (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
11:21, 16 июня 2017

А на клиенте есть предсказание поведения болванчиков согласно вводу? То есть нажал на кнопку и болванчик пошел, без подтверждения ответа от сервера.


#46
11:36, 16 июня 2017

В тему про глупых мобов, игроки практикуют вот такие ловушки на медведей. Это баг, или фича? :)
Безымянный | Glor.io

#47
12:02, 16 июня 2017
В тему про глупых мобов, игроки практикуют вот такие ловушки на медведей.

это поиск пути не учитывающий габариты
к примеру при активной цели у моба проверять длину пути за последние 5 сек, если смещение минимальное, а цель до сих пор недостижима, то ставить фильтр на эту цель минут на 5 и переводить в состояние блуждания
#48
12:09, 16 июня 2017

Эльмиго
Или просто увеличить радиус атаки медведя.

#49
12:13, 16 июня 2017

@IBul

Никакой экстраполяции, только интерполяция. А про медведей - на самом деле фича, но она становится уже массовой, поэтому видимо сделаю, чтобы они ломали все-таки стены.

#50
12:15, 16 июня 2017

@IBul если его радиус атаки будет выше пользовательской, то надо тогда надо его научить при малом хп кайтить игрока :)
ну и риск получить по шапке петляя на районе выше будет :)

#51
21:39, 16 июня 2017

@n0uk
Благодарю за ответы! Я рад что вы продолжаете активно работать над улучшением вашей игры и действительно стремитесь довести её до ума.
Шапки - зашли идеально. По сути, вы ввели в игру классы.

Кстати я взял Топ-2 недели: Don Quijote  - 367к. Всё по старой схеме - один комп, один браузер, 4 персонажа.
Но чтобы не сойти с ума, пришлось подключить товарища - на него я взвалил роль "дозорного" и "ремонтника забора"
А на время сражений и для принятия стратегических решений брал управление на себя.
Суммарно вышло 12 часов.
Я отыграл примерно 7 часов, а товарищ "нёс вахту" - 5 (ему не особо понравилась его роль, но у него не было выбора т.к. он был мне должен)
В конце на нас напали сразу 4 игрока из одного клана, причём не как у нас 4, а на самом деле - один, а 4 игрока, которые двигались одновременно, каждый 20+ уровня
И нужен был отличный микроконтроль с быстрым переключением вкладок, но на 7-ом часу руки уже не особо слушались, и я в пылу сражения случайно закрыл вкладку браузера...
5к не хватило до ТОП 1...

Кстати, а почему вы не сделали диалоговое окно с подтверждением при попытки закрытия вкладки с игрой?
История моей неудачи подошла к концу, А теперь я постараюсь дать пояснения к некоторым пунктам из прошлого сообщения.

0) На тот момент я не знал, что белые рыцари атакуют базы, но уже убедился в этом.
В таком случае ап урона и HP не нужен, но вот дать им реген всё-таки стоит, просто для того, чтобы белого рыцаря нельзя было убить используя лишь одного героя.

1) У "Золота" сейчас есть две проблемы:
1.1) Первая проблема "Золота" заключается в том, что оно обесценено.
В вашей игре Золото  = Рейтинг. И мне кажется, что это ошибка, но её можно исправить.
Всё дело в том, что во всех играх, где есть "Золото " -  оно является валютой, и эта истина уже прочна засела у игроков на клеточном уровне.
Игроки хотят иметь возможность тратить Золото, а у вас в игре её нет. Нужно просто дать такую возможность.
- Включить золото в стоимость в стражников и наёмников.

1.2) И вторая проблема Золота заключается том, что оно фармится быстрее и проще, чем дерево, ДЕРЕВО Карл...
Причём сами башни почти ничего не стоят. Их даже сейвить, в отличии от рабочих, нет никакого смысла. Если разрушили - поставил новые вот и всё.
Ваши опасения замены башен золотой рудой из-за усложнения вхождения в игру новичков понятны.
Потому что если стараться сделать золото редким ресурсом, то всё равно его дефицитность будет меняться в зависимости от онлайна на сервере,
что не есть хорошо, а если добавить такой руды много, то опять-таки ценность золота не изменится,
поэтому я и предлагал вариант с небольшим кол-вом точек, но большой их площадью,
чтобы с одной точки могли добывать сразу человек 5, при этом не мешая друг другу.
Но с рудой вопрос всё равно неоднозначный и спорный, и я думаю вам всё-таки виднее.
Но вот нынешние башни... Они являются по сути точкой добычи ресурса, которую игрок может установить где ему угодно...
Может подумаете над следующим, более логичным вариантом добычи золота шахтами?
"специальная каменистая почва с золотыми блестяшками" на которой можно построить шахту, которая и будет добывать золото.
1ая шахта = 250 дерева и камня, 2ая = 500 дерева и камня,  3я = 1000, 4 - 1500 и.т.д.
А за разрушение всегда по 250 дерева и камня.
Смысл думаю понятен - игрок сможет построить любое кол-во шахт ( можно ограничить 10),
- появится возможность сливать лишние десятки тысяч дерева и камня.
- потеря от разрушения шахты будет тем ощутимее, чем их у игрока больше
- то есть шахты придётся оберегать почти как сердца.

1.3) Отдельно стоит отметить, что если включить в цену наёмников и стражников золото, а добычу золота сделать только через шахты,
то до постройки первой шахты игрок не сможет "нанимать воинов", что в целом будет выглядеть более логично.
Сначала надо постараться, чтобы начать добычу золота, а уж потом и будет чем платить воинам.
Вместе с постройкой первой шахты игрок как бы будет переходить на новый этап.
И именно в этот момент включить отображение  игрока на миникарте.
С Золотом всё.

3) Искусственные стены тоже вариант, геймлейно то разницы никакой - просто неразрушаемые блоки,
но большое скопление "одинаковых квадратиков" в одном месте может вызывать визуальное раздражение,
а вот хорошо нарисованная одной большой текстурой гора, наоборот может послужить украшением.

4) Лучников как ботов, делать точно не стоит. Поломают всю игру.
Если уж давать лук, то только игроку за место меча и с некоторыми нюансами:
- Выстрел возможен лишь когда лук полностью натянут
- Герой натягивает лук втечение 1 сек - автоматически
- Движение прерывает и обнуляет незавершённое натяжение, полное натяжения сохраняется
Соотвественно стрельба в движении возможна, но "новая стрела не зарядится" пока лучник не простоит на месте 1 сек.
А что касается "Башни Лучников" и чтобы игра на превратилась в "прибеги-построй-башню-лучников-у-врага", можно поступить следующим образом:
Разрешить строительство Башни Лучников только в небольшом радиусе от "сердца". При разрушении сердца, разрушается и Башня Лучников.
Но тут появляется вопрос: как объяснить игроку, что он может строить башню только рядом с сердцем?

8) Что касается классов, то для разработчиков это всегда очень большой труд,
но возможность выбора оружия для Героя уже можно будет назвать разделением на классы.
Вдруг в будущем решитесь, просто приведу пример, того как это можно попытаться реализовать:

Меч:  Урон 100%, дальность 100%, сектор 90° -  эталон для сравнений. (То что есть сейчас)
Копьё:  Урон 75%, дальность 150%, сектор 30°
Секира:  Урон 75%, дальность 125%, сектор 360° ( круговая атака)
Короткий меч и Щит:  Урон 75%, дальность 75%, сектор 90° ( зажатая ПКМ: Щит поднят - получаемый урон снижен на 50%)
Молот:  Урон 150%, дальность 100%, сектор 45° (отсроченная атака после клика - замах молота, который нельзя остановить)
Лук:  механику описывал в пункте 4.  А урон надо настраивать.
Скорость передвижения и скорость атаки лучше оставить одинаковыми для всех "классов"

Копьё с дальностью 150% и Молот с Уроном 150% - могут показаться "имбовыми",
но я полагаю, что сектор Копья в 30° потребует неплохо аима и реакции в отличие от меча,
и если враг будет метаться из стороны в сторону, то чтобы попасть уже придётся постараться.
То же самое и с сектором молота в 45°, тем более что замах молота позволит точно предсказать
момент самого удара, перед которым можно резко дёрнутся в сторону и постараться избежать попадания.

И коли уж зашла речь про мультоводство, то и я, как опытный мультовод, выскажу своё мнение - честно и без утайки.
На счёт открытого боя - вы совершенны правы. В нём команда из 2-ух игроков от 20 уровня будет сильнее самого перекаченного Мультовода.
Но смысл Мультоводства кроется в другом. Главный плюс Мультоводства заключается в неограниченном кол-ве попыток.
Мне не страшна смерть моего прокаченного Главного Героя потому что на нём почти нет ресурсов - только немного золота.
То есть, смерть моего Главного Героя не даёт преимущества врагам, ведь на нём самый минимум ресурсов для атаки.
Мульты выполняют роль фармеров золота и рейтинга. Мульты = Склады с огромными запасами ресурсов,
которые выдаются в небольшом кол-ве Главному Герою после его смерти.
Я воюю Главным Героем, а в рейтинге поднимаюсь остальными фармерами, фармеры не умирают и не тяряют золото, отсюда и рейтинг.

Как решить проблему со страхом потери Золота я так сразу не скажу,
но вот постройка "Склад" (3 на 3 клетки) с возможность оставлять там дерево, камень и еду  - очень нужна.
Потому что сейчас игрок может оставить на своей базе максимум 500 еды,
и конечно он будет боятся воевать если у него на руках ещё 2000 еды.
А СКЛАД раз и навсегда решит проблему стаха потери всех накопленных ресурсов.
Так же стоит отметить, что самые весёлые сражения в игре происходят в процессе рейдов.
Наличие на базах складов, лишь добавит мотивации для рейдов.


Благодарю за Внимание.

P.S. А какой бонус даёт шлем Викинга. ( увеличивает наносимый урон / уменьшает получаемый урон?)
А шапка лисы? ( знаю что она есть, но сам лично не видел)

P.P.S. Ковбойская Шляпа по логике должна давать бонус к скорости передвижения, а вот шляпа со свиньи - реген ХП (можно её перерисовать на маску хрюшки)
И сам бонус к скорости передвижения является слишком большим бафом - скоро все будут только в этих шляпах бегать.

#52
17:12, 17 июня 2017

n0uk
> Выкинули node.js, совсем, переписали сервер на расте, это как глоток свежего
> воздуха по скорости и отсутствию GC, по производительности получилось раз в
> 8-10 быстрее, и более предсказуемо по кпу и памяти.
Сколько у вас теперь CCU на одну машину и какие конфигурации вирт.машин используете?

#53
15:26, 18 июня 2017

@SpaceWarp

Я тут мимо пробегал, я ваш фидбек как обычно скопировал, и детально разберу, спасибо большое, но сейчас вкратце отвечу, на что смогу:

На самом деле я храню топ всех времен в бд, просто на клиенте еще не показываю, и вы там на 3-ем месте :)

Про диалоговое окно при закрытии вкладки, уже добавил в задачи на следующий апдейт, спасибо.

Про реген белых рыцарей, тоже разумно, включу.

Про золото, спасибо за фидбек, все это разумно, в принципе даже сейчас меня немного смущает баланс - насколько быстро можно прокачаться, и усложнение добычи золота, и добавление золота в цену наемников, по идее решит эту проблему и много других, но пока я еще думаю в фоновом режиме, что и как делать.

Про башни лучников такая же ситуация, как запретить игроку строить стражников у врага, ну или сделать это менее выгодным и ее еще так и не решили. А про сам лук, как и говорил, очень много людей просят, возможно когда-нибудь этот момент все-же настанет.

Про склады тоже разумно, на старте наверное увеличу лимиты на количество крейтов, потом что-нибудь попробую добавить еще.

> P.S. А какой бонус даёт шлем Викинга. ( увеличивает наносимый урон / уменьшает получаемый урон?)
> А шапка лисы? ( знаю что она есть, но сам лично не видел)

Шлем викинга на 15% увеличивает урон. Шапка лисы позволяет в некотором радиусе видеть ночью на мини-карте.
Ковбойская шляпа сейчас сокращает время до старта регена после получения удара. А у шляпы свиньи на самом деле скорость очень несильно увеличивается, ну и та же хоккейная маска куда более выгодная.

#54
15:32, 18 июня 2017

@GLITCHMAN

> Сколько у вас теперь CCU на одну машину и какие конфигурации вирт.машин используете?

Сейчас в продакшене 100 игроков онлайна (с кучей построек и ботов уже) на одном ядре занимают около 40ms на тик, это вместе с отправкой данных по сети. В принципе там есть куда оптимизировать это все раза в 2 без титанических усилий. На локалхосте (четыре ядра i5), около 1000 ботов которые рэндомно все убивают и строят, держатся нормально на одной карте.
Я хостюсь на VPS от vultr.com, 1 vcpu/2gb ram/10$. Ну и соответственно лимит на сервер - 100 игроков, это как минимум с двукратным запасом.

#55
20:11, 20 июня 2017

@n0uk

1) Сейчас "Днём" с белых рыцарей можно вывозить просто тонны золота без особых проблем.
По одному они вытягиваются и убиваются ну очень просто...

Но мне кажется, что я знаю как можно изящно решить данную проблему.
Если уменьшить "область Зимы" примерно следующим образом:
Изображение

И все точки спавна Белых рыцарей поместить внутри неё, то можно дать Белым рыцарям 2 формы:
- Лютая форма, когда они находятся на снегу.
- И ослабленная - та что сейчас, когда они уходят из снега.

Нужно будет сделать их визуально различимыми - "Ледяные" и "Подтаявшие", ну как то так...
Единственный вопрос заключается в том, насколько ресурсозатратной окажется проверка зоны в которой находятся "белые рыцари".
И возможно стоит запретить им днём сильно отдаляться от точки спавна, но опять таки - лишний код, лишние ресурсы.

А также можно попробовать "хайпануть" на выходе 7 сезона "Игры престолов" и попытаться к 17 июля из "белых рыцарей" сделать "белых ходоков".
Ничего особо сложного делать не нужно, достаточно будет переименовать "white knight" в "white walker" и реализовать:
"переход убитых ходоками наёмников и стражей на их сторону".
Перекрасить наёмников и стражей в белую палитру не особо сложно, и с кодом вроде просто должно быть.

2) Иногда сталкиваюсь с данной проблемой, не знаете, можно ли её как-то решить?
Изображение
Может возможно как-нибудь отключить этот механизм ограничения в браузере?
Бывает, что ошибка возникает даже при Трёх открытых вкладках с игрой... А я обычно играю с 4-ёх.
Перезагрузка ведёт к перезагрузки страницы с игрой и потери всего прогресса.

3) Не подскажите, на каком уровне останавливается прокачка Урона и HP героя? На 25 примерно?
А у наёмников и стражников также?
Может тогда стоит ограничить цифру уровня, чтобы не вводить игроков в заблуждение?
А то я раньше Героя зачем-то до 80 уровня прокачивал...

И ещё хотел поделится найденным способом быстрой прокачки Героя, вдруг кому пригодится:
Изображение
Используя карту вы легко сможете найти это место.
Вся суть заключается в том, что здесь Герой может за один удар добывать Дерево и камень, а так же бить поставленный манекен.
Но сначала нужно встать ровно на это место и подобрать нужное направление удара.
Ну а дальше Герой не только будет получать опыт за удар сразу по 3-ём объектам, но и фармить одновременно 2 ресурса.

Спасибо за внимание!

#56
21:20, 20 июня 2017

очень прикольная времяубивалка. Не понял только как сесть на свинью.
Дошло, бывают свиньи с седлом.

Впрочем, после того как я отстроился и меня убили, стало неинтересно.

#57
0:20, 22 июня 2017

Касательно медведей - это по сути единственный способ быстро начать игру, убив его ты получаешь троих наемников и сразу начинаешь рубить лес и сажать морковку, гоняться за курями заколебешься.

основная проблема с замками, это то, что разрушить его гораздо проще чем защитить.
Если к тебе приходит чувак сильнее тебя, то считай что ты начинаешь заново. Его убийство тебе ничего не даст, он возродится у себя в замке и все, а твое убийство приведет к тому, что ты возрождаешься в сносимом замке и выйти за его пределы не можешь, потому что построить второе сердце денег и ресурсов нет. Если жратву еще можно сбросить на запас, то с золотом хуже. Замок должен давать преимущества обороняющимся.

#58
3:58, 22 июня 2017

@9К720

9К720
> основная проблема с замками, это то, что разрушить его гораздо проще чем защитить.

Ну тут всё от замка зависит, используя 4-ёх персонажей, я в последнее время строю следующий вариант:

+ Показать

Такой замок просто защищать даже одним персонажем от атаки клана из 3 человек.
Тактика сводится к тому, чтобы пропустить врагов в одну из "секций",
незаметно выйти из замка через один из "дальних выходов" и запереть врагов внутри секции.
А дальше, лично у меня, проблем с истреблением паразитов не возникает.
Обычно, у них просто включается режим паники и они впадают в ступор от такого поворота.

Скриншот своего замка я вам скинул чтобы вы посмотрели к чему в этой игре можно стремится, не пытайтесь сами построить такое - только нервы потратите.
Разве что вы найдёте трёх друзей, и вчетвером по данной схеме будете строить.
А лично, вы можете попробовать играть за 2-ух персонажей, один из которых будет всё время находится на базе и выполнять роль склада.

Кстати, вы заметили, что "в моём замке" находится 4 персонажа, но нет ни одного сердца. ( 3-ём персонажем оно вообще не нужно)
И добывающих золото башен внутри замка нет. Их можно конечно за деревянный забор засунуть, но их там уничтожают чаще.
В игре, при её кажущейся простоте, много неочевидных на первый взгляд вещей, понимание которые приходит только с опытом.

У меня вот к примеру вчера, садовники полтора часа собирали морковь на огородах клана из 4-ёх человек, с которыми я воевал))
У них с базы было 6 выходов, а пользовались они только 2. Мои двери очень неплохо заменили двери одного из их выходов.
А у них потом чёрные волки из загонов пропадали...

#59
10:25, 22 июня 2017

SpaceWarp

используя 4-ёх персонажей

это мультиводство и за это банят во всех нормальных онлайн играх .
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.