Перевернутый город (Revercity) [Strategy/Manager]
Страницы:
1 2 3 …
13 14 Следующая »
Жанры: Менеджер, стратегия, ролевая игра.
Платформа: PC
Технология: Unity
Начало работ: 10.04.2017
Вероятный релиз: TBD
Любимый цвет: Синий
Revercity - это ролевая стратегия об экспедициях, древних ужасах и подземном перевернутом городе. В качестве мэра вы развиваете город, исследуете подземелья, командуете строительством летающих дредноутов, занимаетесь торговлей и обороной.
+ Скриншоты
Я хочу добавить в градостроительные симуляторы веселье от разнообразия активностей и стилей игры, которые есть 4x стратегиях, РПГ и ККИ. Дать игроку возможность строить свои уникальные билды, находить удивительные эксплойты и неожиданные возможности. Все это в странном темном фентезийном мире где-то в глубинах земли.
Если вы любите игры типа Civilization, Stellaris или Northgard. Если проводите часы в экране создания персонажа в РПГ. Или если вы любите сеттинги типа Fallen London, Forgotten Realms: Underdark. Присоединяйтесь к Городскому Совету в Discord: https://discord.gg/NA2WsTJ
Будем обсуждать новые механики и возможно вы сможете спасти меня от очередной непоправимой ошибки. Надеюсь на вашу помощь :)
ТЕКУЩИЙ СТАТУС
Закончена работа над подземельями, которые должны стать чем-то вроде окраин города из цивы.
Сделано 3 гильдии, чтобы проверить концепт, где-то по 10 этажей в каждой.
Небольшие наработки по кораблям и торговле. Но эта система пока не слишком интересна и в будущем требует переработки.
Сейчас занимаюсь тестированием и планирую новую итерацию посвященную городу и его развитию. Несмотря на статус ситибилдера сейчас не так много можно строить. Что хотелось бы исправить.
ДЕМО
Все еще тестируется. Все еще не балансилось. Сожалею. https://drive.google.com/file/d/1BVJk03nwlEBUNMTIPEWRlic6sJDtulIf… w?usp=sharing
UPDATE (25.04.2020):
Тильда~3 в деле. Полностью переработаны и закончены подземелья. Пришлось придушить концепт "непрямого управления" T_T. Готовимся к следующей итерации.
+ Подробнее
− Скрыть
1. Непрямое управление.
Как бы я не пытался сделать непрямое управление персонажами интересным - у меня не получалось. С одной стороны игра должна передавать ролевой опыт, с другой она поощряет наблюдение и анализ, вместо действия. Как будто ты смотришь фильм про капитана корабля, вместо того, чтобы быть капитаном корабля.
Куча проблем - от того что юниты смешиваются в нечитаемую кашу, до высокой стоимости разработки. Пора принять волевое решение и сказать стоп.
Есть куча мыслей по поводу конфликта Абстракции vs Симуляции. Но в целом мне кажется абстрактный геймплей делает большее - меньшими средствами. И я могу включить в игру и туризм и преступность, не работая месяцами над уникальной системой для каждой из этих образов. Что значит - больше возможностей и больше способов сделать уникальный город.
2. Планы на следующую итерацию.
Игра состоит из 3 частей - подземелья, город и бездна. Сейчас часть с подземельями чувствуется как что-то с чем уже можно играть и я хочу переключиться на город.
Есть несколько моментов.
Для начала сами гильдии. Гильдии буквально центральный элемент игры. Они тянут свои шаловливые руки во все системы и механики. В планах на итерацию потихоньку начать добавлять новые гильдии. Сделать так, чтобы строительство гильдий было бы интересно само по себе. Больше внутренних механик типа преступности, больше эффектов получающих выгоду от наличия других гильдий в городе.
Второе направление - это решение проблемы с блоком по ресурсам. В любой реалтаймовой стратегии возникают ситуации, когда кончаются ресурсы и игрок не может выполнять действия. Такое будет всегда вне зависимости от баланса. Обычно в это время есть возможность помикроконтролить юнитов или провести разведку, но у нас такого нет. Надо придумать что-то, что позволит развиваться даже в отсутствии ресурсов.
А ЕЩЕ МЫ ИЩЕМ ПРОГРАММИСТОВ И ТЕСТЕРОВ(здесь). Пишите в личку.
Меня всегда можно найти в дискорде: https://discord.gg/NA2WsTJ
Или связаться через почту:
И еще всякие ссылки куда я давно не заглядывал, но попробую в будущем:
Сайт: здесь
VK: здесь
Twitter: здесь
Логи 14.04.2017
+ Показать
− Скрыть
Добавлены обычные жители города. Появляются каждое второе здание. Нарисовал к ним картинки и описания. Добавил способности и квесты, которые берутся из общего пула в зависимости от этих способностей. Но по прежнему у нас есть средства, но нет целей.
Первоначально планировалось добавить им желания и мысли, которые будут целями игрока при развитии поселения. Однако я столкнулся с забавной проблемой.
Традиционный способ взаимодействия с агентами в стратегиях непрямого контроля - это строительство. Такие игры как SimCity и RimWorld работают на механиках с большим количеством целей, к каждой из которых привязан небольшой, но интересный строительный выбор. Вопрос где сделать промышленную зону - интересен, потому что в нем есть конфликт интересов, помноженный на большое количество вариантов решения.
И здесь мы наталкиваемся на проблему со выбранным стилем. Из-за того что мы можем строить здания только по одной линии - количество вариантов решения в строительной части падает катастрофически. В двух измерениях карта 100x100, дает 10 000 выборов расположения. В одном измерении это всего 100 вариантов. А некоторые механики, например дороги, в принципе невозможны.
В итоге к каждой строительной проблеме у нас остается один простой и легкий ответ. Вот вам и попытка в тупую скопировать геймплей.
После долгого размышления я пришел к выводу, что стоит просто смириться с этим. Попытка исправить такое в текущей стадии слишком рискована. Вместо этого я решил сосредоточиться на другой механике. А именно подземельях.
Подземелья - это локации в грунте которые жители могут исследовать и зачищать от монстров. Что-то близкое к Majesty.
Каждое подземелье будет содержать до пяти угроз, которые будут открываться со временем. Угрозы могут быть монстрами или вредными эффектами. Но любую угрозу можно устранить. За устранение угроз будут полагаться полезные ресурсы как жителям, так и городу. Экономика будет перебалансирована так, чтобы город жил в основном за счет зачистки подземелий.
По скриншотам ничо не понятно. Сделайте видос.
Графика стильная, UI с подсказками, музыка атмосферная, даже какие-то внутриигровые события сделаны.
Если бы не куча позитивных нюансов то можно было бы сказать "сыровато". Но нет, тут лучше подойдет "мало, дайте нам еще".
В общем круто! Продолжай!
З.Ы. Не хватает перемещения камеры мышкой.
Интересная концепция, но без падающих домов она не полна )
Skyblade
По скриншотам ничо не понятно. Сделайте видос.
Принято o/ Попробую заняться на следующих выходных.
The Player
Cпасибо. Я думаю за месяц доведу её до играбельного состояния, а не простой демы.
Необходимость мыши записана.
retrospider
Читаешь мои мысли. Я займусь домами сразу после подземелий. Наполню контентом и взрывами.
Логи 21.04.2017
+ Показать
− Скрыть
Добавил подземелья. Теперь экономика сильно зависит от экспансии. Жители(теперь их правильно называть "исследователи", но я постоянно ошибаюсь) нынче покупаются. Добавил им новые квесты, для работы с подземельями. Уровень теперь повышает боевые способности, а деньги так и остались бесполезными. Уменьшил точность башен, так что враги стали опаснее.
Неделя выдалась спокойной. Было много терзаний насчет того, как сделать подземелья более понятными. В итоге победила идея с последовательным прохождением комнат, и она оказалась даже лучше чем я думал.
Размышляя над дальнейшим развитием я начинаю понимать две вещи:
- Контент не бесконечен. Даже если выдавать его в случайном порядке, это не сделает его разнообразнее. Что на самом деле нужно, так это комбинировать его в случайном порядке.
- Сейчас не так много вещей на которые игрок может потратить свое время. Что делать игроку, когда строить здания больше не нужно или невозможно? Любое перманентное строительство по определению подвержено заканчиванию.
В итоге нужна бесконечно комбинирующая и бесконечно пожирающая время механика. Есть идеи? У меня нет.
На следующей неделе, я снова займусь зданиями и пещерниками. Строительство зданий будет занимать некоторое время, их можно будет сносить, и они будут портиться от атак и падать в бездну. Я постараюсь добавить больше врагов, а текущих оптимизировать, чтобы их было реально много. Так же поработаю с интерфейсом для обоих систем.
mazukta
> В итоге нужна бесконечно комбинирующая и бесконечно пожирающая время механика.
> Есть идеи?
Можно завязать геймплей на что-то достаточно случайное, что не нужно делать.
К примеру, на физику.
+ видео
fornetjob
Я просто не могу вспомнить игры, основанные на физике, которые при этом не являлись бы пазлами или конструкторами. Пазлы просто не зайдут, а конструкторы плохо чувствуют себя на вторых ролях, они должны занимать весь геймплей, чтобы быть по настоящему интересными. А это как новую другую игру создавать.
По видео видно, что не хватает как минимум переключения скорости игры. И таки пока совсем не оправдана тема перевернутости. Могу посоветовать подвеживать здания на разрушаемые цепи. Цепь разрушается - здание падает (игрок его теряет).
Выглядит стильно, но геймплей пока не радует.
mazukta
Можно дома строить не на ровной поверхности, а на круглой "планете", на которую со всех сторон летят захватчики.
И давать строить дома не только на поверхности, но и друг на друге, чтобы такая планета росла "втолщь" :)
Тогда можно из таких домов можно будет строить "пирамиды", которые будут покачиваться, создавая прикольный анимационный эффект.
Мне нравится и задумка и исполнение.
Для обозначения месть есть смысл окрашивать в разный цвет. Шахту (или что там появляется слева после постройки первого здания) есть смысл отобразить изначально, чтобы игрок сам решал на сколько далеко от нее он хочет начать. Город с корнями тоже есть смысл иметь сразу. При чем количество корней ограничить возможностями поселения или еще как.
Разбросать другие области и другие поселения (возможно оставленные или жилые). Ну и вообще тут просто немерено возможностей.
skypo
Прикольный вид для меня перевернутость полностью оправдывает )) Падающие здания будут. Здания на цепях тоже будут, но это сложнее, ибо физика. Поэтому нескоро.
fornetjob
Вот вот. Я же говорю другую игру создавать))
Salamandr
Возможностей действительно немерено. Еле удерживаюсь от того, чтобы не рвануть в какую-нибудь клевую сторону, вместо доработки уже существующего.
Сеттинг офигенен, добавить немного геймплэя из маджести, добавить антиутопии и будет шедевр.