Войти
ПроектыФорумОцените

Battlecruiser

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
21:28, 13 окт. 2017
Изображение

Название: Battlecruiser
Жанр: Минималистичный симулятор постройки космического крейсера.
Разработчик: HOMEBREW
Технология:  Unity3d
Платформа:  PC, PS, Xbox, Nintendo Switch (???)

Сайт игры:    http://btlcruiser.com
Твиттер:        https://twitter.com/dimmPixeye





Делаем минималистичную игру о постройке космического крейсера из хлама и модулей найденных в обломках других кораблей. Вдохновлен сериалом Battlecruiser Galactica где крейсер противостоит флоту машин : )

#1
22:10, 13 окт. 2017

pixeye
> Вдохновлен сериалом Battlecruiser Galactica где одинкий крейсер противостоит
> флоту машин
не одинокий

#2
22:13, 13 окт. 2017

Rikk
Субъективно конечно : )

#3
22:29, 13 окт. 2017

pixeye
> Субъективно конечно :
пехота,истребители , тех.приборы , перебежчики от врага . пилите ММО по мотивам

#4
22:40, 13 окт. 2017

Rikk
> »
С ммо темой я буду писать игру вечно XDD Знаний как писать сетевые игры у меня ноль

#5
22:10, 14 окт. 2017

  Спасибо за информацию по апдейтам, до этого даже не думал, что есть такая проблема оптимизации. Воспроизвел этот эксперимент, но добавил еще два варианта, вот весь список:

1) стандартные Update
  (точка отсчета - увеличение fps в 1)
2) проход по списку в одном Update
  (увеличение fps в 1.25)
3) синглтон с delegate и ivent на этот delegate, вызов ivent-а в одном Update
  (увеличение fps в 1.18)
4) static ivent на delegate, вызов ivent-а в одном Update
  (увеличение fps в 1.25)

  Как ни странно, все варианты обходят 1-ый, стандартный (интересно, как он реализован?), но: подписка на ivent занимает непозволительное количество времени, запуск 15000 подписок у меня занимает порядка 12 секунд, в то время как список заполняется за пару секунд. Использование синглтона понижает fps.

  Получается что стандартные апдейты никуда не годятся, и нужно засовывать всё в один, как и предлагает pixeye. При этом не следует использовать синглтон, и стандартные C# делегаты.

#6
22:44, 14 окт. 2017

клево
очень приятный проект на первый взгляд
и задумка интересная

#7
17:34, 15 окт. 2017

За проектом уже какое-то время слежу, а тут еще и полезности подъехали. Правда для меня это пока слишком сложно, но все равно спасибо.)

#8
19:25, 16 окт. 2017

pixeye
Спасибо что поделился опытом, вот именно эти вопросы меня интересовали сейчас.
Подписался, жду видео про тулбокс.

#9
21:31, 16 окт. 2017

Хороший анализ про Update ... были бы рады "заполучить" Вас на наш конкурс

Конкурс "Вместе сделанная игра" на Unity

лучше, конечно, как раз в нашу единственную команду (так как тематика сходная) ... но и против здоровой конкуренции не возражаем

#10
1:23, 18 окт. 2017

>>tac

Очень прикольно :) К сожалению не смогу вам помочь, но и конкуренцию вряд ли составлю. Очень много работы : (

Тем временем новое видео, рассказываю как эффективно, дерзко и молодежно создавать новые сцены в юнити : )

#11
9:03, 18 окт. 2017

MorozovL
Самое страшное в Unity - это проверка на null - это просто смерть.
Когда я делаю указатели на другие объекты, где объект может перестать существовать, мне приходится делать обёртку с bool переменной, которая становится равной false, если объект больше не существует. Тот ещё геморрой.

#12
9:55, 18 окт. 2017

AIIIBAP
> MorozovL
> Самое страшное в Unity - это проверка на null - это просто смерть.
Знаю, сам терпеть не могу : )
Новый юнити  работает с более свежими версиями языка C# - Провеку на нулл можно делать так:
Изображение
После объекта добавляем знак вопрос перед попыткой обратиться к его значению/методу

Для этого делаем так в юнити: Edit->Project Settings->Player и там находим Configuration и выставляем так:
Изображение

#13
13:37, 18 окт. 2017

pixeye, не надо рекомендовать использовать нестабильные вещи - оно до сих пор кривое при il2cpp трансляции, почти в каждом патче едут исправления.

Когда я делаю указатели на другие объекты, где объект может перестать существовать, мне приходится делать обёртку с bool переменной, которая становится равной false, если объект больше не существует. Тот ещё геморрой.

Если это наследники UnityEngine.Object, то у них перегружен оператор "bool", можно просто проверять инстанс, а не false ли он. Кривовато, но вот так сделано:
public GameObject Prefab;
...
if (Prefab) {
    // link alive
}
#14
13:49, 18 окт. 2017

соглашусь с Leopotam и подпишусь на тему (насчет видео о сингелтонах оно конечно по феншую, но сингелтон он сабака сингелтон - может реально выстрелить в ногу когда от него не ждешь, но с другой стороны удобный если без фанатизма использовать)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.