Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / MMORPG - COSMOS (5 стр)

MMORPG - COSMOS (5 стр)

Страницы: 14 5 6 731 Следующая »
MixeYaПостоялецwww1 окт. 201721:48#60
Насчитал там немногим больше 3000 строк.
Всё верно?
ТатаринПостоялецwww1 окт. 201722:04#61
MixeYa
я строки и не считал никогда, ну раз ты это сделал то да)
а к чему ты их считал?
MixeYaПостоялецwww1 окт. 201722:15#62
Татарин
> а к чему ты их считал?
Да продуктивность посмотреть.
Получается 1000 строк в месяц или 40 строк в день.
40 строк в день, как-то мало очень, для про-программиста, даже включая рефакторинг.
А у тебя ведь не ооп, а обычные процедуры.
Процедурами, насколько я знаю, можно реально дофига каждый день реализаций делать.
ТатаринПостоялецwww1 окт. 201722:20#63
MixeYa
нее я в такие вещи не верю, это же индуский код называется, а ты клиентскую часть тоже учел?
MixeYaПостоялецwww1 окт. 201722:24#64
Татарин
> нее я в такие вещи не верю, это же индуский код называется, а ты клиентскую
> часть тоже учел?
А где там клиент? Я только те файлы смотрел, которые на главной.
Но опять же, это без учёта пустых строк и строк со скобочкой, которых должно быть немало.
То есть по факту там ещё меньше будет.

А так-то да. Код более-менее читабельный.

ТатаринПостоялецwww1 окт. 201722:29#65
Я прям загорелся твоей системой подсчета продуктивности и посчитал сервер и клиент, не взял в расчет html и css файлы и дополнительные утилиты которые я писал для игры, вышло:
13078 строк -  разделим на 90 дней - по 145 строк в день, я не знаю как считать рефакторинг, потому что иногда файлы можно смело умножать на 2, ну да фиг с ним)
145 строк в день моя продуктивность - слабенько если учесть что несколько недель я просто филонил)
UPD. клиентский код в папке public

Правка: 1 окт. 2017 22:30

MixeYaПостоялецwww1 окт. 201722:31#66
Татарин
> 145 строк в день моя продуктивность - слабенько если учесть что несколько
> недель я просто филонил)
Ну более-менее. Ещё же выходные тоже.
А что за движок у тебя? Для клиента?
ТатаринПостоялецwww1 окт. 201722:33#67
MixeYa
движок для клиента threejs
https://github.com/mrdoob/three.js/
правда в библиотеку я внес свои правки чтобы она правильно рендерила мои спрайты, небольшую оптимизацию.
MixeYaПостоялецwww1 окт. 201723:06#68
Татарин
> правда в библиотеку я внес свои правки чтобы она правильно рендерила мои
> спрайты, небольшую оптимизацию.
Хорошая библиотека. Лёгкая.

Ну вообщем всё узнал, что надо. И посмотрел.
Есть достаточно много неплохого кода.
Плохого не так много.
Есть какая-то документация(комментарии).

Как я понял ты выбрал способ "написал и забыл" - только процедуры и модули, без ооп и надстроек над JS.
Тестов тоже нет.

Писать так быстро. Некоторые люди с опытом, таким стилем могут 1000 строк в день делать, и больше.
Декомпозиции мало, архитектуры мало, семантики мало. Это самый быстрый стиль.

Но не в JS, конечно. Не уверен, что JS можно так много делать. Дебажить его слишком тяжело и долго.

То есть ты работаешь с кодом как с прототипом, но расчитываешь, что он вырастет в ммо.
То есть ммо сделать можно. Но что-то менять в таком коде ты вымучаешься.
Думаю, что времени на изменения уже сейчас будет уходить много.

Есть принцип по которому обычно работают - "на сопровождение кода всегда уходит намного больше сил, чем на его создание".
А твой код нельзя назвать удобным и лёгким в сопровождении.
То есть я делаю вывод, что крутить его его в боевой среде, когда нужно быстро находить ошибки и вносить какие-то изменения и правки, вряд ли возможно.
Максимум - это запустить и забыть.

Но тем-не менее как для прототипа, то вроде слишком много времени уходит на оптимизацию.
Вообщем, как на мой взгляд у тебя конфликтуют выбранные технологии и выбранные методики с реалиями боевого применения, и поставленными целями.

Опять же это только моё мнение. Но как можно было бы надёжнее выйти к финалу?
Как на мой взгляд, то забить на оптимизации, так же не обращать внимания на архитектуру, и запилить нормальный прототип.
Если его оценят, то тогда уже думать надо ли переписывать с нормальной архитектурой. Вообщем-то все так и делают.
Ну а если ты в результате уверен, то тогда опять же забить на оптимизацию, и делать нормальную архитектуру сразу.

Ещё вариант, перейти с Tree.js на юнити. Так ты сможешь в разы меньше времени тратить.
На то что есть сейчас, в юнити, ушло бы наверное, пару тыщ строк кода не больше. С твоих слов, за вычетом сервера, у тебя сейчас на клиенте 10 000к строк.

Если очень хочется оптимизации, то забить на выбранные технологии и писать на плюсах. Они не так страшны, как описывают некоторые.
На них очень много крупных проектов реализовано.

Клиент можно на ue сделать или на qt.
Должно быстро работать.

Моё видение такое, примерно.

Правка: 1 окт. 2017 23:08

ТатаринПостоялецwww1 окт. 201723:13#69
MixeYa
Понятно, для меня все познается в сравнении, на этом форуме как ты уже сказал я давно, но я не видел тут проектов на unity ue ил c++ в моем стиле, не сказать что у меня какая то новая идея, все довольно банально но вот за последние хотя бы 5 лет я ничего подобного не вспомню к сожалению.
Не знаю зачем ты проводил такое исследование, но я не планирую менять библиотеки и все остальное я с ними уже давно)
Но мне приятно было поболтать, узнать чужое мнение, сейчас и менять ничего не надо я пришел к моменту когда уже наполняю игру игровыми элементами, сейчас есть небольшой план куда двигаться дальше, буду пробовать там нужно экспериментировать.
RikkПостоялецwww1 окт. 201723:32#70
MixeYa
> Некоторые люди с опытом, таким стилем могут 1000 строк в день делать, и больше.

Это эпичнейший провал MixeYa.

допустим 1минута —- 1строка код на 60символов .

тогда 1000 строк —-1000минут / 60 минут = 16часов .  еще надо ему +1час дойти до места,+1час уйти до дома , +1час обед , +1час отдохнуть обдумать , +2часа готовить обед ,+2часа обсудить проблемы -———————24часа . сутки закончились . спать он будет или нет?


Теперь Михея -———— конкретно имена этих людей в студию. имена фирмы проекты ссылки .

или Михея укажет конкретно имена со ссылками , или Михея неслабо врёт - пускает пыль в глаза . в таком случае поднимется еще список вопросов. зачем почему для чего и тд.

MixeYaПостоялецwww2 окт. 20170:19#71
Татарин
> я не планирую менять библиотеки и все остальное я с ними уже давно)
Ну, это понятно. Столько сил вложено, куча кода написано.
Вроде бы и игра уже вырисовывается.
Но это как раз те причины, по которым хорошие начинания, не могут довестись до коммерческого уровня серьёзными, вроде тебя, людьми.
Неужели ты никогда не слышал поговорки - "преждевременная оптимизация - корень всех зол"?
А у тебя тут даже несколько причин. Тут и технологии, и оптимизация, выбор стиля кодирования.
Это всё не для ммо.
Подумай над этим.

Rikk
> допустим 1минута —- 1строка код на 60символов
Во первых. Обычный текст печатается в среднем 200 символов в минуту.
Людьми поопытнее до 600 символов в минуту.

Во вторых чистой логики в коде немного. Много там занимают скобки всякие, объявления переменных, функций, классов, типизация и т.д.
А люди которые всю жизнь прогают, алгоритмы пишут тоже быстро.


ПС: Татарин, js не предназначен для крупных проектов. Тащишься по дебагу что-ли? Ты хотя бы типизацию статическую подключил. Всё толку больше было бы.

Правка: 2 окт. 2017 0:23

RikkПостоялецwww2 окт. 20170:49#72
MixeYa
> Во первых. Обычный текст печатается в среднем 200 символов в минуту.

ты так печатаешь ? твоя скорость какая ? штук символы в минуту. -————- это вопрос лично тебе.

имена других назови . тех кого ты имел ввиду -——- имена и ссылки и их проекты. приводи свидетельства.

MixeYa
> Людьми поопытнее до 600 символов в минуту.

имена.ссылки.

MixeYa
> Во вторых чистой логики в коде немного.

в отличие от какой-то иной логики ?

MixeYa
> Много там занимают скобки всякие, объявления переменных, функций, классов,
> типизация и т.д.

Это не логика ? А что это ?

MixeYa
> А люди которые всю жизнь прогают, алгоритмы пишут тоже быстро.

имена. называй.ссылки.

MixeYa
> js не предназначен для крупных проектов.

а для чего предназначен?

MixeYa
> Ну, это понятно. Столько сил вложено, куча кода написано.
> Вроде бы и игра уже вырисовывается.
> Но это как раз те причины, по которым хорошие начинания, не могут довестись до
> коммерческого уровня серьёзными, вроде тебя, людьми.

Ты думать умеешь хоть минимально ?

выходит так 1 сил вложено  2 код написан и сделан 3 уже есть там что-то.  -————- это те причины по которым проекты не могут довестись . 

а по каким причинам проекты могут довестись тогда ?

MixeYa
> Ты хотя бы типизацию статическую подключил. Всё толку больше было бы.

на сколько больше именно ? на 5 ? на 10?

ТатаринПостоялецwww2 окт. 20179:47#73
MixeYa
Странные у тебя выводы, js не предназначен, вот же работает чем тебе мой проект не пример?
Может раньше js не был удобен для этого, но последние годы все изменилось в нем есть статичная типизация - иначе я бы просто не смог работать с бинарными данными, да и существование typescript и wasm как раз об этом и говорят. Мне нравится писать на js - это мое хобби - сам подумай тут столько народу пишут на разных языках - зайди ты к ним в тему и скажи зря вы пишите на ... используйте c++, ну ты же отлично понимаешь что тебя пошлют далеко и надолго)
Я как то работал в большом проекте, с серьезными людьми, до меня этот проект уже вели и он был успешен - прибыльный, но такая помойка, там столько людей отметилось и код прям листаешь и можно заметить как стиль меняется от класса к классу, в некоторые уголки проекта я так и не добрался, там я даже боюсь сказать сколько тысяч строк если не миллионы, в один момент была проблема когда сервера начал тормозить и клиент долго загружаться, а это игра была, оказалось что на каждое действие игрока подгружался список предметов, а со временем список то большой стал, специальным запросом в БД, ужас, банальный рефакторинг этого места - а его переписать оказалось не так и просто, облегчило жизнь всем и даже уменьшило парк серверов. Я до этого писал на c++ когда то писал на ассемблере, оптимизирую я только тот код который уже устаканился. Я вообще не понимаю как можно по количеству строк в день определить профессионализм программиста, и самое главное зачем ты пытаешься меня переубедить в js или подходе, я же тебе говорю покажи проекты похожие на мой, я знаю вот HolyDel делает игру по космос на Юнити - немного другая игра но тоже ММО - он с 2016 года с февраля если я не ошибаюсь по выходным пилит игру, ну вот как считать его продуктивность, 1.5 года делается играя на юнити, долго же, нет HolyDel молодец я к тому что ты мне реальные примеры приведи успешности ue или unity или игрушки на c++, у всех одинаковая вероятность не доделать проект и зафейлиться, прости но это очень наивно и глупо мне такое советовать.   
MixeYaПостоялецwww2 окт. 201710:33#74

Татарин
> зайди ты к ним в тему и скажи зря вы пишите на ... используйте c++, ну ты же
> отлично понимаешь что тебя пошлют далеко и надолго
Обиделся. А вот и зря. Нельзя обижаться, когда по делу говорят.

Татарин
> существование typescript и wasm как раз об этом и говорят
Ну а чего на тайпскрипте не пишешь тогда? Я же говорю, бери да подключай.

Татарин
> сам подумай тут столько народу пишут на разных языках

Нормальные люди подбирают языки под свои нужды.
Тайпскрипт, например, предназначен для проектов от 50к строк кода.
ММО полюбому должна быть больше. Но опять же никто не отменял в JS слабой типизации.
А зачем в JS нужна нестрогая типизация, интересовался?

>Я вообще не понимаю как можно по количеству строк в день определить профессионализм
Никак. Но продуктивность, более-менее можно прикинуть.


Татарин
> всех одинаковая вероятность не доделать проект и зафейлиться, прости но это
> очень наивно и глупо мне такое советовать.
Я тебе ничего такого не советовал. Читай внимательнее, пожалуйста.
Юнити я советовал, чтобы по клиенту работы сэкономить.
Нихера се. С твоих слов, ты уже 10к строк кода на клиенте написал, а там ещё конь не валялся.

Татарин
> js не предназначен, вот же работает чем тебе мой проект не пример?
Пример хреновый. 3 месяца, на то, что можно сделать за один, в худшем случае за один.
А у тебя уже и деньги закончились. А мог бы вменямую игру за это время предоставить.

Но не. Фигня в том, что на JS, теоретически, возможно набрость что-то побыстрому.
Но тебе же хочется, чтобы "код работал как часы", "100 человек на сервере за 100 рублей".

Конечно, ты сам решай, на чём ты хочешь писать и зачем.
Ну охота тебе извращениями заниматься? Да ради бога.
Только не надо жаловаться, что "деньги закончились, а игры ещё нет".
И на меня, что нашёл время разобраться в проекте, и указать на ошибки.

Ошибки надо уметь признавать. В конце-концов.
Ну или признавать, что имеешь тараканов :-)

Удачи с проектом.

Страницы: 14 5 6 731 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр