Войти
ПроектыФорумОцените

Ремейк Blade Of Darkness (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
8:23, 26 окт 2017

Sanuich
>Всякие вращения с мечем, прыжки
Вот только не надо этого анимешного говна, оригинальная игра как раз славилась своей боевкой, приближенной к реальности.

В оригинальной игре несколько раздражало:
- Щиты, разбивающиеся с 1 - 2 ударов, смысла от них никакого.
- Бесконечный запас стрел у противника.
- Глючная физика.

#16
21:19, 26 окт 2017

Blade Remake обзавелся репозиторием!

+ Показать

Сразу оговорюсь, собрать его пока не получится, так как требуются библиотеки движка.

#17
2:18, 2 ноя 2017

Ремейк все больше обретает знакомые черты. С тенями выглядит все намного лучше :)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#18
2:35, 2 ноя 2017
+ Показать
#19
4:31, 2 ноя 2017

Blade без теней - что DOOM без бензопилы. Действительно намного лучше.

#20
11:29, 7 ноя 2017

Тени, кстати, отлично реализованы (без богомерзкого peter panning'a). и SSAO в тему.

#21
22:31, 7 ноя 2017

Sanuich
> Баба была круче всех. Остальные были намного неповоротливее.
> Если их наделить своими особенными качествами компенсирующими это, то был бы
> баланс.

Они и были все сбалансированы, достаточно аккуратно, — под сингл.
В мултиплеере конечно амазонка всех запинывала быстро — просто потому что дальность и скорость атак больше.

Рыцарь в-принципе и имел броню (в отличие от амазонки и варвара). Рыцарь вообще самый играбельный/продуманый персонаж был — если комп не тормозил.

А вообще по современным меркам Blade of Darkness конечно довольно глючная игра, правильный "римейк" её по сути уже давно есть — это Dark Souls :)

#22
0:27, 8 ноя 2017

Баланс, кстати, и делали моддеры для мультиплеера. Например, замедлили анимацию блока у варвара (анимация очень короткая, поэтому сложно блокировать удар), замедлили амазонку. Сравнение с Dark Souls... хм, у меня лично BoD ассоциируется с файтингом типа mortal kombat, когда нужно запоминать кнопки для разных приемов. Хотя сейчас даже dirt rally сравнивают с dark souls... На мой взгляд, бои в BoD красивые, их приятно пересматривать (оцените подборки смертей/боев на youtube). В DS - нет. Но DS хорош по-своему, у него своя атмосфера.

#23
1:17, 8 ноя 2017

Лол, DS не имеет вообще ничего общего с BoD.
DS - это попрыгушки покатушки с непрямой боёвкой (означает что жмёшь чёто - и герой чето там машет)
BoD - это тактичный почти что файтинг по глубине, с прямой боёвкой - когда ты отвечаешь за каждый удар

У этих игр общее только одно - персонажа видно со стороны спины. На этом сходство заканчивается.
Хотя не, даже со спины видно по разному. В БоД нельзя стать лицом к камере например.

#24
2:37, 8 ноя 2017

Одно из самых ярких воспоминаний о Blade: "узаконенный чит", возможность метать оружие. Меч Ианны вообще был оптимизирован для такого применения: метание и спецатаки, спецатаки и метание.

#25
9:58, 8 ноя 2017

Mephisto std
У меня почему-то ощущение, что Dark Souls ты "играл на йутубе", ибо ключевая фича боёвки как раз "прямое управление" -- персонаж делает ровно то что ты нажимаешь.

Тактичность и глубина BoD (к сожалению) во многом иллюзия, просто из-за рандома, который во многом из-за тормозов (привет питон) и лагов /глюков управления.
Тот же dodge срабатывал раз из двух-трёх -- можно легко остаться без головы просто потому что скриптик не так / не вовремя кнопки мыши отработал.
По "глубине" (если убрать глюки) это примерно как ранние Virtua Fighter, но с тем же Soul Calibur даже рядом не валялся (при всей моей детской любви к BoD).


Если вернуться к теме, то топикстартеру следовало бы как раз боёвкой сначала заниматься, а не тени/SSAO вырисовывать.
Ибо если просто взять старые скрипты BoD и прикрутить к современным моделькам -- получиться такая же глючная полу-рандомная боёвка.

#26
12:07, 8 ноя 2017

All
Ребят, если хочется пофлеймить в ключе Dark Souls VS Blade of Darkness, то создайте соответствующую тему во флейме.

#27
12:19, 8 ноя 2017

Ghost Dragon
> Если вернуться к теме, то топикстартеру следовало бы как раз боёвкой сначала
> заниматься, а не тени/SSAO вырисовывать.

Для начала нужно распарсить форматы хранения моделей и анимаций, чем я и планирую в ближайшее время заниматься. Тени прикрутил по просьбам фанатов, а SSAO итак уже был реализован в движке.

> Ибо если просто взять старые скрипты BoD и прикрутить к современным моделькам
> -- получиться такая же глючная полу-рандомная боёвка.

Современных моделей я не обещал - попросту не хватит времени. Если у кого-то появится интерес перерисовать локации или модельки - я не против.

#28
13:33, 8 ноя 2017

0xc0de
OK, значит я просто неправильно понял слово "римейк" — в моём представлении попытки использовать контент 20-летней давности несколько ммм странны.
А если боёвка останется такой же (глючной и полу-рандомной по современным меркам) как была в оригинале, то вообще непонятен смысл затеи.

Но хозяин барин само собой.

#29
14:39, 8 ноя 2017

Ghost Dragon
> вообще непонятен смысл затеи

Продублирую из нуль-поста:

Для чего:
1. Для фана.
2. Интересно построение игры на уже готовых ресурсах/скриптах/ассетах (сам я пока не имею возможности нарисовать/смоделить/озвучить что-то собственноручно).
3. Опробовать возможности своего движка, чтобы понять, чего еще в нем не хватает с архитектурной точки зрения.
4. Как дополнительный бонус можно в перспективе сделать на новых ассетах продолжение игры или другую игру на базе полученного опыта.
5. Программный код игры будет открыт для общего доступа, что увеличит возможность создания различных модификаций и аддонов непосредственно фанатами.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.