Войти
ПроектыФорумОцените

I, Dracula: Genesis, пиксельный рогалошутер - Страничка в стиме теперь и у нас! (14 стр)

Страницы: 113 14 15 1620 Следующая »
#195
19:27, 16 апр. 2021

Suslik
> могут сделать, это сказать : "блабла мне не нравится", а ты уже, как
> разработчик, должен думать, что с этим делать. ну или насоветуют бредятины, это

А я как разработчик, должен включать телепатию, плавали - знаем. Нет, так не работает. Отвечая на претензии по камере как раз и сделал настройку. В том числе можно зафиксировать персонажа в центре экрана.
Я тут спросил в дискорде у игроков, сказали что с камерой проблем нет, но некоторые перенастроили на себя (в том числе один с центром экрана), ну выборка не очень большая, человек 5.


#196
(Правка: 21:43) 20:40, 16 апр. 2021

Странное дело: знаю об этом проекте очень давно. На девгамме что-то мельком видел, играл в другую часть на PSP и совсем не испытывал желания пощупать эту. Вроде и жанр мой, и графика приятная, а желания играть абсолютно не было. И лишь данная тема со стенами критики против аргументов автора хоть как-то подогревает интерес наконец-то купить и посмотреть..

=======
Купил, играю, записываю замечания.

#197
(Правка: 3:20) 2:53, 17 апр. 2021

jaguard
> Мы сделали что механики открываются постепенно. Но теперь иногда появляются
> отзывы типа "20 минут играл, ничего нового не увидел".

Поиграл полчасика. Вам и вправду стоило бы немного пересмотреть начальную прогрессию. Вы, как разрабы, уже гуру в игре и поэтому вам крайне сложно взглянуть на неё свежим взглядом. Поэтому, наверное, вам стоит еще раз подглядеть, как сделано начало игры в успешных рогаликах. И мне кажется, что вам бы лучше всего подошла прогрессия из UnderMine.


К сути проблемы:
С первого взгляда у вас всё выглядит так, будто игрока запихали уже куда-то в середку игры.
В самом хабе у вас много лишнего. При первом запуске игрока должен встречать спартанский минимум. А именно:

1. Уберите комплюхтер выбора локаций до тех пор, пока не откроется новая карта.
2. Уберите все бонусы до тех пор, пока игрок не получит ресурсы на их покупку.
3. Уберите стартовый бонус до первой смерти.

В первый запуск, у вас по сути должна быть голая площадка с персонажем-гидом и переходом в забег. Ничто не должно мешать игроку быстро запрыгнуть в портал и начать игру.
Изображение

Когда игрок совершит первый забег, тогда уже и начинайте потихоньку грузить его контентом.


Сами забеги так же надо поправить. Про вываливание всего и сразу вам правильно сказали - игру нужно подавать дозировано. Первые враги должны быть простыми и однообразными, но постепенно к ним добавляются новые вариации.

Пусть сначала вылезет простой моб. Затем добавьте к нему моба посложнее. Затем увеличьте их количество. Когда игрок освоится - добавляйте следующий вид мобов. Когда игрок перезапустит забег, к самому первому простому мобу добавьте совершенно другого, нового.

Но никогда не стоит вываливать на игрока сразу по три разновидности новых врагов. Одна новая разновидность на арене в определенный игровой цикл - это верное решение. Более - нет. Обычно сразу две новых разновидности добавляют на арену только при смене карты. Делать предварительное "ознакомительное" сражение с новым врагом без примеси других мобов - очень хороший тон.

Прекрасно всё это сделано в Hades, подсмотрите.


По оружию.

В рогаликах его балансят довольно обычно - по дамагу в секунду. Дополнительными балансными величинами могут выступать еще дальнобойность и урон по площади. Всё это у вас и так есть.
Вишенкой же являются бонусы, добываемые в бою. Именно они должны разнообразить пушки.

То есть, в игре должно быть в достатке бонусов, которые увеличивает эффективность лишь какого-то конкретного типа оружия. И именно это привнесет разнообразие в билды. Не нужно делать снайперку, которая ваншотит. Нужно делать бонус, который позволяет ваншотить из снайперки.
Не нужно апать урон дробовику, сделайте бонус, чтобы он стрелял разрывными пулями.

В общем, оружие нужно улучшать во время забега, а не иначе. По дефолту оно и не должно никого ваншотить.

И если у вас всё это и так присутствует, но народ жалуется, то возможно стоит просто немного подчеркнуть эти моменты, сделать их более явными, чтобы игрок по ходу игры собирал мегасборки, разные по своему геймплею и эффективности.


В целом же, по самому геймплею сказать нечего - всё отлично. Нужно лишь балансить прогрессию. Про остальное пока ничего не скажу - мало поиграл. Возможно, дальше там и так всё норм и всякие советы мимокрокодилов неуместны.

#198
4:20, 17 апр. 2021

И мои пять копеек:

  • С непривычки камера кажется очень сильно приближенной, островки соответственно слишком тесными - из-за чего я регулярно натыкаюсь на мелкие пропсы и не успеваю уследить за врагами и их снарядами.
  • Пункты меню в разговорах нельзя прокручивать колесиком мыши.
  • Игрок в полете движется намного быстрее, чем по земле - это сбивает с толку. Если на старте зажать кнопки движения, то можно запросто вылететь за пределы острова по той же причине.
  • Врагов не видно за колоннами, но при этом в игре все-таки есть прозрачность на некоторых объектах (например на космическом корабле).
  • В таких играх игрок большую часть времени смотрит на прицел, но при этом количество патронов в магазине и иконка кулдауна прыжка отображаются на персонаже, который в этот момент находится в другой части экрана.
  • Черепа, летящие к герою в пылу боя, ощущаются как снаряды - от них постоянно тянет увернуться (может заменить на кристаллики или типа того?)
  • У патронов красно-черная подсветка - такую палитру обычно используют для опасных предметов, которые наоборот надо избегать.
  • Зачем в игре про лут делать быстро исчезающие предметы? Тем более, что патронов персонаж носит мало, а убивается с трех ударов. Я понимаю, что рогалики делают сложными, но не обязательно же втаптывать новобранцев на самом первом уровне не доходя до босса.
  • После убийства робота может остаться бомба в виде синих баллонов - она выглядит как безопасный подбираемый предмет.
  • Очень раздражает необходимость отпускать кнопку стрельбы после перезарядки, чтобы продолжить стрельбу.
  • При подборе оружия очень не хватает второй панели с описанием текущего оружия для более детального сравнения. Очень хорошо, что есть подсветка, когда статы оружия на земле отличаются от текущего, но было бы куда удобнее иметь возможность сравнить, на сколько именно они выше или ниже.

  • Изображение
  • Оружие на правую кнопку мыши то сохраняется после рестарта, то меняется на то, которое подбирал на более раннем забеге. Думал, что после рестарта я должен был начинать с вообще пустым инвентарем..
  • На выходной двери из магазина всплывает подсказка "enter" вместо логичной "exit" или более универсальной "leave".
  • Смерть. После нее в ганжене показывают новые крутые штуки, которые разблокировал игрок - пушки или предметы, а тут показываются новые враги. Это совсем не мотивирует сразу бросаться в новый забег, чтобы найти только что разблокированные ништяки. Если в ганжене после смерти ты думаешь "о! сейчас и это попробую!", то тут "ну ок, теперь меня будут нагибать еще активнее".
  • После убийства босса выпадает треугольный предмет, который надо подбирать, нажав R. При этом, как я понял, этот предмет нужен чтобы покупать ништяки в измерении, где добываются реликвии, и вряд ли игрок захочет этот предмет НЕ подбирать. Почему не сделать так чтобы этот предмет сам летел к игроку как и черепок?
  • #199
    5:16, 17 апр. 2021

    кстати, случайные 5 копеек по поводу механики, которая работает. в hades вбухали огромные ресурсы в мета-прогрессию, что каждый раз, когда ты помираешь, отстой от проигрыша каждый раз компенсируется каким-то анлоком в хабе. буквально каждый раз, когда ты вовзращаешься в хаб, ты помнишь, что что-то там тебя ждёт: или прогресс с диалогом нпс, или новые скиллы в зеркале, или новая пушка или диалог с боссом, которого ты только что завалил и который теперь заливает горе выпивкой в баре. мне кажется, это был очень сильный ход, и он сильно поднял планку ожиданий у всех любителей рогаликов.

    #200
    (Правка: 6:03) 6:03, 17 апр. 2021

    Suslik
    > и который теперь заливает горе выпивкой в баре
    т.е. теперь можно спиваться не только в реальном мире, но и в виртуальном? :)

    #201
    13:42, 17 апр. 2021

    exooman
    > Поиграл полчасика. Вам и вправду стоило бы немного пересмотреть начальную
    > прогрессию. Вы, как разрабы, уже гуру в игре и поэтому вам крайне сложно

    Пересматриваем как раз. Но не так, как ты думаешь :). Т.е. например идея медленного доступа к фичам мне как раз разонравилась, и хочется их открывать побыстрее - даже если игроку не хватит когнитивных способностей, чтобы ими пользоваться, он будет знать что они есть, а не уйдет в разочаровании, сказав что мол, скучно, мало фичей.

    > взглянуть на неё свежим взглядом. Поэтому, наверное, вам стоит еще раз
    > подглядеть, как сделано начало игры в успешных рогаликах. И мне кажется, что
    > вам бы лучше всего подошла прогрессия из UnderMine.

    Ну я видел Undermine, не помню чтобы там чем-то особенным прогрессия выделялась. Обычная, Rogue Legacy подобная, в Hades тоже похожая. Мы честно говоря хотели без прокачки героев обойтись, но видимо не получится. Прогрессия у нас будет.

    > К сути проблемы:
    > С первого взгляда у вас всё выглядит так, будто игрока запихали уже куда-то в
    > середку игры.
    > В самом хабе у вас много лишнего. При первом запуске игрока должен встречать

    Не думаю что это проблема. Ну разве что первый ран рассматривать как тренировочный, в котором игрок еще и умереть не может, например, и при этом ему рассказывают о разных механиках.

    Проблемы с выбором "вселенной", в котором все-равно доступен один пункт, я не вижу, также как и с предметами, которые он пока не может купить все-равно.

    > Сами забеги так же надо поправить. Про вываливание всего и сразу вам правильно
    > сказали - игру нужно подавать дозировано. Первые враги должны быть простыми и
    > однообразными, но постепенно к ним добавляются новые вариации.

    Тут да, я сейчас пересматриваю этот вопрос и вместо примерно 25 разных мобов, которые встречаются в первом мире, будет около 10. Первоначально идея была в том, чтобы был максимум разнообразия по монстрам, дабы игра не надоедала при неизбежной смерти раз за разом на 1 мире (т.к. игра сложная).

    Ну до маразма доводить не будем конечно. В Hades мало разнообразия не потому что это дизайнерское решение, а потому что "и так сойдет". И все нормальные игроки, не казуалы, которые поиграли часов 5 хотя бы, это в Hades ругают. И вообще его не очень уважают в стане игроков в полноценные рогалики (Исаак, Ганжон, Риск оф Рейн, итд), из-за предельной казуальности и малого количество собственно игрового контента.


    > В рогаликах его балансят довольно обычно - по дамагу в секунду. Дополнительными
    > балансными величинами могут выступать еще дальнобойность и урон по площади. Всё
    > это у вас и так есть.
    > Вишенкой же являются бонусы, добываемые в бою. Именно они должны разнообразить
    > пушки.

    Так и есть. Пушки апгрейдятся модами, и в результате могут стать заметно сильнее сайдармов, которые первоначально по общему DPS почти такие же.

    > И если у вас всё это и так присутствует, но народ жалуется, то возможно стоит
    > просто немного подчеркнуть эти моменты, сделать их более явными, чтобы игрок по
    > ходу игры собирал мегасборки, разные по своему геймплею и эффективности.

    Мегасборки более чем возможны, их наоборот чересчур много. Причем настолько, что я наоборот уменьшаю убойность комб, думаю ограничить количество модов на оружии 1-2-мя вместо 3-х, без специальной прокачки.

    Ну сложно объяснить игроку который проходит игру с пистолетом-сайдармом с бесконечными патронами, что обычные пушки тоже норм и даже лучше, только к ним надо подобрать моды. Это была проблема слишком мощного сайдарма у дефолтного персонажа (вроде в текущем стим билде он все еще довольно мощный).

    #202
    (Правка: 15:32) 15:28, 17 апр. 2021

    jaguard
    > он будет знать что они есть, а не уйдет в разочаровании, сказав что мол,
    > скучно, мало фичей.

    Ну это можно сделать более изящно, без ущерба для начальной адаптации игрока. Например в Dead Cells в стартовой локации понатыкали кучу пустых мест под предметы, что прекрасно намекает на объемы всякого в игре.

    jaguard
    > даже если игроку не хватит когнитивных способностей
    тут вопрос не в когнитивных способностях, а в привыкании к механикам и первом впечатлении. Любой игрок в начале смотрит как игра играется, в чем тут суть. Именно поэтому первый биом делается максимально "юзерфрендли", местами репетативным. Даже в Dark Souls.

    А вот дальше уже можно городить любые огороды, но меру всё равно знать нужно, ибо одно дело когда ты знаешь характеристики каждого предмета в игре наизусть, а другое - когда ты этот предмет видишь в первый раз и даже не представляешь, что это такое.

    Тут да, я сейчас пересматриваю этот вопрос и вместо примерно 25 разных мобов, которые встречаются в первом мире, будет около 10. Первоначально идея была в том, чтобы был максимум разнообразия по монстрам, дабы игра не надоедала при неизбежной смерти раз за разом на 1 мире (т.к. игра сложная).

    Не знаю в чем интерес раз за разом дохнуть на одной и той же карте от разных мобов. Какое-то разнообразное однообразие получается)))
    Суть в том, что самый первый забег для игрока - это 100% нового. Если игра сложная, то игрок должен "позакреплять", нарастить скилл. А сделать это можно лишь при повторении забегов, при изучении поведения врага. Когда игрок уже "готов", тогда ему и нужно пихать новое, развлекать контентом.

    Обычно для этого используют динамические системы рандомизации врагов. Когда у тебя новые враги постепенно заменяют старых при определенных условиях - нашел торговца, убил босса и т.д.
    По итогу выходит так, что чем больше ты играешь, тем больше в игре рандома. Сразу же вываливать такую кучу всего незнакомого - ну я не знаю. Но вам, как авторам, виднее.


    jaguard
    > И все нормальные игроки, не казуалы, которые поиграли часов 5 хотя бы, это в
    > Hades ругают.
    Тут скорее вопрос в том, что для вас "нормально". Hades, с точки геймдизайна - крайне годная игра. И не сказал бы, что она прям уж для казуалов. Просто она рассчитана на аудиторию поширше и не имеет каких-то диких перегибов по сложности. 

    И как понимаю, у вас разговор шел именно о расширении аудитории. Расширяется она как-то вот так - делаешь игру дружелюбнее и комфортнее, а весь хардкор вываливаешь на игрока уже в процессе, постепенно, когда уже не зарефандить))

    jaguard
    > И вообще его не очень уважают в стане игроков в полноценные рогалики (Исаак,
    > Ганжон, Риск оф Рейн, итд), из-за предельной казуальности и малого количество
    > собственно игрового контента.

    Увы, не являюсь таким уж лютым ценителем рогаликов - играю на уровне любителя. Но вроде Айзек не сразу оброс нынешним мясом. В начале он был довольно простой зельдоподобной аркадкой. Да и Ганжеон в современных реалиях не такой уж бесконечно разнообразный. Просто довольно сложный рогалик-первопроходец. Ну это на мой, дилетантский взгляд.

    К тому же в тех же Айзеке с Ганжеоном вход в игру в плане прогрессии ровно такой же, как я описывал ранее - постепенный ввод контента, от меньшего к большему. Никаких перегибов, а на первых уровнях так и вовсе - минимум разнообразия. Именно в угоду удобства игрока.

    В целом подытожу так - высокий порог вхождения погубил немало годных игр. Бесспорно, тот игрок, который их осиливал - получал свою порцию удовольствия. Но если у вас вопрос стоит об успешности проекта, а именно - массовости, то тут как бы самому надо свои когнитивные способности врубать на всю)))  Если же цель сделать "ТРУЪ", то и вопросов быть не может.

    #203
    (Правка: 20:13) 20:13, 17 апр. 2021

    Suslik
    Это просто 1 функция в скриптах и 1 строчка в мете. Это ничего не делает. Hades выстрелил только из-за порнушных и голых персонажей в диалогах. Тоесть арта.

    #204
    20:22, 17 апр. 2021

    Suslik
    > кстати, случайные 5 копеек по поводу механики, которая работает. в hades
    > вбухали огромные ресурсы в мета-прогрессию, что каждый раз, когда ты помираешь,
    > отстой от проигрыша каждый раз компенсируется каким-то анлоком в хабе.

    Да, мы это уже где-то тут на форуме обсуждали, и вроде даже выше в этой теме. Я тоже хочу этот залипательный геймлуп, когда после смерти ты улучшаешь прокачку и тебе хочется с новой прокачкой попробовать, пройдешь ли дальше.

    > сильно поднял планку ожиданий у всех любителей рогаликов.

    Cудя по тому что я читал в разных местах, он скорее дал возможность не-коре фанатам рогаликов наслаждаться рогаликами тоже, т.к. у этих игроков появляется то, к чему они привыкли в других играх - линейная прогрессия и история, чего традиционно в рогаликах не было (было чисто для галочки).

    И он конечно очень хорошо сполишен в плане мягкости геймплея. Из-за того что механик в игре мало, это позволило все их взаимодействие отстроить максимально хорошо.

    #205
    10:44, 19 апр. 2021

    lookid
    > Это просто 1 функция в скриптах и 1 строчка в мете. Это ничего не делает. Hades
    > выстрелил только из-за порнушных и голых персонажей в диалогах. Тоесть арта.
    Чувак, лучше не пиши больше комменты. Ты извергаешь дичь.

    #206
    11:23, 19 апр. 2021

    Luxorix
    Окей, либо ты мне отвечаешь, как сделать ~750k единиц оружия из ничего без повторений и дубликатов. Либо удаляешь аккаунт. Пойдет? Ты же умеешь в масштабирование экспираенса и ролевые элементы?

    #207
    12:12, 19 апр. 2021

    lookid
    > Hades выстрелил только из-за порнушных и голых персонажей в диалогах
    я правильно понимаю, что ты его даже не запускал ни разу?

    #208
    (Правка: 13:04) 13:01, 19 апр. 2021

    lookid
    > Окей, либо ты мне отвечаешь, как сделать ~750k единиц оружия из ничего без
    > повторений и дубликатов.
    Опять тебя штырит) Зачем тебе 750к единиц оружия? Берешь 5 разнообразных оружий, добавляешь вариативность от скиллов и получаешь каждый раз уникальный забег. Поиграй в Hades, прослезись от одного из лучших рогаликов на планете.

    Судя по необычным апгрейдам пушек топикстартеры стараются сделать нечто подобное и у них неплохо получается.

    #209
    14:24, 19 апр. 2021

    jaguard
    > А пока, большая просьба добавить нас в вишлист на стиме, чтобы волшебные
    > алгоритмы подумали что игру кто-то может и купит.
    подписал

    Страницы: 113 14 15 1620 Следующая »
    ПроектыФорумОцените