Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс "Вместе сделанный ассет" на Unity (12 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
#165
22:38, 9 окт. 2017

ПредзаявкаДвижок Юнити

+ Концепт
#166
21:07, 13 окт. 2017

Здесь еще кто-нибудь есть?)

#167
21:16, 13 окт. 2017

Keypa
го космосим делать. остальные разбежались.

#168
21:22, 13 окт. 2017

Печаль...

kipar
Как у вас там успехи идут?

#169
21:36, 13 окт. 2017

Keypa
можно побродить по полыхающему кораблю и посмотреть как криворукие роботы пытаются справляться с огнетушителями и чинят генератор кислорода чтоб полыхало пожарче. А с Чупакабером появился шанс что и шутерная часть будет.

#170
21:38, 13 окт. 2017

а ты заходи, наблюдателем берем бесплатно :) нужно лишь согласие и потенциальное желание вклиниться в работу

#171
4:36, 16 окт. 2017

работа кипит :)

#172
19:22, 16 окт. 2017

tac
смотрится отлично

#173
4:10, 24 окт. 2017

Итак, мы проработали над проектом почти месяц ... команда надо сказать выдохлась, временно или нет, покажет время. Но опыт, имхо, был положительный.

Для оценки достижений каждого, была придумана следующая система. И получился вполне себе "золотой стандарт" выставления оценок.
1. Оцениваются только коммиты в репозиторий, кто не коммитит - получает 0.
2. В течении суток можно получить от 1 до 4 баллов. Каждый балл - это 2 часа работы, в течении которых должен быть как минимум 1 коммит. Если между коммитами меньше 2 часов они считаются одним (мелкие исправления, слияния не учитываются). Таким образом, от 0 до 2 часов и сделан минимум один коммит = 1 балл, от 2 до 4 часов и сделано минимум два коммит = 2 балла, от 4 до 6 часов и сделано минимум 3 коммита = 3 балла,от 4 до 8 часов и сделано минимум 4 коммита = 4 балла. Трудоголики, кто работает больше - ничего не получают :)
3. В нашем случае накруток не было, но даже теоретически работая в команде всем хорошо известно, кто что коммитит, поэтому это не проходит не замеченным
4. Вклад каждого, считается следующим образом: для каждого участника все баллы суммируются и делятся на общие кол-во баллов, таким образом, получаем % вклада каждого

Любителям делить "шкуру не убитых медведей" (% от будущих продаж) посвящается , ниже наш опыт с тенденцией за месяц.

Ориентировочно наша работа за этот месяц в целом стоит 2000 EUR. Для тех кто хочет нас нанять :) и прикинуть сколько стоит стартап. Выше ролик по которому можно оценить результат (он конечно, сделан для других целей, и там работа в деталях мало видна - но даже инвестору я жопу не оторву делать лучше в первый месяц). Чтобы закончить прототип нужно примерно еще таких же 4 месяца. Вот и считайте ...

Деньги и время оценены мной вполне реально, не троллю, за меньшие суммы в реальном проекте я не возьмусь ... а вот для фана, хобби - как видите потенциально трачу :)  .... и да, про уровень разработчиков - 10+ опыта у каждого ... поэтому умножьте на 3 если нанимаете студентов с опытом 2-4 года, точнее каждый такой студент увеличивает время вдвое, т.е. если я один и два студента - то это минимум 1,2 года на прототип при той же цене в месяц, и риск, что 50% контента надо будет выбросить ... в нашем случае процент выброса не более 20%. По сути, такого уровня специалисты - вообще не влияют на скорость и качество разработки (она будет равна скорости и качеству самого опытного в команде), точнее отвлекают от работы. Но таки да, если ты пашишь фултайм на свой проект как руководитель, то 2 специалиста ускоряют твою работу, даже если они слабо мотивированы на 30-40% и это больше, чем можно было ожидать. (и более того, разнопрофильность создает кумулятивный эффект, если ты вложишь свое 30-40% времени - ты не получишь тот же эффект, придется учится всему и потратить 40-70% ) И надеюсь эта не замысловатая прикидка показывает почему 99% стартапов обречены на провал. И единственный шанс, уменьшить этот % неудач - это иметь именно команду, и именно специалистов, которые уже вполне себе устроены в жизни, и могут себе позволить потратить время на хобби. Т.е. ни минимальные выплаты, ни минимальный доход не создает достаточной мотивации у специалистов к разработке, а неспециалисты в команде еще и отбивают желание. Но даже специалисты - редко могут работать в команде - разные взгляды их разделяют ... именно поэтому, наш опыт хоть и краткосрочный можно считать успешным.
И главное. В команде геймдизом должен быть программист, 3d моделлером - должен быть программист, сценаристом - тоже должен быть программист. Т.е. не программистам - можно что-то делать в команде, только когда уже есть ядро программистов. А если программист один, то читай выше пример 1+2 студента
+ Показать
#174
8:43, 24 окт. 2017
tac
> И главное. В команде геймдизом должен быть программист, 3d моделлером - должен
> быть программист, сценаристом - тоже должен быть программист.
Кто виноват что игра плохая,сырая, не интересная, за багованная? Программист
#175
12:00, 24 окт. 2017

tac
Слабенько, слишком маленький период для отчета, месяц работал ты другие меньше, я проработал уже 4 месяца сменил за десяток людей, с начала разработки я и художник, у меня статистика по работоспособности немного другая, хоть я и не считал по дням работу каждого, вообщем нужна более длительная статистика, там человек вообще 7 дней у тебя работал.

#176
12:39, 24 окт. 2017

Татарин
> у меня статистика по работоспособности немного другая
какая?

Татарин
> я проработал уже 4 месяца сменил за десяток людей
боюсь это вариант

> 1+2 студента
т.е. тебе реально никто ничем не помог ... ну и потом, не забывай, я видел результат этой работы, внешнее правда, но вот там именно и слабенько ;) /там определенно, меньше человекочасов, чем у нас / я уже не говорю о том, что на яваскрипте это просто потеря времени ..

вопрос не в периоде, а в возможности сделать такой отчет .. я то считал по коммитам, а болтологию не оценивал вообще, а у тебя что 5 коммитов, сделанных тобой ? .. мы говорим о технологии групповой разработки, постановки разработки на рельсы 'программирования в большом' , этим и отличается 'сделано на коленке'

период маленький, согласен, но я тут встречаю посты, где хотят за месяц сделать игру! вот им то и надо объяснить, что получается за месяц

по сути работоспособность команды была высокой, когда мой процент упал ниже 50 ... но держать такой темп можно не долго .. возникает усталость , по сути когда кто то один уже перетягивает за 50% , групповая разработка заканчивается

#177
12:50, 24 окт. 2017

Ren
> Кто виноват что игра плохая,сырая, не интересная, за багованная? Программист
только он родимый, и так всегда

#178
13:13, 24 окт. 2017

tac
> только он родимый, и так всегда
Ну если ты все делаешь один - не важно как ты себя назовешь, программистом, дирехтором или композитором. Виноват будешь все равно ты, композитор.

В общем надо учится снижать свое ЧСВ.

#179
13:16, 24 окт. 2017

Ren
> если ты все делаешь один - не важно как ты себя назовешь, программистом
я об опыте участников, у которых может получится групповая разработка ... у каждого должны быть не плохие основы программирования, это залог успеха его в команде, какую бы роль он не выполнял

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.