Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / iShader - среда разработки шейдеров HLSL под DirectX 11 (Beta)

iShader - среда разработки шейдеров HLSL под DirectX 11 (Beta)

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
maks242Постоялецwww3 июля 201722:10#0
  iShader - многофункциональная среда разработки шейдеров на языке HLSL под DirectX 11, разработанная в качестве замены устаревшим и не поддерживаемым NVidia FX Composer и AMD RenderMonkey.

  Данная среда позволяет полностью с нуля провести процесс разработки шейдеров, что даёт прекрасные возможности людям, которые только начинают изучение графики, понять принцип работы графического API, взаимодействие между разными шейдерными подсистемами и проч. Так же, данная среда будет полезна людям, которые уже прекрасно знакомы с работой механизмов графики, тем кто занимается этим профессионально или в качестве хобби, в создании графических прототипов, различных рендерных техник, которые могут применяться в ААА проектах. В числе прочих, эта среда помогает сделать разработку шейдеров проще, легче и быстрее. В данный момент, аналогов этой среды под DirectX 11 не существует.

Общая информация:


Название: iShader.
API/GAPI: DirectX 11, WinAPI.
Graphics UI: Qt.
Платформа: Windows 8 и выше.
Используемые библиотеки: Assimp, Stb.
Скачать:
Версия 1.0: (временно недоступно)

Скриншот:
Изображение

Основные возможности:


Поддержка DirectX 11 (обширный контроль API с помощью графического интерфейса).
Типы шейдеров (vertex, geomtry, hull, domain, pixel, compute).
Уникальная система пассов (позволяет полностью воссоздавать рендерные техники, зашитые в произвольном движке)
Возможность отладки системы (превью таргета, ресурсов, тайминги, assembly, фидбэк шейдеров)
Уникальная система ресурсов (позволяет получить доступ к любому ресурсу из любой точки)
Редактор кода под HLSL (Code Completer, Code Highlighter, Code Analyzer)
Поддержка Stream-Output (возможность рендерить геометрию в буфера размером 100 MB для дальнейшего использования)
Кэширование статической сцены (в случае, если в сцена не изменяется, производиться кэширование, что даёт сильный прирост на слабых системах)
Редактор сцены (gizmo, создание terrain/light/static object)
Редактор объектов (трансформации объекта, редактирование текстур, материалов)
Поддержка всех видов DX11 View ресурсов ( SRV, DSV, RTV, UAV)
Возможность создавать 1D, 3D ресурсы
Возможность загружать Cubemap (отлично подходит для создания шейдера скайбокса)
Поддержка Multiple RT (рендер сразу в несколько таргетов)
Автоматическая генерация mip-map уровней
Поддержка Auto-Draw (при создании структурированного буфера, мы получаем набор фейковых вершин с помощью которых мы осуществуеляем доступ к буферу из вершинного шейдера  через SV_VertexID)
Поддерживаемые форматы текстур ( .jpg, .png, .dds, .tga, .ppm, .bmp.dib, .pfm, .hdr, .tif, .gif )
Поддерживаемые форматы моделей ( .fbx .dae .gltf .glb .blend .3ds .obj .ms3d)
И многое другое..


На данный момент среда находиться на стадии разработки Beta, поэтому не представляет собой финальную версию задумки автора, к тому же, не лишена багов, которые будут фикситься на протяжении разработки второй версии среды с еще большим функционалом, которые не был нигде реализован прежде.

Демонстрационное видео с предыдущей стадии разработки:

Все свои пожелания и/или предложения вы можете оставить здесь в теме, либо связаться со мной лично.

Связь со мной:
Skype: maks462311
Почта:

Правка: 10 июля 2018 19:30

MrShoorУчастникwww4 июля 20171:19#1
maks242
Ахренеть, джва года ждал. Продолжаю пользоваться RenderMonkey, потому что вменяемых альтернатив не было, но там только DX9 возможности.
Смотрел видео, и не понял. Как это hull shader есть, а domain shader-а нет.
Сразу реквестирую возможность рендертаргетов и стрим аутпутов.
И вообще подписался на тему, буду бета тестером.
romgermanПостоялецwww13 сен. 20172:35#2
Как продвигается?
maks242Постоялецwww13 сен. 201714:13#3
romgerman
Разработка немного затянулась, но в планах где-то к концу недели релизнуть.
Daniil PetrovПостоялецwww21 мая 20185:32#4
maks242
В чём GUI запилил? И в чём вообще разрабатываешь программу?

Правка: 21 мая 2018 5:33

innuendoПостоялецwww21 мая 20189:10#5
maks242

упорный дядько, респект

покажи гизмо при вращении

Правка: 21 мая 2018 9:10

maks242Постоялецwww21 мая 201815:34#6
Daniil Petrov
GUI писал в Qt, но многое из того, что есть приходилось дописывать самостоятельно. А всё остальное ручками в VS)
Daniil PetrovПостоялецwww21 мая 201815:49#7
maks242
> GUI писал в Qt, но многое из того, что есть приходилось дописывать самостоятельно. А всё остальное ручками в VS)
Надо быть упоротым, чтоб такой GUI вручную делать :) мне это тоже в предстоит, но по упоротости мне равных точно нет )))
maks242Постоялецwww21 мая 201819:13#8
innuendo
Гизмо при вращении. Ничего особенного, реализовывал на чисто интуитивном уровне.
MrShoorУчастникwww21 мая 201821:19#9
maks242
> Готовлюсь к скорому релизу редактора, буквально день-два. А пока
> превью-скриншот:
Опупенно! Я уж думал проект заброшен. Запишите меня в первого пользователя!
Как распространяться думаешь?

maks242
> Гизмо при вращении. Ничего особенного, реализовывал на чисто интуитивном
> уровне.
Комиссар фоном.. забавно

Правка: 21 мая 2018 21:19

maks242Постоялецwww21 мая 201821:38#10
MrShoor
> Комиссар фоном.. забавно
Да это чисто случайно получилось))
MrShoor
> Как распространяться думаешь?
Да вот никак, думал хотя бы сайт завести, да нужны деньги на всякие хостинги, домены и проч.
Потому проект будет просто висеть здесь. А может и еще где-то залью.

Правка: 8 июня 2018 3:43

MrShoorУчастникwww21 мая 201821:51#11
maks242
> Да вот никак, думал хотя бы сайт завести, да нужны деньги на всякие хостинги,
> домены и проч.
А в целом это будет опенсорсный редактор? Или как?
maks242Постоялецwww21 мая 201821:53#12
MrShoor
> А в целом это будет опенсорсный редактор? Или как?
Не, точно не опенсоурс.
MrShoorУчастникwww21 мая 201821:58#13
maks242
> Не, точно не опенсоурс.
А сам редактор платный будет?
maks242Постоялецwww21 мая 201821:59#14
MrShoor
Бесплатный
Страницы: 1 2 37 8 Следующая »

/ Форум / Проекты / Утилиты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр