Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Zeal — Online PvP Action RPG (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
17:08, 3 ноя. 2017
Изображение

проект жив и развивается
нужны 2d/3d/sfx/vfx artists а также тестеры
https://discord.gg/zXpY29V ← наш дискорд сервер, по всем вопросам пишите мне там в личку.

#31
15:49, 5 ноя. 2017

Хорош тот баланс, о котором спорят и нет единого "читерского" сета. =) Вообще, идеальный баланс - угробит ведь игру, если чисто математически судить, если все будет просчитано, то либо невозможность победы и бесконечна игра, либо сразу виден путь к победе и быстрый вин. Оттягивать "читерский" сет, прятать его, пока опытным путем не обнаружат? Тоже вариант.

#32
20:07, 7 ноя. 2017

> нужны 2d/3d/sfx/vfx artists а также тестеры
актуально кроме sfx. пишите в дс

#33
6:42, 14 дек. 2017

Проект жив и потихоньку развивается
По-прежнему нужны 2D/3D/SFX/VFX artists
Особенно художники — нужно нарисовать интерфейс
В частности панельку абилок, которая щаз слеплена из рандомного мусора и пары спрайтов из D3:
Изображение
Пишите в дискорд drcrack#4575

#34
(Правка: 20:10) 20:09, 16 янв. 2018

Новое видео!

Мы переименовали игру в Zeal
Запустили сайт: https://zealrpg.com
Студию назвали Lycanic Studios и ей тоже запустили сайт: https://lycanic.com
Мы по-прежнему ищем моделлеров, спеца по звуку и по визуальным эффектам
Пишите в личку или вк https://vk.com/drcrack

#35
16:29, 18 фев. 2018

Актуально

#36
18:31, 18 фев. 2018

Вы давали это играть тестерам? По видео выглядит страшно скучно, плюс UX никакой. Например, все скиллы плохо читаются, совершенно неочевидно, что происходит.
Вам бы на кубиках нормально отладить весь бой, чтобы перемещения были чёткие, чтобы всегда было понятно куда летит спелл и область поражения, чтобы было ясно когда ты попал в противника, и когда он в тебя и т.д.

Вы уже ищете людей на графон, но кор геймплей требует серьёзной доработки.

#37
19:50, 18 фев. 2018

Рафаль
> Тестинг это работа мысли, а не "подкручу".

Только Старкрафт 2 балансится и по сей день статистикой и подкруткой.
Реальный пример: на определенных уровнях перестали появляться игроки-тоссы. Только зерги да терры. Потому что протосс тупо проседал.
Итог - тоссов апнули.

Делается это так: вначале обнаруживается статистическая проблема (отсутствие тоссов на определленном уровне скилла). Проводится аналитика - ПОЧЕМУ тоссы проседают? По итогам аналитики решают, что и как апнуть.
А ЗАРАНЕЕ просчитать, что тоссы будут проседать на таком-то ММР - невозможно даже для топ-конторы типа Близзов.

drcrack
> Признак хорошего баланса в командной игре — большое количество разнообразных
> сетапов в топе без явных лидеров

Я именно это и сказал: нет баланса разных моделей техники. Если б баланс был - формировнаие роты происходило бы по принципу "5 бронетанков, 3 быстротяжа, 7 быстроСТ" - а игроки берут у кого что. Но нет - берут КОНКРЕТНЫЕ МОДЕЛИ. А другие - не берут вовсе. Именно это и есть признак отсутствия баланса между разными танками: есть востребованные и есть бесполезные.

#38
19:54, 18 фев. 2018

Не считая некоторых деталей интерфейса и механики некоторых спеллов, игра реализована лично мной одним
Поэтому да, оно пока что немного не дотягивает до ААА игр, уж извини

> Вы уже ищете людей на графон, но кор геймплей требует серьёзной доработки.
Да я и не говорил что собираюсь на жопе сидеть, пока другие пилят графон.

В общем мы ищем:
1) Спеца по звуковым эффектам
2) Спеца по визуальным эффектам
Дискорд drcrack#4575

#39
19:58, 18 фев. 2018

drcrack
> Да я и не говорил что собираюсь на жопе сидеть, пока другие пилят графон.
Посыл не в том был :)
Я хочу сказать, что есть смысл выточить кор геймплей на кубиках, чтобы всё приятно игралось, а уже потом навешивать эффекты. Тут есть определённая ловушка, типа навесил поприятнее ассеты, и вроде игра выглядит неплохо, а на деле геймплей проблемный.

#40
20:18, 18 фев. 2018

> Я хочу сказать, что есть смысл выточить кор геймплей на кубиках,
Видимо вот так и появляются проекты которые за 2 года даже прототипа родить не могут — они кубики вертят в поисках идеального геймплея
У меня другой подход
Я просто беру и делаю то, что надо делать в любом случае, при любом геймплее (в рамках оригинального концепта)
Вот недавно появился постоянный геймдизайнер, он и займется геймплеем, а я делаю свою работу, и хочу чтобы другие делали свою, а не рассуждали о геймплее

#41
21:03, 18 фев. 2018

Эх, разработчиская юность :)

#42
15:35, 20 фев. 2018

> Эх, разработчиская юность :)
Не вижу ничего плохого в юности и амбициозности, особенно если она покрепляется делом
Старперы, которые больше говорят, чем делают, в команде не нужны, даже если они гуру с 30-летним опытом, выпустившие по несколько ААА игр. Мы просто не сработаемся.

#43
20:19, 20 фев. 2018

drcrack
> Старперы, которые больше говорят, чем делают, в команде не нужны
У вас в команде все выводы и решения вот так же высасываются из пальца?

#44
20:49, 20 фев. 2018

Это опыт. Были уже желающие поучаствовать, сидели щеки надували, рассказывали какие они крутые ребята, кучу игр выпустили, все знают и умеют, лично гейбу руку жали, вот только до реальной работы дело только один раз дошло, но быстро закончилось. Все что тот чел за месяц сделал это скинул в дискорд десяток артов и пару видосиков которые ему понравились. Появлялся онлайн на полчаса по вечерам, через день. Звездная болезнь, не иначе) Видимо каждая выпущенная игра дает +50% к ЧСВ и -50% к эффективности работы.
PS Мне еще первое время каждый день писали гейм-дизайнеры, директоры и издатели, не имеющие в портфолио вообще ничего, но зато лучше всех знающие, что именно нужно поменять в игре, чтобы она хорошо пошла. Вот этих я вообще не понимаю)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду