Перевернутый город (Revercity) [Strategy/Manager] (3 стр)
Страницы:
1 2 3 4 5 …
14 Следующая »
mazukta
Если хорошо с инглишем идите на патреон, уверен такой проект там поддержат.
fornetjob
10 тысяч
Пропускаем часть, где "нет денег, совсем, совсем". 10 тысяч это мой месяц работы. Тратить деньги на неизвестный результат мне не очень хочется.
А оплата процентом - на раннем этапе это почти тот же энтузиазм. Кроме того процентов не так много(всего сто ._.). Не выгодней ли их отдать например: музыкантам, сценаристам событий, инвесторам, переводчикам, рекламщикам.
Salamandr
Завтра поговорю с ним, если он не против и в нем есть необходимость, то дайте знать.
Ну я не против хорошего совета с высоты про-геймдизайнеров. Но... старая поговорка "идеи ничего не стоят" все еще в силе. Я не верю в дизайнеров-кризисменеджеров, которые приходят и делают конфетку. Упорный труд на благо игры, намного ценнее разовой помощи гуру. А почему длительный энтузиазм плохо работает я уже описал. По мне так лучше научиться ловить рыбу.
Ordan
Текущий финансовый план звучит так:
- У меня есть денег еще на 4-5 месяцев. Может больше или меньше.
- Когда деньги начнут заканчиваться, я буду искать источники дохода. Это варианты: краудфандинга, инвестиций за процент, подработки в макдональдсе, переезда в лес. Именно в таком порядке.
- Для первых двух пунктов нужна просто "красивая игра". Нужно показать картинки, кучу возможностей и всячески впечатлять чем-нибудь. Отчасти поэтому игра сейчас такая какая есть.
- После получения финансовой стабильности можно уже углублять геймплей, и создавать бесконечную механику.
- Или можно сделать конечную игру. В этом тоже нет ничего плохого. Многие игры не подразумевают повторного прохождения и прекрасно себя чувствуют.
#32 (Правка: 16:56)
16:56, 4 мая 2017
mazukta
Но... старая поговорка "идеи ничего не стоят" все еще в силе. Я не верю в дизайнеров-кризисменеджеров, которые приходят и делают конфетку
Вообще, у геймдизайнеров, обычно, есть опыт, который позволяет добавить крючки для игроков. Т.к. у вас нет опыта, вы можете используя рациональное мышление прийти к этому самостоятельно. А можете и не прийти.
Начинать игру нужно именно с геймдизайнера, а не с художника, к примеру.
mazukta
Тем не менее на патреоне вы можете получить неплохую прибыль) Наймите менеджера или когонить толкового кто будет продвигать игру, и пусть получает часть тех денег, что игра заработает на патреоне и подобных платформах. Вы будете делать игру, а он её продвигать и давать вам доход. К примеру доход нашего проекта на патреоне позволяет окупать работу двух художников и еще остается себе на печеньки.
У вас замечательная игра в офигенном сеттинге, уверен что вы привлечете очень много внимания.
fornetjob
Вообще, у геймдизайнеров, обычно, есть опыт, который позволяет добавить крючки для игроков.
Ну или нет. Никогда не угадаешь. Пожилые дядьки с многолетним опытом, такую фигню творят иногда. Короче, вся эта идея с дизайнером, который придет и напишет, мне кажется дико рискованной. Просто пишите мне что не так, и я это буду потихоньку править. В компании, где я до этого работал последнюю игру делали три года, командой из полусотни людей. А этой игре всего месяц. Все еще впереди.
Ordan
К примеру доход нашего проекта на патреоне позволяет окупать работу двух художников и еще остается себе на печеньки.
Вы меня заинтриговали. Окей, я потыкаю знакомых переводчиков (не очень верю в свой художественность своего английского).
#35 (Правка: 14:24)
14:23, 5 мая 2017
Логи 05.05.2017
+ Показать
− Скрыть
Добавлена вкладка с предметами и сами предметы, которые исследователи покупают на базаре или кузнице. У исследователей появились классовые абилки. Навыки были удалены, позже их заменит новая система. Монстры теперь слабее, но имеют различные случайные модификаторы. У исследователей появились имена, чтобы можно было отличать двух персонажей одинакового класса.
Ну... исследователи пришли к целостности. Конечно там много работы, но сейчас они примерно на уровне majesty, что уже неплохо. Поэтому пока я их отложу.
На следующей неделе я буду исполнять реквесты.
Главной озвученной проблемой сейчас является плохая играбельность. Нет целей, нет проблем, нет выборов.
Прежде всего я собираюсь добавить контроль за приоритетом исследования подземелий. Я думал над этим и мне не очень нравится вариант наград как в маджести тем, что у игрока нет контроля за составом группы. А этот контроль был бы очень интересен. Я хотел бы послать зачищать древний склеп именно некроманта, а против троллей пустить рыцаря. В итоге я пришел к том, что надо в каждом подземелье просто выбирать исследовательскую группу. Исследовательская группа будет иметь в приоритете именно это подземелье в своих заданиях. В остальном, они по прежнему будут страдать фигней как и раньше.
Еще я постараюсь добавить смысл существования для летунов и башен. Пока что нет даже плана. Буду анализировать как это делают другие tower defence.
Логи 12.05.2017
+ Показать
− Скрыть
Это будет длинный лог.
При клике на подземелье теперь можно выбрать, какие исследователи будут им заниматься с большим приоритетом. Новый враг. Теперь вместо роя у нас летающая осадная крепость. Внизу счетчик до следующего вторжения. Пушки переписаны заново. Теперь они универсальны и их можно вешать куда угодно. Ну и появились корабли. Нанимаются в правом меню, выбираются по ПКМ, перемещаются по ЛКМ.

Все это - потребовало серьезных математических жертвоприношений, и у меня не осталось времени на полировку. Корабли забагованы, неудобны, менюшки сделаны в трех разных стилях, подсказок нет и все будет только хуже.
Но начнем сначала. Во-первых, что интересного я выяснил. В tower-defence всегда есть несколько направлений атак. Это ключевая фича, делающая все остальное возможным. И, не вдаваясь в подробности, такое сложно реализовать в перевернутом городе. Поэтому главной боевой единицей назначены кораблики, а башенки будут в роли поддержки. Что клевого в кораблях - у них целая куча естественных параметров. Скорость, огневая мощь, броня, щиты, командирский состав, абордажные команды и другие крутые вещи. И это можно настраивать и улучшать. Праздник. С другой стороны это же значит, что они займут целую кучу времени. С врагами - еще большую кучу времени.
Во-вторых. Планы на ближайшее будущее.
Я собираюсь перетянуть фокус игры с подземелий на пространство внутри пещеры. Потому что подземелья плохо развивают идею города над пропастью. Вообще никак не развивают, на самом деле.
- Приток денег от подземелий будет порезан. Вместо этого монеты будут лутаться с противников.
- Энергия не очень интересная механика и будет убита, пока я не придумаю что с ней делать.
- Дизайн кораблей. Нужно дать возможность строить разные корабли и наполнять их разным содержимым.
- В подземельях появятся особые ресурсы, которые можно будет использовать для строительства. Добычей их будут заниматься специальные фабрики.
- Нужно больше разных врагов. Кроме того у врагов должны быть разные точки атаки - двигатели, броня, какие-нибудь системы поддержки. Все это будет влиять на битву.
- Переосмысление исследователей, с целью их помощи в общем деле строительства более клевых корабликов.
- Так же тип исследователя должен оказывать значительно большее влияние на геймплей. Потому что сейчас бард не сильно отличается от стражника в геймплейном смысле. Наличие или отсутствие определенного типа исследователей должно что-то значить. Примерно столько же сколько наличие или отсутствие доктора на борту космического корабля.
- Из-за введения специализаций игрок должен будет получить больший контроль за тем кого он нанимает. Как минимум не выбирать из двух бесполезных вариантов и иметь возможность отказаться.
И это все займет кучу времени.
В-третих. Ничто из этих планов, даже близко не находится с тем, ради чего задумывалась игра. Ни сеттинга, ни исследования мистических механизмов, ни дипломатии с безумными злобными расами, ни внутренней политики с гильдиями и великими семьями. С одной стороны - хочется заняться именно тем, что интересно и получается лучше всего. С другой стороны, без торта, вишенка на торте - просто вишня. Что, согласитесь, уже не тоже самое. Это вводит меня в депрессию.
Скачал последний билд. Играть буду уже дома, но на первый взгляд - дело идет.
Микролог 19.05.2017
+ Показать
− Скрыть
Где-то в середине недели умудрился заболеть :/ Вещи в полуразобранном состоянии. Сегодня без билда.
Но стало больше подробностей по экономике. Из диздока:
"Исследователи" теперь снова "жители" ))
Война симуляции против абстрактного геймплея закончилась. Победила симуляция. (В следующем логе расскажу подробности, сейчас голова не варит)
Город занимается торговлей, услугами и ремеслом. Подземелья - промышленность и производство.
Свободный наем кого угодно при наличии нужного здания и ресурсов, а каждый житель теперь имеет специализацию. Теперь мы должны покупать жителей с определенной целью, а не просто так.
Никакого халявного золота. Жители будут добывать ресурсы своими руками и приносить их на склад. На складе из них будут делать товары, которые будут покупать исследователи, на деньги заработаные лутанием подземелий. Мои экономические познания не достаточны, чтобы осознать последствия, но должно быть круто.
Экстра доход мы получаем переживая осады. Можно мгновенно вызвать осаду, если оборона крепка, а кошелек пустует.
Я поиграл в Oxygen Not Included и мне не понравилось. Я плох.
Скачал последний билд. Играть буду уже дома, но на первый взгляд - дело идет.
Ну маленькими шагами, но идет.
Сделать перемещение камеры только влево-вправо (вверх-вниз не нужно), изогнуть поверхность и крутиться вокруг планеты, прокапываясь к центру, открывая подземелья. Подтянуть геймплей к уровню Reus. Пока что как-то скучно, не хватает целей (цели).
Я, кстати, посмотрел видео в "перевёрнутом" виде. И фишка сразу куда-то ушла.
#42 (Правка: 2:24)
2:23, 23 мая 2017
Подтянуть геймплей к уровню Reus.
Ага. И получится Reus))
Пока что как-то скучно, не хватает целей
Я совру, если скажу, что сейчас работаю над этим. Но оно запланирована на ближайшее время.
Я, кстати, посмотрел видео в "перевёрнутом" виде. И фишка сразу куда-то ушла.
Ну это конечно печально для игры, когда весь фан зависит от точки зрения XD. Но город - это плохая игра сейчас. Именно поэтому она на gamedev, а не в раннем доступе.
Вообще после долгого размышления, я решил, что к черту "перевернутость". Это никогда не было главной идеей и игра изначально не задумывалась для этого. Менеджер - худший жанр для попытки отыграть эту тему, так что и не стоит.
Для крутой перевернутости я бы сделал что-то типа войны между землянами и лунными колонистами. И землян бы сделал перевернутыми. Со слоганом в стиле "для нас - это вы инопланетяне". Это было бы очень многозначительно и очень глубоко. И самое крутое - ведь они еще могут вращаться вокруг друг друга! Строить круговую оборону за землян, либо прокачиваясь надвигаться на столицу земли за луну... хм... а это было бы очень круто. Кто-нибудь хочет сделать? Дарю идею.
mazukta
Зачем же отказывается от такого офигенного сеттинга, просто стоит добавить немного постапокалипсиса и антиутопии. Мол все на поверхности было погребено под километровым слоем пепла от вулканов, потом образовались пещеры, которые были населены чудищами, люди могут жить лишь на потолке пещер. Для жизни они прокапываются в старый мир через слой грунта, открывая древние города и сооружения, там они ищут все для жизни: Технологии, медикаменты, оружие, детали.
Зачем же отказывается от такого офигенного сеттинга, просто стоит добавить немного постапокалипсиса и антиутопии. Мол все на поверхности было погребено под километровым слоем пепла от вулканов, потом образовались пещеры, которые были населены чудищами, люди могут жить лишь на потолке пещер. Для жизни они прокапываются в старый мир через слой грунта, открывая древние города и сооружения, там они ищут все для жизни: Технологии, медикаменты, оружие, детали.
+1
Эта идея, кстати, похоже отражена в анимехе "Патэма наоборот" (2013) Sakasama no Patema:
"В результате некой произошедшей в прошлом катастрофы человечество разделилось на два народа. Для первого народа гравитация действует наоборот, и его представители, а также используемые ими вещи, падают в небеса. Однако, эти люди живут под землей, поэтому большой угрозы для них эта особенность не представляет. Для второго народа гравитация действует обычным образом, и он живет на поверхности земли. Жизни этих двух народов практически не пересекаются, и о существовании друг друга большая часть их представителей не знает. Однако, у живущих на поверхности людей есть история о том, что в прошлом грешники улетели на небеса. Поэтому в обществе считается недопустимым смотреть на небо — следует направлять свой взгляд на землю."
Рекомендую.