Войти
ПроектыФорумУтилиты

iShader - среда разработки шейдеров HLSL под DirectX 11 (Beta) (8 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8
#105
13:45, 9 июня 2018

ну шотам?)


#106
13:58, 9 июня 2018

Misanthrope
> ну шотам?)
Идёт борьба  не на жизнь, а на смерть с Qt.

#107
20:28, 10 июня 2018

maks242
> Идёт борьба  не на жизнь, а на смерть с Qt.
ты там не погиб, случайно?))

#108
5:18, 11 июня 2018

Qt ))) я даже Delphi меньше не люблю :)

#109
14:09, 11 июня 2018

> Qt
А что должно быть ?
> борьба с Qt
наск понимаю дело в создании правильного рендер окна , может временно его сделать winapi онли ?

#110
17:12, 11 июня 2018

key0
> наск понимаю дело в создании правильного рендер окна , может временно его
> сделать winapi онли ?
Дело не в самом окне рендера, а во взаимодействии его с остальным интерфейсом. При масштабировании окна, остаётся шлейф на родительском окне, окно может просто выпасть из родительского и быть независимо от него, может в окне рендера отрисовываться UI редактора и подобные дефекты. Это уже сами проблемы Qt. Если делать окно с рамкой, то подобных вещей не происходит, но если окно программы без рамки, единственный выход, который я нашёл, это запретить делать окна qt нативными при создании контекста DX иначе такие штуки, как тени, aero snap, анимации при сворачивании и разворачивании, и самое главное, масштабирование не будут обрабатываться. Сообщения о них просто не доходят и где-то теряются. Их нету ни в главном окне, ни в central widget, ни в окне рендера. Конечно, можно просто каждый элемент иерархии унаследовать и сделать кастомную обработку сообщений для каждого виджета. Но звучит как-то слишком дико. Впрочем, если не отыщу какое-то внятное решение, сделаю именно так, как и описал.

#111
(Правка: 7:09) 4:49, 20 июня 2018

Я вот сейчас потихоньку ковыряю Object Editor. Он будет импортировать Assimp-модели, KTX-текстуры и GLSL-шейдеры. Хочу в нём сделать редактор шейдеров, чтоб сразу редактировать и обновлять материал во вьюпорте, но на подсветке синтаксиса пока заморачиваться не намерен.
На выходе сохраняет файл объекта (указываются модель, тип и форма описывающего тела, если описывающее тело - модель, сохраняется отдельно, и материал), VBO-модель (до анимации ещё не скоро дойду), материал (указывает шейдерную программу и текстуры + настройки материала), шейдерная программа (список шейдеров) и SPIR-V-шейдеры.
Описывающие тела пока буду делать вручную в 3D-редакторе, а со временем хочу сделать функцию его определения, как в Unreal Engine 4. В принципе это будет утилита, чем-то схожая с MilkShape 3D с массой функций для работы с объектами и будет отдельной от редактора локаций.
P.S. Поскольку большинство объектов и шейдерных программ часто повторяются, я решил их сразу сохранять отдельными файлами. Говном бросаться не стоит, лучше кушайте его, движок пишу под свои проекты и всё организую так, как мне так удобней :)

#112
15:15, 20 июня 2018

Daniil Petrov
держи в курсе

#113
15:23, 20 июня 2018

Misanthrope
> держи в курсе
А чего там держать-то :) потом надо будет функции для работы с простой и скелетной анимацией добавлять, в общем удобней развивать и обновлять как отдельный от редактора уровней редактор.
Ну а потом и к редактору уровней надо как-то приступать, который будет хавать файлы объектов со всеми прикреплёнными к нему файлами. Там уже своих возможностей со временем будет уйма.

#114
15:39, 20 июня 2018

Daniil Petrov
> А чего там держать-то :)
ну заведи тему, скриншотики там, видосики, всё такое
мы это страсть как любим

#115
16:28, 20 июня 2018

Misanthrope
Да нечего пока показывать :) мне даже по движку пока нечего показать, больше системные вещи до ума довожу, потом уже красотами займусь )))

#116
1:56, 21 июня 2018

Misanthrope
> ну заведи тему, скриншотики там, видосики, всё такое
Вот, пока только контекст завёл:

+ Показать

Надо прикручивать всё остальное, чтоб хотя бы загруженная моделька отображалась.
Страницы: 13 4 5 6 7 8
ПроектыФорумУтилиты