Войти
ПроектыФорумОцените

Перевернутый город (Revercity) [Strategy/Manager] (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1114 Следующая »
#120
16:38, 13 окт. 2017

Лог 13.10.2017

+ Показать

#121
(Правка: 21:31) 21:28, 13 окт. 2017

mazukta
Не, ты совершенно прав, задача не тривиальная. Вообще, в медитативных стратегиях, обычно мучают игрока микроменеджментом. А что бы его создать в стратегии нужно изрядно помучатся, если ты не крутой математик.
Учитывая сеттинг, я бы добавил механику, заставляющую шевелиться, например ресурс, который истощается со временем, и если постоянно не находить еще - игра закончится. Постоянные поиски этого ресурса провоцировали бы скорейшее исследование шахт и держало бы игрока в напряжении.

#122
22:37, 13 окт. 2017

L.Miron
> если постоянно не находить еще - игра закончится

После чего игрок ее с чистым сердцем удалит. Ничего так не бесило в стратегиях, как уровни с таймером. А если такой будет вся игра...

#123
12:49, 14 окт. 2017

elcar
А это от баланса зависит, таймер часто ставят такой, что нужно многократно переигрывать матерясь. А тут можно поставить такой, что бы люди не засыпали играя, просто.

#124
17:03, 14 окт. 2017

L.Miron
> А тут можно поставить такой, что бы люди не засыпали играя, просто.
Таймер бесит любой, чисто подсознательно угнетает игрока когда "часики тикают".
А чтобы люди "не засыпали" игра должна бросать игроку вызовы. Но не дурацким таймером.

#125
17:32, 14 окт. 2017

elcar
Это же не всех угнетает, не стоит переносить личных тараканов на весь род людской)

#126
(Правка: 0:48) 0:47, 17 окт. 2017

L.Miron

Вообще, в медитативных стратегиях, обычно мучают игрока микроменеджментом

Мой оригинальный план был - добавить дофига всего. Как допустим в Crusaders Kings или Civilization. Но очень уж он затратный для разработки))

Пока что два самых дешевых плана, которые могут замучать игрока надолго:
- Производственные цепочки. Как в каком-нибудь Anno или Banished. Легко делать механики и дает кучу микроменеджмента по балансированию доходов и расходов. Так же хорошо подходит под корабельную тематику.
- Выживательный тамагочи. Как в Dwarf Fortress или Rim World например. Чуть сложнее, так как нужны последствия при недостатке каждого из ресурсов, но зато принудительно вырубает игрока задолго до того как он исследует всю игру, оставляя приятное чувство незавершенности.

И честно говоря мне не очень нравятся оба плана - так как банальщина и уже было сотню раз. Но пока другого в голову не лезет.

elcar

Таймер бесит любой, чисто подсознательно угнетает игрока когда "часики тикают".

Это если таймер обозвать таймером и драматично щелкать им перед носом. С другой стороны в циве вот есть таймер на количество ходов, но кого он когда-нибудь напрягал.

По мне лучшие таймеры не выглядят как таймеры. А как например враги, увеличивающие свою мощь со временем. Или очки получаемые за быстрое прохождение как в экшенах. Служат они абсолютно тем же целям - награждать игрока за рисковые действия, но ощущаются совершенно по другому.

Я все еще экспериментирую с правилами победы и поражения. Возможно будет какой-то обмен на основе захвата. Захватил подземелье - приблизил конец игры, но вместе с тем получил больше мощи, чтобы победить. Но это надо еще обдумывать и проверять.

#127
0:53, 17 окт. 2017

Добавил в доку план контента на текущую итерацию - здесь. Это такой минимальный минимум для плейтеста.

#128
18:18, 17 окт. 2017

Вам композитор, случаем, не нужен?

#129
19:02, 17 окт. 2017

mazukta
Даже и подумать не мог, что будут такие внушительные планы на доработку и переделку.

Однако получается, если дорабатывать проект сейчас, не определившись с конечным видом, многое потом может потребоваться переделать.

#130
21:32, 17 окт. 2017

nike070888

Вам композитор, случаем, не нужен?

Нужен. Но мне нечем ему платить)) Сам на дошираках сижу.

L.Miron

многое потом может потребоваться переделать.

Это всегда риск при итеративной разработке. С которым я уже столкнулся в начале проекта. Сейчас стараюсь быть внимательней к таким вещам и не тороплюсь.
#131
22:14, 17 окт. 2017

Ну можно же и договориться на проценты, если конечно в планах вывод проекта в steam.

#132
(Правка: 1:45) 1:40, 18 окт. 2017

mazukta
> Это всегда риск при итеративной разработке. С которым я уже столкнулся в начале
> проекта. Сейчас стараюсь быть внимательней к таким вещам и не тороплюсь.

Это не риск, а закономерное наступание на грабли того, кто не может в геймдизайн.
Сделали один концепт, не потянули все моменты продумать. Сделали другой концепт, опять не потянули... Назвали этот онанизм "итеративной разработкой" и успокоились.
Любые Agil методики подходят только для профессионалов или психов, для остальных это просто сизифов труд, поэтому на этом форуме 90% начинаний и загибается.
Для первого проекта всегда надо брать вотерфол и не выеживаться, строго завершать каждый этап и далать релиз в запланированные сроки или закрывать проект нафик.

#133
16:02, 18 окт. 2017
Любые Agil методики подходят только для профессионалов или психов

О, как раз мой случай))
Я уверен что игры-клоны идеально делать с помощью вотерфола. Потому что ты знаешь какие чувства они должны вызывать и как они должны играться.
Но если посмотреть на историю создания оригинальных игр - можно увидеть кучи забаненных прототипов; вырезание огромных кусков написаного кода, которые "не подходят игре"; и кор-механики, которые не планировались изначально. Просто все это делается за кулисами. И по опыту - там твориться сущий хаос и отчаянье. Настоятельно рекомендую.
#134
10:27, 19 окт. 2017

mazukta
> Просто все это делается за кулисами. И по опыту - там твориться сущий хаос и
> отчаянье.
Ну вот, хаос и отчаяние, даже у профессиональных игроков. Может вам сперва руку набить, а потом уже начинать экспериментировать?

Страницы: 18 9 10 1114 Следующая »
ПроектыФорумОцените