Войти
ПроектыФорумОцените

Перевернутый город (Revercity) [Strategy/Manager] (10 стр)

Страницы: 19 10 11 1214 Следующая »
#135
19:21, 19 окт. 2017
Может вам сперва руку набить, а потом уже начинать экспериментировать?

Так я и набиваю на этом проекте))

#136
10:30, 20 окт. 2017

mazukta
> Так я и набиваю на этом проекте))
Вы выдохните, лучше, поиграйте в чужие игры, чтобы они вас цепляли, разбирайте как это было сделано и ваяйте диздок.
И только после того, как в ваш диздок будет интересно играть "на бумаге", отдайте его на аудит настоящим геймдизайнерам, которые допилят механики.
Пока что вы, такое ощущение, учитесь "как делать неправильно", в итоге просто опустите руки и сдадитесь.
Это очень трудоёмкий процесс и если разбрасываться человеко-месяцами на допилку бесполезных фич, которые никогда не увидят свет - вы постареете быстрее, чем сделаете что-то играбельное.

#137
14:29, 20 окт. 2017

Такое нужно на планшеты делать.

#138
18:38, 20 окт. 2017

Я понимаю что все волнуются, что я полное говно, которое выкинет на свалку год своей жизни, нервов и влажных кусочков души, только потому что "мхех, не получилось". Это нормально. Я тоже иногда об этом волнуюсь.

Но все же это один из моих любимых проектов, хотя наверно самый сложный. Показать его "настоящим геймдизайнерам", звучит для меня как предложение показать свои рисунки "настоящим художникам". Это тонкий набор ощущений где-то между "настоящие художники, что это б#@;ь вообще такое?" и "чувак, мне не нужна помощь, чтобы дорисовать моего Саб-Зиро на велоцирапторе. Я знаю, что кто-то может лучше, но искусство - это не о том, кто круче рисует.".

Так что нет. Я не отдам свой диздок никому на доработку. Мне он нравится таким, какой он есть. И постареть делая неправильную игру - что может быть более романтичным.

#139
(Правка: 19:59) 19:56, 20 окт. 2017

mazukta
> постареть делая неправильную игру - что может быть более романтичным
К примеру, сделать правильную игру, купить на эти деньги остров и построить там небоскрёб имени Мазукты, нагнать туда 666 разработчиков игр и сделать супер-мега-шедевр, который будет идти из самой души.
Но для этого, всё же, нужно хотя бы раз показать краешек диздока настоящим геймдизайнерам и выпустить игру :]

#140
(Правка: 14:35) 14:32, 22 окт. 2017

кажется вас кто-то подсел

+ Показать

а нет, хрень какая то, игра выглядит совершенно по другому, это видимо замануха такая

#141
1:19, 24 окт. 2017

fornetjob

сделать супер-мега-шедевр, который будет идти из самой души.

Ах, мечты, мечты...

Если серьезно, то во-первых, абсолютно каждая фича начинается с подробного описания в диздоке. И большинство из них обещают офигенный геймплей, который интересно играть. Проблемы начинаются в плейтестах. Самая частая причина бана фич, то что они "не чувствуются, как надо", либо "плохо выражают идеи игры" и другие не очень внятные описания. Пошаговые игры легко тестировать просто вырезав их из бумаги и поиграв за столом, но реалтайм для меня совершенно новая территория. Он чувствуется, пахнет и трогается по другому. Бумага не передаст идею о том, что такое 20 секунд строительства или боя. Много это или мало? Я не знаю. Надо _проверять_.

Во-вторых, если я хочу построить небоскрёб имени себя, то считаю нужно понимать геймдизайн и учиться его основам. Слишком важная часть игровой экспрессии, чтобы не иметь опыта в ней. Хотя бы, чтобы аргументировано спорить с другими дизайнерами. Поэтому я не против любой помощи, критики или нравоучений. Справедливая или не нет, критика геймплея нужна, чтобы стать лучше.

И возвращаясь к "настоящим геймдизайнерам". Я знаю некоторых профессиональных дизайнеров, с которыми я работал долгое время, но они так же как и я разрабатывают игры через итерации и плейтесты, так что просьба посмотреть диздок будет несколько неуместной. А мое общение с остальными геймдизайнерами сводиться обычно к советам в стиле "а я бы сделал по другому" или "было бы круто, если бы твой велоцираптор, еще бы и лазерами из глаз стрелял!", вместо полезного "вот эта механика не будет работать в такой и такой ситуации".

Salamandr
Но... почему викинги они под землей O_o. Кого им там грабить?

#142
10:46, 24 окт. 2017

mazukta
> считаю нужно понимать геймдизайн и учиться его основам
https://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20140923/226261/Optimi… ers_Quest.php
http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1925649
https://www.gamasutra.com/blogs/SebastianLong/20171002/306649/Wha… s_It_Help.php

Ну и для личного развития
http://www.eviloverlord.com/lists/overlord.html
https://www.gamasutra.com/blogs/PascalBestebroer/20170809/303382/… developer.php

#143
12:45, 26 окт. 2017

О. Спасибо)) Эти еще не читал. Ну кроме оверлорда))

#144
17:58, 27 окт. 2017

Лог 27.10.2017

+ Показать
#145
19:30, 27 окт. 2017

mazukta
Ты кидай скрины или видосы, а то Plain text скучно читать.
А так есть глазу за что зацепиться, и узнать подробности уже из описания.

Даже может какие-то техно скрины или гифки с грейбоксами уже лучше чем ничего)

Хотя если считаешь, что тратить лишнее время на оформление не стоит, то тут я тоже с тобой соглашусь: лучше делать реальный контент а не красиво его подавать)

#146
14:09, 31 окт. 2017
Ты кидай скрины или видосы

Принято. Надо бы и тему обновить. Совсем старая уже.
#147
7:42, 3 ноя. 2017

Поймал себя на мысли, что читать дневник разработки интереснее, чем играть в саму игруху.

#148
14:14, 3 ноя. 2017

aliskda

Поймал себя на мысли, что читать дневник разработки интереснее, чем играть в саму игруху.

Еще бы. Тот еще триллер))
#149
16:50, 3 ноя. 2017

Лог 03.11.2017

+ Показать
Страницы: 19 10 11 1214 Следующая »
ПроектыФорумОцените