1. Название игры: Их было трое
2. Разработчик: Никводуп
3. Жанр: рпг (гриндилка)
4. Особенности игры: Выверенный балланс, интересные заскриптованные боссы
5. Движок: Паскаль
6. Аннотация к сюжету в игре: Все мы знаем о нашем прошлом лишь из обрывков уроков истории. И кто бы мог подумать, что не будь того, что случилось в данной игре, нас бы сейчас попросту не было. И каких нас. Динозавры, ренессанс, автомобили? Как вам чуточка магии в летописях истории.
7. Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/FTBd/yNprfbJwb
Идея игры выросла из того, что во многих коммерческих рпг (ААА и инди) прокачке уделяется второстепенное значение. Обычно это куча ненужных вещей, море шаблонных заклинаний и т.д.. Поэтому я захотел сделать просто игру для себя, с более-менее интересной добычей вещей и т.д.. Задача стояла отойти от изначальных парадигм использования текстовых движков в старое время. Их, и пошаговый бой использовали раньше не потому, что умно, а потому, что реалтаймово делать тогда ещё никто толком не умел. Мне же надо было теперь использовать их умышленно, и понимать, что старый подход уже не прокатит. Там где раньше в квесте были комнаты-коробки, вещи, манипуляция ими, краткое описание окружения (хотя как оказалось, это всё так же атмосферно в правильных руках), теперь должна быть какая-нибудь глобальная фэнтезийная зарисовка мира, или путешествие на космическом корабле в ранге руководителя радиорубки. Там где в рпг раньше был монотонный обмен ударами, теперь должна стоять задача выйти победителем, мобилизовав все силы, дабы игроку не захотелось выключить твоё стандартное страховидло. Особого желания положить несколько лет своей жизни на проект своей мечты у меня не было, поэтому остановился на гриндилке, которая отняла тем не менее у меня довольно много творческих ресурсов. Если зайдёт, выложу потом побочную игру, которую я создал на идеологических костях первой. Ещё опорой мне послужила одна игра начала нулевых про хакера. Хоть я тогда больше отдавался атмосфере того, во что играл, но те несколько часов за ней оставили приятное послевкусие. Она была в виндоусовском окне, бесконечный голод оттикаивал к нулю, и по-началу мы "чистили туалеты", чтобы только сводить концы с концами. Потихоньку на излишек закупая комплектующие, программы, и хакерские примочки. Конечно, у меня тут совсем другой коленкор, тут не ламповый экран хакера, а босы и "фишечки" если уж на то пошло, но свою роль времяпровождения они выполняют схожую.
Попробовал запустить - не смог. Слишком много сложностей для простой текстовой игры.
Вообще не лучше ли было сделать её в браузере?
P.S.
файл "Прочти меня.txt" - ни о чем. Вместо описания каждого файла лучше бы там была просто инструкция по запуску.
Walk, спасибо за отзыв! В ридми, кстати, и описаны способы запуска. Либо запускаем Витязь.бат через досбокс (и всё на этом), либо переносим папку игры в d:\games (думаю она у всех такая) и запускаем ярлык Витязь (досбокс уже настроен). А файлы описаны просто для понимания сути вещей. Ещё куда проще сделать я не смог ввиду того, что игра на Паскале, и это максимум, что я смог выжать. А текстовые игры как раз не простенькие. Из-за того, что тебе не надо каждый элемент облачать в графику и отбивать, соответственно, бюджет, "выравнивая игру", тут можно закрутить такое. Одной строчкой разрушить город, укусить героя вампиром со всеми стадиями, добавить душевные переживания, стибрить в бою экипировку, проработать внутренние взаимоотношения гильдии, в общем лишь бы фантазии и умения оперировать всё захламляющимся кодом хватило :)
Во, запустил
Я бы добавил в самое начало ридми:
"ДЛЯ ЗАПУСКА: Поместите папку с игрой по адресу D:\Games\ и запустите ярлык Vityazb"
Все, коротко и понятно. А когда это написано где-то в середине текста:
Версия 1.66
Wizima.exe - изначальный файл игры (русские шрифты там не отображаются);
Keyrus - та самая прога для шрифтов;
Vityazb.bat - первый вариант запуска игры, просто откройте его досбоксом, чуть замыленный и сплюснутый
Vityazb (ярлык) - второй вариант, менее замыленный и сплюснутый, но папка должна находится в D:\Games\ и не быть переименнованной. Либо же переименуйте все три пути в свойствах ярлыка.
Savefile - файл сохранений, можете изредка копировать его на всякий случай в другое место на случай форсмажора; появится после записи.
папка DosBox - встроенный досбокс.
Если в игре у вас не нажимаются кнопки, просто потыкайте правый шифт, чтобы клава переключилась на английскую\русскую расскладку, а то она иногда вообще на какую-то китайскую переключается :)
То как-то плохо воспринимается. Не нужно забывать, что на любую игру пользователь отводит 1-2 минуты посмотреть. А на запуск и того меньше - секунд 10. И если за 10 секунд пользователь не разобрался, как запустить игру, то скорее всего он просто пройдет мимо.
Nikvodup
> А текстовые игры как раз не простенькие
Я не в том смысле, что они простые по сути или созданию, а в том смысле, что для игры в них не требуется ничего особенного - окна браузера будет достаточно. И это будет удобнее, что не надо ничего скачивать, разбираться в установке.
P.S.
Википедии по игре нет? За что люблю википедии - что можно зайти и быстро оценить глубину и масштабы игры - на сколько большой мир, разнообразные NPC, монстры, предметы и т.д.
P.P.S.
И разместите лучше файл на яндекс.диске, или где-либо еще, где при скачивании не будет такой надписи:
Вы собираетесь скачать файл
Vityazb1.66.rar
Файл этого типа может причинить вред вашему компьютеру.
Такое окошко также снижает % людей, которые скачают и попробуют вашу игру.
С текстом проблемы (читал скриншот). Лишние уточнения, стилистически некрасивые конструкции, неверное управление частями речи. То как ты употребляешь "один из них", "другие", "их", "его" напоминают сказ о Сержанте.
"Вильзевул" и "Святозар" заставили подумать, что ты школьник. Эти прозвища не так пишутся.
Walk, спасибо огромное второй раз :) Извиняюсь, что так долго не отвечал. Повторяюсь, игру делал для себя, и сам играл с удовольствием, то есть в формате гриндилки она интересная и сделана с душой, а не стандартное инди-шминди под рынок и удобство (которые мне самому лень глядеть, но видимо это сейчас модно), но я уже настолько разочаровался в продвижении, что уже даже особо не жду отзывов, вон, достаточно посмотреть на Сохея: бульканье и потоки говна "по скриншотам" - максимум, что можно узреть в современном интернете (а ведь я когда-то играл в кустарные в нулевых, балдел и хвалил). А то, что "школьник" умудрился наполовину перевести своё произведение на английский, в его недалёкую головку даже не приходило.
С обоими пунктами согласен! К сожалению предупреждение о вирусах добавили относительно недавно, и мне уже лень искать другой файлообменник, учитывая ноль юзеров. Про описание тоже согласен, с удовольствием изменю, если когда-нибудь вернусь. В идеале надо было под виндоус сразу делать, но, во-первых, я банально не знаю, как в браузере делать, во-вторых, для меня паскаль 7.0 очень уютный, поэтому не смог его предать. Понимаю, что неудобно, а интернет друзей, готовых ради тебя на всё - сложно найти. Буду рад, если затестишь, я уже и вторую игру сделал (с другим, но ручным, подходом). Я могу твои глянуть, если есть. ЗЫ. Или я позже описание боссов закину, если для тебя до сих пор интересно: чтоб не играть, но прочитать про соль игры.
Nikvodup
> но я уже настолько разочаровался в продвижении, что уже даже особо не жду
> отзывов, вон, достаточно посмотреть на Сохея: бульканье и потоки говна "по
> скриншотам"
Когда видишь безграмотный текст с ошибкой на каждый квадратный сантиметр экрана - какое еще может быть отношение к продукту?
Nikvodup
> но я уже настолько разочаровался в продвижении, что уже даже особо не жду
> отзывов, вон, достаточно посмотреть на Сохея: бульканье и потоки говна "по
> скриншотам" - максимум, что можно узреть в современном интернете (а ведь я
> когда-то играл в кустарные в нулевых, балдел и хвалил). А то, что "школьник"
> умудрился наполовину перевести своё произведение на английский, в его недалёкую
> головку даже не приходило.
Вы даже не потрудились проверить в Инете, как правильно пишутся имена Ваших героев, какую реакцию Вы ожидали? Первый же скриншот сразу же отбивает желание тестировать игру. Если Вы не готовы выслушивать конструктивную критику, то зачем поделились своей работой с разработчиками игр? Я уж не говорю о том, что сочетание имен выглядит очень странно, они вырваны из разных сеттингов. Если это как-то объясняется сюжетом - то ок.
Tourmaline
> Вы даже не потрудились проверить в Инете, как правильно пишутся имена Ваших
> героев, какую реакцию Вы ожидали? Первый же скриншот сразу же отбивает желание
> тестировать игру. Если Вы не готовы выслушивать конструктивную критику, то
> зачем поделились своей работой с разработчиками игр? Я уж не говорю о том, что
> сочетание имен выглядит очень странно, они вырваны из разных сеттингов. Если
> это как-то объясняется сюжетом - то ок.
1. Если прям по именам, и правда - не лез в инет сверяться. Мне интересно как вы жили, когда интернета не было, боялись наверное и слово произнести, чтобы вас ваши сородичи не загнобили. В голову пришёл образ, его и написал. Вы счас сгорите, но я и "испепещрять" вместо "испещрять" сначала написал, ибо так показалось зычнее. Светозар\Святозар возможно и по игре путаются. Имена взял как коллективные образы, ибо действие происходит в далёком прошлом, и герои только-только становятся. Святозар - падший, некогда подающий виды и верующий в добро, но разочаровавшийся в жизни паладин. Вельзевул (по инглишу он вообще Бильзебуб) - в данном временном отрезке примкнувшийся к партии начинающий адепт-чернокнижник, который вероятно (имя обязывает) станет когда-нибудь вселенским злом, и отметится в камео во второй игре. Бринёв - хранитель балланса, отсюда и имя такое, безликое и даже вроде как чуть на манер иностранного фэнтэзи. Тексты, уже извините, все авторы под одну копирку не пишут, а то бы любители Черепашек Ниндзя гнобили Донцову, те бы Толстого, Те бы Желязны, и наоборот. В моём случае пытался вырисовывать настроение, ибо текст здесь фон для гриндилки, придающий осмысленности продвижению, брал некоторые воспоминания из Хексена2, Героев4 и башни Рейстлина из Саги о Копье. В самой гриндилке вдохновлялся немного кастомкой для Варкравта и старыми обсуждениями ванильного ВоВ'а. Но в основном всё придумывал, писал, озарялся, и балансил сам.
2. Как правильно пишется. Алёна, Алана или Алина, Святозар или Светозар? При каком имени человека мне надо обзывать последними словами? Мне и не надо, чтобы грама-наци, "чё в гугле забанили" и "гы, шкальник, многабукв" тестировали игру, я их не звал, вроде. У них же один на всех шаблон поведения. Смотришь, например, на реально качественный чей-то перевод игры (того же третьего Ведьмака), а потом видишь, как вылезает стандартный критик, выискивает одно неверное (ещё и на его взгляд) слово, говорит, что его не развлекают и не ведут за ручку - и перечеркивает полностью чью-то работу.
3. Конструктивная критика, это когда говорят, вот у вас сваи долго дом не выдержат, вот здесь бы другую фреску положить под тип (имхо!), а не "слышь, паря, зашквар твой дом, каждый твой кирпич косо стоит (хотя там только пару выпирают), и сам ты рожой не вышел" (с) Fantarg\Voidspirit. Констр. критика была от Walk'а и другого человека, которому я давал, и это пока единственная причина, почему я буду терпеть и кормить стандартное "налетаем, хлопцы". Так бы конечно покинул сиё благородное сборище разработчиков-джентльменов. Видимо и игры у них такие же продуманные и светлые, как и их речь.
4. Какую реакцию я ожидал? Да никакую. Это раньше люди могли просто общаться и перетирать объект общения, сейчас в каждой второй теме поток помоев. Я, наверное, и правда зря поделился чем-то с разработчиками, но найти сайт, где люди просто делятся играми в своё удовольствие практически невозможно, в основном одни старт-апы как пробиться на рынок и какими шаблонами. Я просто объясняю как это работает. Человек третьим постом меня именно жёстко оскорбил. Со стороны это не так бросается в глаза, ибо не к тебе обращено. Я ответил, чтобы не стать таким же как он комком обиженного негатива. На меня налетело ещё три. Я отвечу. Налетят ещё десять, и тема превратится в срач, а мне уже навязан образ злыдня, и нужный человек плюнет и обойдёт стороной. Поэтому я, наверное, сделаю так - просто зайду сюда через недельку-другую, просканирую среди потока мамолюбов возможных людей, выложу текст как обещал, вторую игру - и откланяюсь.
жаль конечно что не веб.... думаю и времени в разы меньше потратили бы и с распространением проблем бы не было, может запилите прохождение на ютуб? :)
Nikvodup
> Мне интересно как вы жили, когда интернета не было, боялись наверное и слово
> произнести, чтобы вас ваши сородичи не загнобили.
Для этого существовали орфографические словари. А сейчас на проверку правильности написания слова уходит несколько секунд.
Опять же, подобные имена вызывают определенные ассоциации, которые мешают правильному восприятию игры. Когда слышишь в игре имя "Светозар" - возникают ассоциации со славянским фэнтези. Вельзевул - имя демона. Имя Бринев вообще больше похоже на фамилию. В итоге получается какая-то странная смесь, от которой у игрока ломается мозг. В идеале нужно стремиться к тому, чтобы в игре были вымышленные или малоизвестные имена, чтобы не сбивать игрока с толку и не рождать в его голове ассоциаций, мешающих восприятию игры.
> При каком имени человека мне надо обзывать последними словами?
Я не знаю, где Вы там увидели последние слова. Но это Интернет, здесь многие готовы позволить себе грубость, которую они в реальной жизни себе не позволили бы. Стоит отфильтровывать такие вещи и вычленять суть. Человеку что-то не понравилось, а что именно? Почему моя игра вызвала у него такой негатив, что он не поленился оставить отзыв, пусть и в такой форме? Всем не угодишь, но когда такие всплески негатива тонут в море положительных отзывов - вот тогда можно считать, что все было сделано правильно.
Вот, как обещал. Последний раз я программировал в школе в конце 90-х, и апофеозом этого стало управляемое стрелочками нло с анимированной молнией между рожками антенн, да решение печально известной головоломки с холодильником из восьмого уровня "Братьев Пилотов". Сейчас более взрослым мозгом я смог перелопатить в рамках тех рамок заметно больший объём информации, но всё равно рвал на себе волосы: как реализовать инвентарь?! (хотел даже одно время, чтобы вещь сразу одевалась после выпадения; спасли собственные типы данных и записи); как сделать сохр.\загр.?! (спас тот самый вывод решения из Братьев Пилотов в файл); Как сделать бой?! (оказалась простенькой элегантной процедуркой с кучей багов). А там ведь ещё таблицы лута, текст левел-апов, боссы, навыки, наслоения, баланс, идеи и прочее. Изначально, правда, я всё-таки планировал делать более "сюжетную" рпг. Меня однажды как будто включило, и я загорелся попрограммировать и создать из нулей и единичек игровой мир. Как раз тогда, правда, ввели санкции, и интернет я на год отключил.
рис.1. прообраз первого боса из капитанской дуэли в первых "Корсарах"
И всё то время я бредил сюжетной рпг: начинаем мы обычным проходимцем, обживаемся в городе, сеем капусту, чтоб накопить на первый меч, занимаемся всякой рутиной. А потом случайно находим школу магии, поступаем туда, сюжетно живём в ней, учимся сначала академическим предметам, а потом начинаем специализироваться в некромантии. Сначала просто учимся влезать в душу других (в бою редко пригодится), и только потом под присмотром учителя оживляем своего первого мертвеца (по сути по Перумову "Рождение мага"). Вот https://cloud.mail.ru/public/5Dvo/XV4SfDsZT наброски, в них же я параллельно собирался делать текстовую н\ф игру, но да не о ней. Я и тогда уже видел странные технические ограничения, но мне всё равно было жутко интересно всё это реализовать, и что-то из этого могло бы получиться. Но по прошествии того времени, когда я малость подостыл, я прикинул и решил сбавить обороты, и создать законченную интересную мне геймплейную игру, а не непонятный долгострой. См. спойлер.
Вторая половина (из-за ограничения на размер поста)
Игру я закончил (на тот момент я ещё не знал, что это будет лишь первая половина), плюс врезался в технические ограничения. Но когда я их преодолел, оказалось, что у меня вдруг есть идеи и на вторую половину. В первой половине боссы у меня получались спонтанно, в угоду общей канвы сюжета (в первом данже - один, традиционный бандит, общей концепцией окружения которого я вдохновлялся одной кастомной картой из третьего Варкрафта, во втором данже шла мутация, и там был и сам ящер, и следом за ним и мутировавший разбойник, напоминавший полковника из Дума3, уже мало походившего на человека. В третьем как-то сами собой выстроились все элементали, кроме водяного, но они олицетворяли собой чуждое человеческому, самоей жизни). Вторая половина сначала продолжала сюжет, начав приоткрывать тайны происхождения этих элементалей (вдохновлялся заброшенной башней Рейстлина из "Саги о копье"), но затем я перешёл на более разнообразные харизматичные сеттинги с отсылками к известным фильмам (как-то само получилось), вписав их в общий путь героев.
рис. 2. убежище этого "капитана" в игре
Раз уж пошла такая вики-пьянка, перетру немного заклинания. Стоит оговориться, что какой-то законченной идеи заклинаний, когда я усаживался за создание игры, у меня не было – только жгучее желание создать их в принципе, а в идеале и добавить каких-нибудь интересных нюансиков реализации, которые большие игры зачастую не могут себе позволить в силу обильности контента. Поэтому всё получалось на ходу. Так же мне очень запомнились описания заклов из четвёртых Героев. Игра тоже была принята скверно, так как в рамках уже на тот момент киберспортивной серии они практически сделали игру своей мечты. И одним из таких моментов там были литературные зарисовки рядом с техническим описанием заклинания. У героев тут всего четыре уровня, но достигали мы его аккурат к середине игры, а дальше развивали магический репертуар другими способами. Начинали мы вообще без способностей, и ждали вожделенного второго уровня.
Второй уровень. Варлок. Цепной мор. И сходу интересный закл. Если враг один, он наносит 10 магического урона, столько же, сколько и два других героя - физическим (без меча). Но по двум он нанесёт уже по двадцать урона (каждому!), по трём – по тридцать. Сдерживает такую мощь хитрая система аггро (угрозы).
Друид. Ворожба. +5 урона, – 15 жизней. Это вот яркий пример закла, который я втюхал, лишь бы только что-то втюхать. А в итоге пришлось подгонять под него всю игру (боссов), ибо возможности отлечить упущенное в игре потом будут, а отожраться можно огого. В другой игре можно было бы отнимать не текущие, а максимальные hp, но данная игра уже сбаллансирована и заточена на этот момент.
Паладин. Печать веры. Система печатей снова взята из WoW'а. Накладывая печать на любого врага, герои могли теперь критовать по нему. Казалось бы, ничего особенного, но в игре, где каждая единичка что-то значит, это давало ощущение новой полезной и важной способности. Стоит отметить, что чернокнижник со второго уровня, постигая тёмный ритуал, терял возможность физической атаки и половину своих жизней, так что крит на него не распространялся.
Тема в архиве.