Войти
ПроектыФорумОцените

(Неактуально, оставил тему для истории) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
20:48, 2 авг. 2017

122
> > Думаю, написать статью по ошибке выжившего в ближайшее время, но уже на
> > GameDev.ru
> Но ведь там правильно заметили, цитирую: "Пока у вас нет истории успеха/провала
> - грош цена этим соображениям и методикам. Ваши советы не подкреплены ничем."
> На мой вкус лучше всего писать излагая свой непосредственный опыт.
Это будет подборка материалов по разработке игр + смежным темам, вроде системной аналитики (упомянутая ошибка выжившего), которые полезно знать. + Открою свои материалы (диз-док, концепт) и инструменты, в которых их разрабатываю. Мнений и методик не будет - только справочная информация. Воспользоваться данной информацией либо проигнорить - на усмотрение читателя.

> > Я долго варился в собственном соку - потерял уйму времени.
> Расскажи этот случай из своей практики. Почему ты считаешь что потерял? На что
> потерял?
Потому что надо было сразу набирать команду - получил бы качественный контент, а с ним и работается легче. Геймдизайнер помогает увидеть дыры в задумке и даёт взгляд со стороны. Художники предоставляют классную картинку. У меня же получалось программирование ради программирования (если поискать на форуме, можно найти древнюю тему про написание своего движка - RGDE - я там поучаствовал), т.е. я занимался процессом, а не конечным результатом (выпуском игры). Когда же я начал делать игры, долго не набирал профессиональную команду - в итоге игры получались никому не нужными (с плохой картинкой, например).

> > Нужно общение. Обсуждение мотивирует. Оно позволяет взглянуть на новые горизонты, на вещи со стороны.
> И этот расскажи. В каком проекте было? Какое было общение и на что именно тебя мотивировало?
Да тот же ДТФ. Благодаря комментариям я твердо решил выпуститься в декабре. А ещё познакомился с интересными людьми, с которыми иначе бы не познакомился, и у которых хочу набраться опыта. Но называть я их не буду.
Ещё помог форум и чат-канал TouchArcade, я туда пришёл с первым прототипом (совсем-совсем страшненьким) и получил добрые пожелания + список мнений по улучшению геймплея (т.е. узнал, чего бы хотелось увидеть пользователям). Вот топик: http://forums.toucharcade.com/showthread.php?t=306914

> > Набор команды, публичность, позволяют отрезвить рассудок.
> А это что за случай и как ты понял что "твой рассудок отрезвлен"?
Публичность позволяет не заблудиться в иллюзиях, сразу получаешь ворох критики, что сбивает розовые очки (они только мешают делу). Набор команды на порядок повышает качество производимого контента. Сужу по тем же скринам. Например, вот http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=227136#m1

> Это все с одной стороны капитан очевидность, с другой полнейшая ерунда.
Что, неужели тебя так задело?

#16
23:44, 2 авг. 2017

Andrew.Chuprina
Я к тому что твои рассуждения идут все по шаблону "хорошо жить хорошо, а если жить плохо, то, бывает, что это не так хорошо". Это не нужно и это скучно.

Старайся избегать формулировок типа "Геймдизайнер помогает увидеть дыры в задумке и даёт взгляд со стороны". А вместо этого пиши свой фактический опыт: "геймдиз Коля в первый же день объяснил мне что шутер плохо а бродилка хорошо, и я ему поверил". Вот это будет правда и это будет интереснее. Потому что правда а не выдумка типа "геймдизайнер помогает".

#17
4:17, 3 авг. 2017

122
> А вместо этого пиши свой фактический опыт: "геймдиз Коля в первый же день объяснил мне что шутер плохо а бродилка хорошо, и я ему поверил". Вот это будет правда и это будет интереснее.
Не задумывался над этим. Ок, спасибо.

#18
10:58, 3 авг. 2017
Если уделите 12 минуток, вот замечательное видео

ага, посмотрел, хороший видос
мне один бывший знакомый год назад как-то в сердцах сказал, что я редиска и убиваю своим мнение все души прекрасные порывы
+ Показать

поэтому заглядывайте под спойлер, если не боитесь :)
+ Показать
#19
12:12, 3 авг. 2017

Эльмиго
> наполеоновские планы, тетрис не комильфо, в школе мы начинаем с операций сложения и т.д., в гемдеве научившись "складывать" беремся сразу за "интрегалы" (с)...
Полностью соглашаюсь!

#20
15:09, 3 авг. 2017

Работаем над игрой. Так будет выглядеть новый арт.

Фоны ангара и сектора восставших дронов:
Изображение

Подписывайтесь на твитер, чтобы быть в курсе новостей по игре: https://twitter.com/andrew_chuprina

#21
13:59, 17 авг. 2017

Новый задник + концепты станции и гиперврат.

Изображение

Подписывайтесь на твитер, чтобы быть в курсе новостей по игре: https://twitter.com/andrew_chuprina

#22
11:14, 28 авг. 2017

Концепты истребителей (хотя тот, что в первом ряду, во второй колонке, будет грузовым кораблем).

Изображение

Подписывайтесь на твитер, чтобы быть в курсе новостей по игре: https://twitter.com/andrew_chuprina

#23
9:22, 29 авг. 2017

Определились, что же мы разрабатываем.

Представьте, что "Cookie clickers" встретилась с "Freelancer" / "Космическими рейнджерами". Вот про это наша игра.

#24
13:02, 29 авг. 2017

Фоны ангара и дронов срисованы с EVE online - минус в карму

В принципе как и "должность" "капсулир"

#25
13:55, 29 авг. 2017

Должность изменится, равно как и название игры (сейчас оно рабочее). А вот фоны останутся как отсылка к EVE для фанов.

#26
14:48, 1 сен. 2017

Помощница игрока:
Изображение Изображение
Будет в промо-гифке произносить облако с текстом (Исследуйте космос и находите аномалии).

#27
17:54, 1 сен. 2017

(Обновил помощницу игрока)

#28
21:26, 1 сен. 2017

Геймплей вряд ли в моём вкусе. А графика нравится. Даже не верится, что вы программист, а не художник.

#29
21:35, 1 сен. 2017

Георгий А. С.
Спасибо. Но правильно не верится: не я рисовал. С меня только организация процесса, оплата участникам за работу и безумные идеи.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.