POSTWORLD - Хардкорный шутер с нелинейным сюжетом и возможностью заменять руки и ноги на протезы!
Страницы:
1 2 3 …
8 9 Следующая »
Доброго времени суток, дамы и господа. POSTWORLD - это игра, в которой вы узнаете историю борьбу 3-х фракций на постапокалиптической пустоши за выживание. Это Культисты, Работорговцы и Железнодорожники.

Кратко об игре:
• Жанр: Hardcore Roquelite Shooter RPG
• Режим игры: Однопользовательская игра
• Сеттинг: Постапокалипсис
• Платформа: PC
• Движок: Unrea lEngine 4
• Проект будет похож на такие игры как: Fallout, S.T.A.L.K.E.R, Metro, Mount&Blade, Wasteland, Faster Than Light, Darkest Dungeon
Обновление от 10 марта 2018
Мы запустили краунфандинговую кампанию Indiegogo! Нам нужна ваша поддержка!
https://www.indiegogo.com/projects/postworld-hardcore-action-rpg-… /x/18185560#/
Поддержав нас вы получите:
1) Альфа версию игры в Steam
2) Релизную версию игры осенью в Steam
3) Цифровой арт-бук
4) Упоминание в титрах игры!
Кроме этого, мы трудимся над сюжетом про борьбу 3 фракций (Работорговцев, Железнодорожников, Культистов) на пустоши!
Гифки по фракциям:

Обновление от 15 декабря 2017
Альфа-билд готов!
Альфа-трейлер готов!
Пресскит:
https://drive.google.com/open?id=1te4ksJpKkfGkiWeuYbovBl6vdynato73i0-ijyeegWY
Боевка:

Треххвостка:

Поселение:
Постер:

До лета 2018 мы реализуем:
- Сюжетные линии за фракции Культистов, Железнодорожников и Работорговцев
- Возможность аугментации конечностей персонажей
- Существ
- Много различных геймплейных улучшений
Обновление от 19 августа 2017
Мы боролись за ФПС и нашли ещё пути для оптимизации. Бамп новыми скриншотами
Обновление от 27 июля 2017
Сделали первый официальный постер проекта!
Обновление от 20 июля 2017
Всем форумчанам привет! Мы усердно пилим проект. Кратко список изменений:
1) Из темы выпилено всё неактуальное
2) Добавлены гифки и скриншоты
3) Проект встал на рельсы Hardcore Roquelike Shooter RPG
4) Пофикшен план разработки
5) Kickstarter этой осенью отменен, наша цель - Steam
Более подробно о списке изменений ниже в "Реализовано на данный момент"
Гифки
+ Показать
Основные фичи нашего проекта:
- Хардкорность. Только одна жизнь (permadeath), беспощадные противники и не прощающая ошибок радиоактивная пустошь.
- Процедурная генерация. Бесконечное разнообразие уровней, включающее в себя и открытую местность и руины довоенных коммуникаций, и многое другое. Десятки видов заданий.
- Механика боя, сочетающая в себе совместное использование пулестойких модифицируемых щитов с огнестрельным и холодным оружием.
- Прокачивай своего персонажа - иногда неприметный навык полностью меняет тактику ведения боя.
- Взаимодействие фракций происходит на глобальной карте, по которой также перемещается и сам игрок.
- Поддержи любую из 4 уникальных фракций или выбери свой собственный путь.
- Уникальный групповой тактический AI. Не всегда победить врагов так просто, как кажется. Все фракции обладают индивидуальной тактикой взаимодействия на поле боя, в зависимости от своих культурных особенностей и имеющихся ресурсов.
- Псевдореализм по отношению к инвентарю в бою - доступно только то, что в руках, за спиной и в разгрузке (если она у вас есть).
- Продвинутое управление инвентарем: закончилось место? - всегда есть способ уложить предметы по-другому.
- Не всегда добытое снаряжение - лучшее. Крафт - ваш друг.
- Один в поле не воин - собери отряд из уникальных персонажей и переломи ход событий.
Технодемка:
Наш арт-буклет:
https://drive.google.com/open?id=0B7GCCbQI3AGeeUp2Q3ZhM2x2Y2c
Немного арта, моделей и скриншотов:
+ Показать
− Скрыть
Оружие (арт):
+ Показать
Оружие (модели):
+ Показать
Персонажи (арт):
+ Показать
Фракции (арт):
+ Показать
− Скрыть
Существа (арт):
+ Показать
Локации (скриншоты):
+ Показать
Реализовано на данный момент:
+ Показать
− Скрыть
Курсивом помечены последние изменения.
Техническое направление:
-
Gore (отрывающиеся конечности: руки, ноги, голова)
-
Отрубание и отстреливание конечностей
-
NPC могут жить ограниченное количество времени после отрыва конечности и продолжать бой(анимации, логика)
-
Механика уклонений
-
Гранаты (реф - Fallout 4)
-
Система модификаций и крафт теперь совмещены
-
Процедурная генерация ландшафта
-
Стрельба переведена на прожектайлы
-
Реализация разных типов патронов (взрывные, зажигательные)
-
Базовый функционал напарников (реф - Mass Effect)
-
Мины и взрывающиеся газовые балоны
-
Снайперский прицел
-
Эффекты, отдача и тряска камеры при стрельбе
-
Разрушаемые деревянные и модульные щиты
-
Базовый фото-режим (реф - Horizon Zero Dawn)
-
Конечности реагируют на попадание
-
Растекание крови под телом (декали)
-
Урон от радиации и огня
-
Эффекты и звуки при стрельбе по окружению (грунт, стекло, вода) и NPC (плоть)
-
Рикошеты при стрельбе
-
Базовый каркас группового АI
-
Направленные атаки оружием ближнего боя
-
Подбирать предметы стало удобнее (подсветка + увеличены коллизии)
-
Активный crosshair при стрельбе
-
Прототип глобальной карты
-
Собран и протестирован внутренний билд
- Инвентарь и менеджмент предметов (интерфейс масштабируется под все современные разрешения, вплоть до 4K)
- Система установки модификаций
- Торговля
- Система состояния персонажа (здоровье, выносливость, радиация, болезни, еда, жажда, сон)
- Зональная система повреждений
- Диалоговая система (варианты выбора ответов зависят от характеристик персонажа)
- Основной анимационный слой
- Базовая боёвка (ближний бой, стрельба, использование щита и пистолета)
- Базовый АI
- Схема навыков (2 навыка из 52)
- Каркас системы сохранений
Художественное направление:
- Концепт-арт всего одноручного холодного модифицируемого оружия (47 штук)
- Концепт-арт модифицируемого пулестойкого щита
- Концепт-арт модифицируемого пистолета
- Концепт-арты существ (Жук-Олень, Рекс, Клоп-Черепаха, Храп, Медведь)
- Доделаны концепт-арты по фракциям: Культисты, Железнодорожники и Работорговцы
- Концепт-арт по локации АЭС, Порт
- Концепт-арты по Поселениям №1, №2, №3
- Концепт-арты по напарникам (Буйвол, Клык)
- Концепт-арты по внутриигровым предметам (медальоны, плакаты, рюкзаки, станки для крафта)
- Работа по концепт-арту Атомовоза
- Модели 2-х напарников (Кусачий и Здоровяк)
- Модель снайперской винтовки
- Модель существа Треххвостка
- Модель существа Винни-Пух
- Модели 2-х топоров
- Модели разрушаемых деревянного и металлического щитов
- Левел дизайн Поселения №3
- Совмещенный интерфейс окна модификаций и крафта
- Интерфейс журнала
- Проработан Лор игры (предыстория ГГ, описания фракций, локаций, существ, персонажей)
- Лор игры (описание фракций, персонажей, существ, уникального оружия, локаций, техники, одежды, брони, предметов)
- Интерфейсы инвентаря, дерева скиллов, системы установки модификаций, системы состояния персонажа
- Концепты фракций Железнодорожники и Работорговцы
- Концепты 4-х напарников из 14
- Концепты 4-х существ из 11
- Концепты уникального и модифицируемого оружия
- Модели некоторых образцов оружия и брони
- Музыкальные эмбиент композиции
- Уникальные гуманоидные анимации
- 4 уникальных игровых локаций
Планы по разработке:
+ Показать
− Скрыть
Техническое направление:
- Процедурное размещение объектов (деревья, камни, здания и т.п.)
- Глобальная карта (переходы между уровнями и случайные события)
- Система сохранений
- Улучшение ролевой системы (влияние показателей предметов и навыков)
- Улучшение боевки (работа над анимационной частью, механикой щитов и огнестрельного оружия)
- Улучшение AI (групповое поведение)
- Введение существ
- Крафт
- Реализация большего количества навыков
- Улучшение визуальной составляющей проекта (арт, модели, левел-дизайн)
Художественное направление:
- Доводка фракционных концептов. Дальнейшая проработка
- Концепты уникальных персонажей
- Концепты всех существ
- Концепты некоторых локаций
- Концепты уникального и модифицируемого оружия
- Модели оружия, брони и техники
- Дальнейшее создание локаций
Состав команды на данный момент:
- Фултайм - 4 человека (программисты и художник)
- Буквально горят проектом и очень много работают (несмотря на множество часовых поясов и расстояние) - 8 человек (художники, моделлеры, аниматоры)
- Активно помогают - 18 человек
Наша история:
+ Показать
− Скрыть
Мы задались рядом вопросов: «Каких игр нам хотелось бы?» «Чего нам не хватает в существующих?» «Можно ли создать хорошую игру самим?». И постарались ответить на них предельно реалистично, без заоблачных хотелок.
Ответ на последний вопрос – да, можно. С теми инструментами разработки, что доступны сегодня, можно создавать полноценные проекты даже в таком трудоёмком жанре, как 3rd person view shooter, силами небольшой команды.
В основе нашего проекта лежит динамичная шутерная механика в постапокалиптическом сеттинге, мрачном и максимально «взрослом». Разнообразие в геймплей мы вносим за счёт ролевых элементов, фракционных квестов, системы развития персонажа.
Основной целью системы развития персонажа является предоставление игроку различных техник и стилей ведения боя. Также большое внимание мы уделяем разнообразию доступного игроку арсенала, его модификациям, боеприпасам, вообще работе со снаряжением. Например, мы сделали разгрузки, условно говоря, инвентари разных объемов и конфигураций, доступные в бою.
Нетрудно догадаться, что вдохновляли нас в основном игровые серии Fallout, Mount&Blade, Dark Souls, S.T.A.L.K.E.R. Ни в малейшей степени не претендуя на «революционность», мы, тем не менее, добиваемся сочетания динамичного геймплея, вдумчивого менеджмента ресурсов.
Мы уже несколько раз создавали аналогичную тему на этом форуме, и надо сказать, оно того стоило – несколько отличных ребят присоединились к команде. С тех пор у нас случались и успехи и неудачи, мы от души попрыгали по граблям, но в конечном итоге наладили внятное планирование и реальный производственный процесс. Научились справляться с внезапными уходами одних людей и появлением других.
На момент 1-й публикации у нас была лишь самая общая документация, немного ассетов, большие планы и уверенность в своих силах.
На момент 2-й публикации у нас были основные концепты и вся документация, поверхностно реализована различная игровая логика, налажено производство всех видов контента: арт, модели, blueprint-логика, уровни, звук. Мы приобрели неоценимый опыт, четкое понимание того, как мы видим проект и как мы собираемся добиваться реализации этого видения.
Сейчас мы дошли до версии первого игрового билда. Результатом стала технодемка.
Безусловно, впереди нас ещё ожидает масса проблем, но теперь мы точно знаем – все они решаемы. Релиз, как дембель – неизбежен :)
В проект изначально закладывался большой потенциал в плане масштабируемости, мы используем циклическую схему разработки, поэтому отсутствие успеха в решении почти любой из стоящих перед нами производственных задач, может лишь на время замедлить общий прогресс, но не остановить его полностью. Так или иначе, мы выйдем в Steam.
Если вы занимаетесь программированием и другими техническими вещами:
+ Показать
− Скрыть
Мы не ждём, что к нам обратятся крутые спецы по Unreal Engine 4, мы ждём ребят, которые смогут расти вместе с проектом, реализовывая недостающие механики и выводя его на новый уровень. Имеющиеся в команде программеры готовы активно помогать и всячески содействовать этому делу.
Можно взяться за реализацию одной из следующих задач:
1) Кастомизация лиц через UE4 Morph Targets. Наш ориентир - слегка упрощенная система из TES V: Skyrim.
2) Движение повозок. В игре планируется введение повозок, которые тянут за собой существа-Костоломы.
3) Квестовая система и журнал. Простейший вариант, как в Witcher 3.
Кроме этого, если вы занимались процедурной генерацией или компьютерной графикой, то будем рады начать общение.
Если вы - художник:
+ Показать
− Скрыть
У нас есть следующие задачи:
1) Скетчи и арты по локациям: поселениям, интерьерам, экстерьерам
2) Скетчи по разрушенной технике
Если моделирование - это ваше всё:
+ Показать
− Скрыть
У нас есть задачи по:
1) Персонажам (всё, кроме лиц), одежде, броне, различным компонентам снаряжения - рюкзакам, разгрузкам, подсумкам
2) Огнестрельному кастомизируемому оружию
3) Существам
4) Технике (поезда-атомовозы, интерьер и экстерьер - полноценные миниуровни)
5) Архитектурным объектам и предметам
Если вы считаете, что дизайн уровней превыше всего:
+ Показать
− Скрыть
Мы ОЧЕНЬ приветствуем людей, которые имеют время и желание разбираться в большом количестве материала для построения игровых уровней.
Что можно делать:
1) Собирать небольшие поселения, здания
2) Собирать интерьеры зданий
3) Собирать открытые локации (лес, городская окраина и т.д.)
4) Заниматься постобработкой и освещением
Если вы - аниматор:
+ Показать
− Скрыть
У нас можно заняться следующим:
1) Анимации огнестрельного и холодного оружия от 3-го и 1-го лица
2) Уникальные анимации добивания
3) Риг и анимация персонажей и существ
Если вы - композитор, занимаетесь озвучкой или создаете звуки:
+ Показать
− Скрыть
Мы можем предложить:
1) Озвучивать диалогов NPC
2) Создавать звуки для уникальных существ
Если вы геймдизайнер/сценарист:
+ Показать
− Скрыть
Описывайте, пожалуйста, что вы умеете!
Задачи могут быть следующие:
1) Прорабатывать описание персонажей, фракций, локаций, существ, техники, истории мира.
2) Писать записки, брошюрки, книги.
3) Писать фракционные квесты и диалоги
4) Писать фразы для NPC
Если вы разбираетесь в маркетинге и рекламе:
+ Показать
− Скрыть
Описывайте, пожалуйста, хотя бы кратко, что вы умеете!
Если у вас свое, непохожее на другие, предложение:
+ Показать
− Скрыть
Пишите по указанным ниже контактам
− Скрыть
Q: Под какие платформы разрабатывается игра?
A: Пока только Windows.
Q: Документацию ведете?
A: Все документы поддерживаются в актуальном состоянии.
Q: Что на счёт лора?
A: Предыстория мира написана. Также история будет отражена через фракции Железнодорожников, Культистов, Работорговцев и Армейцев.
Q: Открытый мир/выживание/MMO?
A: Мы делаем хардкорный roguelike шутан про постапок с процедурной генерацией локаций и глобальной картой.
Q: Почему UE4?
A: Очень хорошая скорость итераций, открытый исходный код, хорошая документация, Marketplace, наличие активного сообщества, гранты от Epic Games.
Q: Краудфандинг?
A: В ближайшее время точно нет. Мы целимся выйти в Steam весной 2018.
Q: Сколько платите?
A: Не платим.
=Sasha-16
> На каких условиях предлагаете сотрудничество?
Q: Сколько платите?
A: Мы инди, но всё зависит от вас. Если вы готовы уделять проекту всё своё свободное время, то мы уверены, что сможем договориться.
Обновили немного Q&A, чтобы стало яснее на счёт сотрудничества.
Охх... Мммать! Выглядит впечатляюще! Аж ностальгия накатила. Когда примерно можно будет опробовать игру ?
Zuulist
> Выглядит впечатляюще!
Чё там впечатляющего? Опять сталкер онлайн. Хоть бы чё новое придумали.
Zuulist
Спасибо!
Мы выходим на Kickstarter в сентябре этого года. Точная дата будет анонсирована позднее.
P.S. Игра - чисто синглплеер.
Видео-ролик просто отвратителен. Сама игра вроде бы ничего, но ролик - сделан просто ужасно: геймплея не видно, весь ролик какой-то просто кошмарный уродский гуи, дерево скиллов - вообще что-то школтообразное...
В общем, до выхода хоть как на кикстартер, хоть ещё куда - хорошо бы вам нормальный ролик сделать...
Успехов в развитии игры 8-)
Привет. А вы почту проверяете?
Ролик весь такой да, если в России постапокалипсис, то ты спецназовец. На твоей улице камаз с формой ВС и автоматами в тот же день перевернулся.
Арт совершенно не русский, мило, но глядя на любого дядьку с картинки, попробуйте найти такую одежду в России до апокалипсиса. Такое пальто, где такое купить? Чо такое. началась война и суровые мужики стали открывать швейные фабрики в бункерах, по пошиву новых фасонов? На чём это основано? А на картинках ниже что, мусульмане активизируются и вбросят вагоны одежд для пустынных скитальцев?
Ну что такое, чем крут фалаут, ты простой чувак в синем комбинезоне, не рембо нифига, не турчинский, строишь свою стори с нуля. Причем всё это довольно иронично.
Сделайте игру про бухгалтера Петра Петровича, ёпта, который, в лучшем случае, в детстве в туристический кружок ходил 2 раза.
Чо за опять за игра для большого бати из вдв который в фонтане купается каждый год. Банально. Сто раз было. Баян.
Shirsh
а почему вы думаете, что в постапе не будут работать заводы и фабрики? Люди в древности без электричества шили одежду лучше, чем сейчас производит китай на станках.
Если куча народа померло из-за катаклизма, куда девается продукция со складов? Вы об этом не задумывались?
apsiliye
Вся продукция сравнительно быстро придёт в негодность под воздействием окружающей среды. Посмотри фотки заброшенных зданий, которым 20-30 лет. Везде дыры, обвалы, стоит сырость, всё поросло плесенью и мхом.
Без поддержания человеком склад - это кратковременная защита от среды.
Ребят, спасибо большое за критику и обращения по почте! За последнюю неделю на нас посыпался большой шквал писем, мы всё ещё отвечаем людям и непременно ответим всем!
arte_de_mort
> Вся продукция сравнительно быстро придёт в негодность под воздействием
> окружающей среды. Посмотри фотки заброшенных зданий, которым 20-30 лет.
Допустим, упакованному в целлофан свитеру/пальто/шапке глубоко пофигу, где именно он хранится. Хоть на дне пруда.
Синтетическим тканям (не всем, но многим) тоже пофигу на сырость.
Shirsh
> Сделайте игру про бухгалтера Петра Петровича, ёпта, который, в лучшем случае, в
> детстве в туристический кружок ходил 2 раза.
Такие Петры Петровичи в постапоке банально погибнут первыми.
> Чо за опять за игра для большого бати из вдв который в фонтане купается каждый
> год. Банально. Сто раз было. Баян.
Не баян а реализм. Спецназ и ВДВ выживет (ну не современный российский, конечно, те "типа ВДВшники" только толпой против одинокого гея крутые, а приехали менты - десантура расплакалась. Кто не в курсах, о чем речь - пробейте в ютубе "гей-камикадзе". Реально уржаться).
Grayf24
> Допустим, упакованному в целлофан свитеру/пальто/шапке глубоко пофигу, где
> именно он хранится. Хоть на дне пруда.
Перепады температуры, обветшание зданий и дикие звери докончат то, что не под силу дождю :)
Даже уран-238, имеющий период полураспада порядка 4 млрд. лет, столько времени не "живёт" просто потому что уничтожается природой (например, размывается водой частичка за частичкой).
Реально уржаться)
смотрел, ничего смешного не заметил