Войти
ПроектыФорумОцените

I, Dracula: Genesis, пиксельный рогалошутер - Страничка в стиме теперь и у нас!

Страницы: 1 2 323 24 Следующая »
#0
23:07, 24 окт 2017

Все, после 5 разработки мы наконец-то сделали страничку в стиме и запилили новый видос:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Краткая информация:

https://store.steampowered.com/app/1175360/I_Dracula_Genesis/

Рогалик, 2д, тру пикселарт, изометрия. Начат в 2014 году. Платформа - на данный момент PC. Свой софтовый3д движок на плюсах.
Еще определились с релизом - он будет. И будет скоро - вероятно в районе марта этого года. В Early Access. Такие дела.
Да, гдру-онли мини-тестирование я вам обещал, и оно будет. Скоро.

А пока, большая просьба добавить нас в вишлист на стиме, чтобы волшебные алгоритмы подумали что игру кто-то может и купит.

#1
23:07, 24 окт 2017

{Специальный резерв для неизвестно чего}

#2
0:07, 25 окт 2017

мир постоянно дергается или камера такая, в фуллскрине укачало когда сомтрел

#3
0:11, 25 окт 2017

taluks
Скриншейк.

#4
1:11, 25 окт 2017

Кажется, в "Айзеке" "прямоугольная" проекция хорошо работала на восприятие событий. "Изометрические" объекты воспринимаются как препятствия, отгораживающие события на локации от игрока. Не от главгероя, а от игрока, управляющего главгероем, или от наблюдателя, смотрящего за прохождением со стороны/в стриме/на "Ютьюбе". Как лечить? Менять проекцию не советую, потому что в целом графон удался, "пиксельные" спрайты и тайлы применены к месту, нарисованы качественно, и в сочетании с высоким разрешением не выглядят как [неудачная] стилизация под ретро. Графика если не "эпик вин", то где-то близко. А поэкспериментировать с планировкой уровней и попробовать уменьшить плотность объектов всё-таки предложу. Хотя если тестеры не жалуются на нынешнюю перенасыщенность разнообразными монстрами-ловушками-бонусами в тесном пространстве, то я зря ворчу, вы всё делаете правильно.

#5
4:04, 25 окт 2017

Отвал башки, ящетаю

#6
5:37, 25 окт 2017

Красота!

я только не понял, почему (максимальный) HP зависит от оружия?!
и почему rouge-like?

+ Показать
#7
9:01, 25 окт 2017

Выглядит очень и очень круто. Погонял бы демо. Все сам делаешь или есть художник?

#8
9:29, 25 окт 2017

Шикарно выглядит! Тоже поиграл бы. Демку!

#9
9:35, 25 окт 2017

Я то думал ты уже в релиз ушел, а он все еще делает, и помнится ты в этом году хотел в релиз, перфекционист мучает?
прыгнуть в лаву можно?
звуки классные где брал?
микрофон слова съедает у тебя, я не понял части слов.
Я кашлянуть хотел и тут мне в наушники автор кашляет я забыл что хотел, совпало так что я потерялся аж))) Распространяешь инфекцию.
Уровень линейный, очень плохо, не надо так.
Кооп? Уровни когда нужно отбиваться от волн врагов (в коопе веселей)?
Битва с боссами?
"Все нас убили" - слышалось в голосе отчаяние, как будто ты дальше все никак не можешь пройти)

#10
10:46, 25 окт 2017

Почти шедефр, графика отличная, баланс, как я понимаю, еще в процессе доработки.
Не понятно при чем тут Dracula.

#11
11:13, 25 окт 2017

Графон топ! Вот так должен выглядеть пикскль арт!
Тоже голосую за демку! :)

#12
11:39, 25 окт 2017

Георгий А. С.

Да, проблема есть. Текущая насыщенность объектами - она сознательная, ее уменьшаешь - и становится как-то чересчур легко, а мир кажется голым и ненастоящим.
Первое время, когда только сделали эти уровни, на которых тестируем, я и сам как-то терялся в происходящем. Экспериментировать еще будем, все далеко не финальное. Я какое-то время назад попробовал сделать хорошие пустые уровни, чтобы интересно было играть и не давили постоянно объекты, враги и шипы - и не получилось.

А тестеры - не жалуются, нет их вот и не жалуются. Тестеров пока не берем - хочется более-менее подобрать сложность в игре, а это возможно только на "свежих" тестерах.

#13
12:07, 25 окт 2017

jaguard

Сохранить нынешнее количество объектов, но увеличить размеры "площадок" пробовали?

#14
12:15, 25 окт 2017

skalogryz
> я только не понял, почему (максимальный) HP зависит от оружия?!

Это свойство конкретного оружия. У каждой пушки в традициях роглайков генерируются случайные свойства, которые могут влиять на разные параметры. Конкретно, два "аффикса" - <something> gun of <something>.

Татарин
> и помнится ты в этом году хотел в релиз, перфекционист мучает?

Релиз будет когда сделаем, не раньше :). Но да - все делается очень медленно, потому что качественно, посредством итераций, идеи которые оказались неудачными - пересматриваем и переделываем.

>прыгнуть в лаву можно?

Можно, утонешь и получишь дамаг.

> звуки классные где брал?

Хм, звуками я как раз не очень доволен. Заказывали на стороне.

> Уровень линейный, очень плохо, не надо так.

Циклический уровень мой генератор не умеет. Разветвленный - умеет, но предпочитает линейный - да и для 1 мира генерируется 4 островка, какие там разветвления?

> Кооп? Уровни когда нужно отбиваться от волн врагов (в коопе веселей)?

Кооп хотелось бы, но есть ряд технических проблем (возможно сделаю как в айзеке). Волны врагов - это сколько?

> Битва с боссами?

Есть. Пока у нас 2 босса (надо передоделать) и 5 минибоссов (более-менее релизного качества), одного из последних я хотел показать, но не сгенерировался.

Страницы: 1 2 323 24 Следующая »
ПроектыФорумОцените