Войти
ПроектыФорумОцените

Robostorm.io (мультиплеер эксперимент) [релиз] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
12:27, 4 авг. 2017

Татарин
гм, а как ты понял, что нельзя? что амазон пишет?


#46
12:34, 4 авг. 2017

Mr F
Да у всех картина одинаковая, приходит письмо ваш аккаунт suspended, нужно ваше внимание пришлите нам по ФАКСУ чек и что то там еще, по факсу пришлите, хотя главное с карты 50 рублей сняли, данные верные, ладно я ошибся но не 3 человека же.

#47
12:55, 4 авг. 2017

Татарин
т.е. регистрация проходит, всё сделалось, но тут бац и саспендед? вообще предлагаю создать отдельную тему про это)

#48
13:17, 4 авг. 2017

Mr F
да так оно и есть, да извини просто уточнить хотел, но вижу что ты про это ни слухом ни духом)

#49
0:10, 12 авг. 2017

- добавлен некоторый графон карты.
- добавлен ремонт (домики у спаунов).

старая карта с кубиками тоже должна работать, по отдельной ссылке (сервер нынче может гонять несколько матчей параллельно): http://playcanv.as/b/Kr8bmTwg/

#50
22:35, 28 авг. 2017

- вся графика переделана (и продолжает переделываться)
- добавлены тормоза и медленная загрузка :)

потом уберу

- добавлены некоторые звуки
- много чего ещё добавлено, забыл уже

Изображение
#51
23:12, 28 авг. 2017

Mr F
Выглядит приятно, прикрутить посерьезнее освещение, накидать мусора на пол и будет агонь.

#52
22:56, 24 сен. 2017

декали есть, гильзы есть, тормоза есть

Изображение
Изображение
Изображение
#53
2:47, 25 сен. 2017

Mr F
гильзы выглядят висящими в воздухе, потому что контактные тени слишком размыты. может, добавить какой-нибудь посредственный ssao, чтобы лучше это дело обозначить?

#54
11:32, 25 сен. 2017

Suslik
некоторые (например слева от робота на последнем скрине) действительно в процессе полёта, но вообще понял, попробую сымитировать какое-нибудь АО.
от самих роботов есть псевдо-АО, в тени видно)

#55
11:44, 25 сен. 2017

вообще учти, что если у тебя сглаженные тени, то теоретически в месте контакта тени с объектом(то есть в районе ступней робота, в районе гильз) тень вообще не должна быть сглаженной, потому что линейный размер пенумбры прямо пропорционален расстоянию до occluder'а, который в этом случае будет почти 0. к сожалению, при реализации PCF про это часто забывают.

#56
12:02, 25 сен. 2017

Suslik
> в месте контакта тени с объектом(то есть в районе ступней робота, в районе
> гильз) тень вообще не должна быть сглаженной
я знаю, но часто ты такое в играх видишь?) PCSS делать дорого, хайресные текстуры тоже дорого, всё остальное - опять же дорого. этот проект делается с расчётом запускания на тапке (также у нас есть low режим вообще без реалтайм теней).

когда мне было нефиг делать, я делал: https://ndotl.wordpress.com/2013/09/05/penumbra-shadows/

позже я пробовал ещё другой трюк: считать одинаково размытые тени, затем blocker search, и просто твикать контраст этих теней, чтобы они становились чётче:

+ Показать

на последней картинке какие-то неточности уже
ну и в эту игру даже один blocker search жаба душит вставлять
сглаженность, тем не менее, нужна, чтобы скрывать лютые лесенки текселей. разве что одинаково законтрастить их.

#57
13:12, 25 сен. 2017

Mr F
> когда мне было нефиг делать, я делал:
> https://ndotl.wordpress.com/2013/09/05/penumbra-shadows/
оо, вот это крутяк! я в 2013 году ещё пешком под стол ходил, а многие из активных ныне форумчан вообще, кажется, ещё не родились.

> на тапке
в таком случае всё подряд нафиг запекай. весь GI, всю пенумбру-шменумбру, источник света всё равно статический. а для динамических объектов можно считать жёсткие тени а потом блюрить их в скринспейсе в зависимости от растояния до окклюдера. блюрить можно очень быстро с произвольным радиусом, построив мипмапы вьюпорта.

но, если честно, это я придираюсь. на этом этапе для проекта реально на первую по важности позицию выходит гейплей, то есть графон уже есть, считай.

#58
18:22, 25 сен. 2017

> тормоза есть
Mr F, подтверждаю )

Ещё есть такой баг - когда робота киляешь, он рассыпается, а потом, спустя пару сек после смерти всего его куски как бы приподнимаются над полом на полметра... И потом падают обратно когда он сгенерится заново..

Ну и да, из-за неудачной реализации теней - полное ощущение, что ВСЕ куски висят в воздухе постоянно.

#59
21:01, 25 сен. 2017

Suslik
>оо, вот это крутяк!
спасибо)

> в таком случае всё подряд нафиг запекай. весь GI, всю пенумбру-шменумбру,
> источник света всё равно статический. а для динамических объектов можно считать
> жёсткие тени а потом блюрить их в скринспейсе в зависимости от растояния до
> окклюдера. блюрить можно очень быстро с произвольным радиусом, построив мипмапы
> вьюпорта.
GI запечено, тени запечены в лоу-режиме. В нормальном режиме пусть реалтайм будут, так намного понятнее высота и отношение объектов друг к другу. Я попробую сделать их контрастнее рядом с кастерами. Скринспейс блюрить это гемор... во-первых лишняя фуллскрин текстура, во-вторых боль с MSAA (он есть, без него плохо, я считаю его минимально необходимой фичей), в третьих расстояние от окклюдера разве что совсем хаково считать, как во втором макс пейне, по дистанции от одной точки под ногами.

> полное ощущение, что ВСЕ куски висят в воздухе постоянно.
:'( попробую что-то с этим сделать

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.