Войти
ПроектыФорумОцените

Перевернутый город (Revercity) [Strategy/Manager] (6 стр)

Страницы: 15 6 7 814 Следующая »
#75
(Правка: 17:23) 17:22, 7 авг. 2017

Sasha-16,
Прости меня. Данжи\города пережили недавно серьезный рефакторинг, из-за чего потерялись монстры, предметы жителей, функциональные описания и разрушение зданий. Я все еще в процессе восстановления.

К 70 уровню города разобрался, корабли перестали ломаться, башни не ломаются совсем - скучно.

Ты невероятно крут. Вообще по идее не предполагается, что у игрока будет столько зданий. Мне стыдно, что кто-то тратит столько времени, при отсутствии то контента.
Предназначение таверны так и осталось загадкой.

Таверна приносит влияние для расширения города.
Строить башни вдалеке от шахты не имеет смысла, там никто не летает, вся жизнь возле шахты...

По идее башни должны доставать до любой точки карты. Плюс строительство должно быть более компактным. Но эти таски где-то в низу списка.

#76
20:59, 7 авг. 2017

Лог 07.08.2017

+ Показать
#77
0:48, 8 авг. 2017

mazukta
А может нужно найти геймдизайнера или соавтора, если занимаетесь кодом. Вообще, идея игры мне понравилась, но по той версии, в которую играл и по тому описанию, которое в топике - возникает немало вопросов.
Могу попробовать, но для начала надо понять мотивы автора.

#78
11:54, 8 авг. 2017

Выглядит круто!
Подпишусь на тему

#79
18:12, 8 авг. 2017

Как раз код выглядит на твердую 5. А вот геймдизайн с трудом на троечку. Так что +1 к поиску геймдизайнера, а не второго программиста.

#80
17:03, 10 авг. 2017

Sasha-16
> А может нужно найти геймдизайнера или соавтора, если занимаетесь кодом
elcar
> А вот геймдизайн с трудом на троечку. Так что +1 к поиску геймдизайнера, а не второго программиста.

Это из-за разницы в восприятии. И сверхраннего доступа. И дизайна основного на контенте.

Там где сейчас одно скучное подземелье, я вижу десятки подземелий, которые захватываются различными способами; монстров с различными эффектами; минорные подземные расы; добычу редких жителей; улучшения подземелий; организацию обороны всего этого; исследования аномалий; события; магию.

Можете спросить любого хорошего дизайнера, как текущую игру лучше. Подозреваю он ответит тоже, что и я - сделать механики глубже, а контента побольше. Если он ответит "переписать все нафиг", то вероятно перед вами плохой дизайнер. Оно может быть и станет лучше, но ценой еще полугода разработки.

Сейчас это как МТГ, в котором есть только базовые правила. Но фан не в них. Фан в контенте. И теперь разработка только начинается.

#81
23:48, 10 авг. 2017

Вот это и есть ваша гигантская ошибка, вызванная отсутствием опыта. Если к унылому геймплею добывить 100500 монстров, плюшек, событий - менее унылым он от этого не станет.
По настоящему интересный гейплей видно уже на бумаге и играть в него можно на вырванных из блокнота листочках.
Хорошо, что упомянули МТГ - там в БАЗОВЫЙ геймплей с десятком карт уже было играть интересно и захватывающе.
Из последних примеров - была гениальная Plague.inc, к ее геймплею как раз такие же наивные чукчи добавили 100500 плюшек - ивентов, ролей, событий и получили полное неинтересное УГ - Quarantine.

#82
5:53, 11 авг. 2017

mazukta
Раз помощь не нужна, тогда хоть проблему решите, с мусором из денег и запчастей от битв. Деньги некуда тратить (хотя, может есть какая-то связь с пещерами...), запчасти надоедает листать, раздражает неимоверно, деталей по видам пшик, а список уходит вниз на "километр", группируйте их что ли, с указанием числа деталей.

#83
3:29, 15 авг. 2017

elcar

Хорошо, что упомянули МТГ - там в БАЗОВЫЙ геймплей с десятком карт уже было играть интересно и захватывающе.

Да, ладно. Скука же смертная. Кроме того, базовый геймплей мтг это то, что я подразумивал под словами "сделать механики глубже". Разные типы карт, с разными способами разыгрывания, менеджмент маны, правила поворота карт, стек в конце концов.
А еще пвп, который делает любую игру веселее на пару порядков.

И когда я говорил "контента побольше", это не значит, что надо добавлять вещи бездумно. 100500 монстров может быть и не надо. А вот от 100500 действительно различных видов оружия я бы не отказался. Даже если вся битва в базовом виде сводится к тому у кого атака больше. Reigns вот вообще весь работает на контенте.

А Quarantine выглядит скорее как клон настолки Pandemic, чем Plague.inc. Поэтому ей простительно быть плохой (Pandemic тоже была не очень).

Sasha-16

Деньги некуда тратить

Принято. Это должно решаться сверхдорогими крутыми зданиями и некоторыми подземельями постоянно тратящими деньги. Но я подумаю над какой-нибудь механикой бесконечного просаживания лишних денег, как например сделано для влияния.
запчасти надоедает листать

А это продажей\разбором на полезные ресурсы. Поднял вверх в списке.
#84
(Правка: 20:26) 20:25, 17 авг. 2017

Лог 17.08.2017

+ Показать
#85
14:49, 28 авг. 2017

Здравствуйте, я работник издательства Mushrooms Group / Издательство инди-игр!
Ссылка: https://vk.com/mushroomsgroup !
Мы занимаемся доведением проектов до выпуска в Steam и их раскруткой в дальнейшем.
Если вас это заинтересует напишите в группу)

#86
1:00, 29 авг. 2017

Mushrooms Group
Нормальные издательства имеют свой сайт и форум, а не группу в вк. Очередные грабители и дармоеды? Издание игры в стиме стоит 100 долларов.

mazukta
Задерживаешься)

#87
2:45, 29 авг. 2017

Ordan
> Задерживаешься)
Хотел отписаться, когда будет все более менее понятно. )) Но как обычно - я не очень.

Лог 29.08.2017

+ Показать
#88
5:49, 29 авг. 2017

mazukta
> Комбинация подземелья-город выглядит более многообещающей чем город-кораблики
Полностью поддерживаю
mazukta
> Сделать игру на одних захватах подземелий можно, но нет никакого смысла делать её в реальном времени - игрока ждет только бессмысленное ожидание между захватами.
Можно сделать нападения из подземелий которые требуют решительных действий, возможность профукать захваченное подземелье, различного рода происшествия(подземелье затопило, обрушился потолок нужен ремонт и тд)

#89
20:24, 29 авг. 2017

mazukta
> У игрока есть набор из десятка жителей-войнов, которых он добываем разными
> способами (в основном в тех же подземельях). Для захвата мы собираем войнов и
> направляем их в нужную пещеру, где они сражаются самостоятельно. Цель игры
> захватить десяток специальных подземелий с крутыми монстрами.

Это даже в описании звучит уныло. На практике будет вообще скучно. Вот к чему приводит отсутствие конкретной идеи проекта.

Страницы: 15 6 7 814 Следующая »
ПроектыФорумОцените