Войти
ПроектыФорумОцените

Перевернутый город (Revercity) [Strategy/Manager] (5 стр)

Страницы: 14 5 6 714 Следующая »
#60
Это мобильная игра?

Это не целевая платформа точно. М.б. но сомневаюсь.

16 июня 2017

#61

Попробовал скачать "новый билд", пишет: "сжатая папка имеет неверный формат".

16 июня 2017

#62

mazukta, Шиванов, ты чтоли ? )

17 июня 2017 (Правка: 20:56)

#63

elcar
Хз... щас скачал, распаковал. Перезалил еще раз.

imLav
Чтобы, я помнил откуда я тебя знаю ))

23 июня 2017

#64

Лог 23.06.2017

+ Показать

23 июня 2017

#65

mazukta
> Очевидно возникли проблемы. С кораблями боевка стала суматошной. За всеми
> снарядами и движениями не видно какое оружие на самом деле эффективно и против
> чего. Это серьезный удар по планированию битв и соотвественно всех систем
> кастомизации и прокачки.

Предлагаю ввести "характерные особенности" орудий, только не "активками", а "пассивками", так же, как эту проблему обычно решают в хороших башенках:
- станящая пушка - враг оглушен на пару секунд, наши орудия по нему бьют.
- отравляющая пушка - враг сам потихоньку умирает, необязательно его добивать.
- отбрасывающая пушка - врагу придется опять приближаться.
+
сделать характерный и отличающийся радиус поражения
+
сделать очень разных врагов, пусть одни будут быстрые и уворачиваются от выстрелов, другие медленные, но с кучей брони, уменьшающей урон от каждого выстрела.

В общем тут надо распланировать именно тактический интерес как решение игроком мини-задачи для эффективного убийства каждого типа врагов в волне.

25 июня 2017 (Правка: 18:41)

#66
Предлагаю ввести "характерные особенности" орудий, только не "активками", а "пассивками", так же, как эту проблему обычно решают в хороших башенках

Ну в хороших башенках игрок чаще всего действительно управляет битвой. И обычно ресурсы даются во время битвы, так чтобы игрок мог оперативно реагировать на опасности. И планировать оборону нужно как в ширину(разделяя внимание между различными линиями), так и в глубину(составляя комбинации разных эффектов в пределах одной линии). Все это одновременно дает и выбор во время битвы и наглядно степень эффективности - по тому как далеко враги прошли по линии. Пассивки там помогают планированию, но не являются основой.

У нас нет выбора в ширину (т.к. только одна линия), у нас нет динамического строительства (т.к. оно сделает корабли расходным материалом без кастомизации) и выбор в глубину довольно слабый(т.к. нельзя спланировать порядок атак). И мне бы очень не хотелось приводить все к стандартной механике башенок, очень уж они не похожи на корабельные битвы. Нужно чуть больше ощущения огромных чугунных утюгов в космосе.

Так вот. При варианте с только пассивками, мы совершаем ровно один выбор перед битвой, а потом просто смотрим шоу. Это вариант "забить". Опять же - это не плохо само по себе. Просто... ну мне кажется это бедновато как-то.

29 июня 2017

#67

Лог 29.06.2017

+ Показать

29 июня 2017 (Правка: 14:43)

#68

mazukta
Да из сэйбера, хотя мы не общались особо )

29 июня 2017

#69

Мобильный лог. Доделал прогрессию корабликов. Сломал ноут. Выложу как починят. Где-то ближе к вторнику.

7 июля 2017 (Правка: 19 июля 2017, 14:06)

#70

Лог 19.07.2017

+ Показать

19 июля 2017

#71

mazukta
> Честно говоря, несмотря на то, что проработанные битвы в играх одна из самых
> интересных вещей, делать их - сущее мучение. Совсем убирать не хочется, но и
> вкладываться сильно в эту сторону я не смогу морально.

Так сделать игру не выйдет. Сейчас надоело делать битвы -  бросил, потом надоест делать менеджмент - бросишь. Потом вообще все бросишь. Знаем. Проходили.

19 июля 2017

#72
Потом вообще все бросишь

Немного веры в человечество? ^^
Работа должна быть в кайф. Если кайф уходит, нужно отступить и подумать куда он ушел. В частности мне нужно немного остыть от боевки по нескольким причинам:
- Боевка легко может сожрать все время разработки, так как есть очень много способов улучшить её.
- Нужно переключить голову в режим дизайнера. Пока знаешь, что все что придумал придется писать в ближайшее время, легко схалявить и сделать себе работу полегче. Критиковать геймплей издалека намного проще.
- Грязный код затрудняет дальнейшую разработку. Но сначала нужен четкий план развития, чтобы правильно его отрефакторить.
- Ну и мне надоело иметь один билд с экономикой, а другой с боевкой.

В общем-то я хочу повторить то, что я сделал чуть ранее с жителями. Поиграться с текущей системой и подумать куда её можно развить. Вот.

28 июля 2017

#73

Лог 01.08.2017

+ Показать

1 авг. 2017 (Правка: 17:42)

#74

Поигрался. Одно подземелье с добычей, печально, думал посмотреть бои с монстрами...
Система подсказок либо куца, либо отсутствует вовсе, долго разбирался что не так с кораблями, какие-то гоблины, мельницы. К 70 уровню города разобрался, корабли перестали ломаться, башни не ломаются совсем - скучно. В начале строил по разному, конца игры не наступало. Предназначение таверны так и осталось загадкой. Строить башни вдалеке от шахты не имеет смысла, там никто не летает, вся жизнь возле шахты...

2 авг. 2017

Страницы: 14 5 6 714 Следующая »
ПроектыФорумОцените