Йоу
> Мне не понравились оба арта, но в первом есть настроение, ощущение зимнего
> утра, а во втором снег даже на снег не похож, человек не ощущает зимы, ощущает
> лишь интоксикацию фиолетовым
+1.
Спасибо ordan
Про видос: в начале бежит человек или хищник? Не очень понятно, то он запыхался, и тут же вроде кого-то догнал и напал. Было бы прикольно в конце ролика какое-то продолжение этого сюжета (спокойное название и текст, а тут бац такой эффект): если был хищник, то как он сломал забор, а если это был человек-жертва, то он либо добрался до убежища и его схарчили на пороге либо еще что-то эффектное.
Друзья хотим рассказать о том что в игре Night is coming будет 4 сезона. Один из них лето. Самые короткие и светлые ночи. Летом волны мобов будут сокращаться и становится единичными. Удобное время заняться разведкой карты и выращиванием культур.
Зовем Вас в группу vk.com/nightiscom
Желаем Вам добра.
Этот пост покажет пример: стиля языка и типа рассказов которые мы планируем ввести в игру.
Дневники разработчиков №7
https://pikabu.ru/story/proekt_quotnight_is_comingquot_dnevniki_r… odlak_5215188
Первая модель поселенца - по умолчанию рабочего. Прорабатываем кастомизацию лиц, тел, увечий, роста, возраста.
Выкладываем небольшое видео первого дня.
Это ранняя пре-альфа, соответственно все весьма условно.
Многое не работает так как надо, элементы гуи не отрисованы, физика также страдает,) Мы все это знаем)
Если вам понравилось первое ощущение по игре, отпишитесь о нем.
В следующие две недели, будем вводить новые модели, детализировать существующие механики, настраивать анимации. Звуки не настроены ищем звукача)
Еще ищем дополнительно 3д аниматора, и второго программиста
обращаться в группу либо https://vk.com/silencegold
Sermolot
Если честно игра больше похожа на banished чем на кингдом или Rimworld )
Всегда нравился славянский сеттинг. Успехов!
Давно не было новостей, рад что вы все еще работаете над проектом.
Главный герой
Всегда хотелось добавить в стратегии присутствие самого себя. Данная механика добавляет режим создания главного героя из любого поселенца и управления им в стиле топ даун рпг.
В данном режиме мы сможем исследовать карту в поисках интересных мест с разными артефактами и ресурсами. Повести за собой воинов, зачистить логова опасных животных и первое время логова монстров. Помочь сопроводить новых выживших.
И главное, найти мастеров разных умений и тем самым укрепить свое поселение. Более детально механику ГГ, и как она работает,опишем в отдельном посте.
Механика "Мастера навыков".
По сюжету игры, после катаклизма произошедшего в княжестве многие погибли, а вы играете за группу молодых людей, которые успели сбежать. Они мало что умеют, а чтобы выжить и узнать, как все исправить нужно сильное поселение и много знаний.
Мастер "Травник"
Нам нужно найти их, добиться их расположения и взамен мы получим новые рецепты, или целые ветки профессий для поселения. Повар – рецепты приготовления пищи. Травник – навык сбора лекарственных трав и варки лечебных зелий. Лесная владычица – приручение животных. Остальных увидим в игре.
Механика боссов.
В игре идет постоянный прирост сложности на новых картах. И чем дольше на карте мы копим ресурсы и исследуем ее, тем сложнее нам становится. Подготовившись к переходу в новые земли, можно спокойно перейти, а можно дождаться прихода «Баронов страстей».
«Бароны страстей» - приближенные князя Велимира. Каждый развратился, в своей страсти сильнее остальных и полностью был ей поглощен. Теперь он служитель тьмы и забирает себе свои земли. Первый из них, ослепленный, быстрый и беспощадный «Барон Гнева». Появляться они будут уже на очень сложных этапах игры, когда монстров будем уже очень много а природа будет буквально убивать нас. Убийство барона даст игроку много темной эссенции. Темную эссенцию, нужно переработать в светлую эссенцию, и использовать в дальнейшем на улучшения разных аспектов поселения и духа главного героя. Также смерть барона повлияет на положительную концовку игры.
Ну и напоследок небольшое видео строительства
Зачем делать такой сложный процесс строительства дома? Это же тонна работы, не лучше ли пустить силы и время на что то другое? И уже потом заниматься этим.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Друзья привет Вам!!!
Долго нас не было. Напомню, кто мы и что мы делаем.
Мы инди команда из разных частей мира, из Нижнего Новгорода, из Беларуси, из Молдовии, из Перми, из Франкфурта на Майне, из Харькова.
Мы делаем игровой проект Night is coming , вдохновленными RimWorld, Final Fantasy, State of Decay, Fable, Witcher,Kingdom: New Lands, славянской мифологией, Карпатскими хребтами и дикими лесами.
Жанр: Симулятор фэнтези поселения с режимом главного героя.
Платформа: PC/Mac/Linux
Стадия : Alpha 0.2.31
Дата выхода : приблизительно, в четвертом квартале 2018 года
Суть игры : Строить и обеспечивать поселения в фэнтези мире на разных картах. В кампании, при переходе в другие земли, поселение остается с Вами. В режиме главного героя, Вы исследуете заселенные земли, в поисках новых мастеров знаний, элементалей, секретов. Ими пополняете поселение и делаете его технологичнее и сильнее. Также, в режиме главного героя, Вы переноситесь на поле боя с видом топ даун, и даете отпор атакующим мобам.
Условия сложности: Погодные условия на игровой карте постепенно усложняются, мобы под действием тьмы становятся сильнее и обретают новые виды. Их нападения на поселения учащаются. Тьма постепенно захватывает землю, на которой Вы живете.
Сегодня мы выкладываем концепт версию игры.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Строительство и производство
Одна из основных механик игры - строительство. Игроку нужно строить разнообразные здания, для того чтобы поселение развивалось. Строительство требует ресурсов, которые нужно добывать. Каждое здание имеет собственные параметры и статусы, приближающие его к реальности. Общие параметры имеются у всех зданий. Например, вместимость отвечает за максимальное количество человек, которое здание способно в себя принять. Теплоизоляция отвечает за скорость ухода тепла из здания. Уровень развития - за его качество всех его характеристик и внешний вид. Пристрои – за функциональность здания и возможность производства новых продуктов.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Поселенцы и система симуляции жизни
Поселенцы - главные персонажи мира Night is coming.
У поселенца есть параметры, которые создают обширную структуру его механик:
• Атрибуты
• Характеристики
• Навыки
• Черты характера
• Состояние
• Нужды
Состав поселения наполняется таким образом: начальные колонисты + другие выжившие, которые будут приходить в поселение в поисках убежища и мастера навыков которых нужно найти и присоединить.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Система навыков
Каждый поселенец в мире Night is Coming имеет базовый набор навыков. Эти навыки отвечают за способность выполнения тех или иных задач по профессиям или приказам и определяют ее эффективность.
Навыки имеют уровни развития: чем больше времени поселенец потратил за работой, тем выше его уровень в этом навыке.
Навыки высшего уровня и редких специальностей открываются игроку только после того, как он найдет и спасет мастеров этого навыка, разбросанных по миру Night is coming.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Мастера навыков имеют уникальные способности, позволяющие им выполнять работу еще эффективнее, а также открывают возможность производить улучшенные предметы и легендарные артефакты
Характеристики
Характеристики регулируют жизнедеятельность и функциональность поселенца. Для наглядности для каждой хар-ки указан воздействующий на нее атрибут.
Атрибуты
Атрибуты влияют на характеристики (каждый атрибут дает бонус к стандартному значению хар-ки).
При создании персонажа атрибуты задаются случайным образом и будут иметь развитие при использовании персонажем навыков.
Список атрибутов:
1. Атлетичность. Задает скорость персонажа, и влияет на характеристики скорость передвижения, скорость атаки.
2. Выносливость. Задает параметры здоровья персонажа и влияет на характеристики здоровье и регенерация.
3. Сила. Влияет на характеристики урон, грузоподъемность и защита.
4. Харизма. Влияет на характеристику сила духа.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Нужды
Нужды поселенца отвечают за удовлетворительное состояние поселенца для того чтобы совершать ту или иную работу.
Основные нужды:
Сытость
Отдых
Тепло
Социальные отношения
Отношения между поселенцами не ограничиваются совместной работой и защитой от монстров - поселенцы смогут дружить, влюбляться и даже создавать семьи, улучшая при этом Дух поселения и повышая его уровень развития.
Для создания динамической системы общения будут использованы состояния и черты характера поселенцев. Качество жизни (исполнение нужд, работа, нападения мобов) меняет настроение людей в лучшую или худшую сторону, и этим делает общую атмосферу в поселении более разнообразной.
Угнетенные поселенцы распространяют ухудшение настроения при общении, а счастливые уменьшают этот эффект. При влиянии особенностей характера, настроение находится в постоянном изменении, и один поселенец может по-разному влиять на состояния разных собеседников, в зависимости от их характеров и настроений.
Дух
Каждый поселенец имеет объем личного духа, который демонстрирует психическое и эмоциональное состояние юнитов, а также позволяет накапливать общий дух поселения. В зависимости от принимаемых решений, условий жизни и состояний поселенцев, Сосуд Духа ежедневно накапливает некоторое количество очков духа, которые можно использовать на благо поселения, различные общие бафы.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Циклы сезонов, смена дня и ночи
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
В мире Night is Coming будет 4 сезона, разного светового дня и температуры: Весна, Лето, Осень, Зима.
Температура сезона будет влиять на всю жизнь поселенцев: скорость роста растительной пищи, скорость передвижения и работы поселенцев.
Весна, лето и осень каждый год будут сокращаться и заменяться на зимние дни. Температура мира и продолжительность светового дня будет также постепенно снижаться, тем самым повышая сложность выживания.
Игровые сутки длятся 20 минут реального времени (по составу аналогичны реальным суткам). С течением времени и смены сезонов соотношение дня и ночи будет меняться.
С увеличением ночного времени, мобы начнут появляться на карте активнее, тем самым также повышая сложность выживания.
Время суток влияет на активность мобов, провоцируя или останавливая их нападение, а также изменяет температуру окружающей среды. В интерфейсе особым индикатором отражается текущее время суток.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Защита поселения
На поселение регулярно будут нападать мобы: особо кровожадные хищники рыщут вокруг поселения каждую ночь, а периодически, с приходом так называемой «Кровавой Луны», к атакам присоединяются все дикие звери и темные монстры. Их численность, сила и разновидность будет увеличиваться каждый раз. Зимними ночами они будут становиться сильнее, а летом нападения будут практически сходить на нет.
Задача игрока - грамотно выстроить стратегию защиты и отбивать усиливающиеся атаки монстров, используя все доступные ресурсы - воинов, главного героя, огонь, укрепления.
Типы животных мобов:
1. Славянская мифология (схожая с игрой «Ведьмак»)
2. Темные существа
3. Звероподобные существа
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
В случае ухудшения условий жизни на карте до критического уровня (выживание далее невозможно), игроку придется спасаться бегством на новые земли. Снарядив обоз всем необходимым и разведав с помощью скаутов путь, Герой уводит своих поселенцев на новую карту. Чтобы благополучно пережить долгое путешествие, необходимо собрать достаточное количество ресурсов, иначе кто-то из поселенцев будет вынужден остаться или умрет в пути.
Игрок также может самостоятельно принять решение о переходе и отдать приказ снарядить обоз, если его поселение отвечает необходимым требованиям - имеет достаточное количество ресурсов и уровень развития поселения.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
В любом случае, карта игры содержит не один выход, и игроку придется решать, куда пойти: совершать более длительные опасные переходы (в надежде, что сможет уйти дальше от надвигающейся Тьмы и выиграть время) или избегать риска и мигрировать в более близкие земли. В зависимости от сложности карты и манеры прохождения игрока, некоторые выходы могут открываться и закрываться прямо перед обозом.
Главный герой
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Главный герой игры - молодой харизматичный лидер, сплотивший паникующих поселенцев. Он имеет выдающуюся Силу Духа, которая позволяет ему бороться с проявлениями Тьмы и использовать силу элементалей. Управляя героем, игрок может взаимодействовать с миром и его обитателями: выполнять квесты и продвигаться по сюжетной линии. Прямое управление героем дает возможность личного погружения в геймплей и добавляет в симуляцию поселения элементы RPG.
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
В приключениях Герою помогают и поселенцы, и элементальные духи – воины формируют отряд, подчиняющийся приказам предводителя, а элементали не только передают Герою способности, но и сами присутствуют при сражениях и оказывают поддержку.
Элементали
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Элементальные (стихийные) духи населяют весь мир дикой природы – кто-то живет в лесах, кто-то в горах, водоемах, руинах. Потревоженные темным катаклизмом, они выходят из своих убежищ и могут встретиться Герою, который, в свою очередь, поглощает их силу с помощью Кольца. Чтобы наверняка захватить элементаля, требуются различные условия: выполнение квеста или победа Героя в «поединке духа».
Концепт огненного элементаля
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Ну вот в принципе и весь краткий концепт
Краткое видео туториал для инвесторов, чтобы понять что мы что то делаем)))))
Скоро будем набирать тест отдел. Пишите в группу. Либо на
Наша группа ВК
Группа FB
https://www.facebook.com/nightiscom/
<script async src="//embedr.flickr.com/assets/client-code.js" charset="utf-8"></script>
Всем мира и добра.
Господа ищем в команду
-Второго программиста
-Редактора/комьюнити менеджера
-Саунд дизайнера
-3д аниматора
Тема в архиве.