Войти
ПроектыФорумОцените

I, Dracula: Genesis, пиксельный рогалошутер - Страничка в стиме теперь и у нас! (22 стр)

Страницы: 118 19 20 21 22 23 Следующая »
#315
(Правка: 5:00) 4:39, 8 ноя 2021

jaguard
поздравляю с ещё одним ревью от сплаттерката.

в его видосе, мне кажется, особенно очевидно, что любой висящий в воздухе объект должен иметь какую-то индикацию того, _над чем_ он висит. если ящик висит в воздухе, то он висит над своей платформой, если перс прыгнул, то линия вниз идёт до пола, пыль итп. но прыгающие кольца и телепорты — это же основы платформинга, и с ними ну просто вообще не понятно, где они пространственно находятся. вот тут сплаттеркат просто забил, так как не понял, где они находятся:

+ Показать

то же самое, мне кажется, относится к любым летающим по параболе прожектайлам: на 11:37 выглядит так, что краб выстрелил мимо тебя вверх, а потом прожектайл внезапно поменял направление и полетел в твою сторону, хотя на самом деле он просто летит по параболе. я вижу, что вы рисуете крестики на земле, но всё равно не хватает визуального фидбека, что этот прожектайл приземлится именно в этот крестик. может быть, пунктир какой-нибудь рисовать или вроде того?

ещё мне показалось странным, что когда персонаж прыгает, камера прыгает вместе с ним, это затрудняет ориентацию и делает прицеливание сложнее. наверное, камере лучше стоять в той точке, куда персонаж приземлится.

#316
1:15, 12 дек 2021

Апну вашу тему, пока топикстартер в бане.
Игра выглядит круто. Жду вашего успеха.

#317
15:05, 16 дек 2021

jaguard

Для меня ваша игра - открытие года. Самобытность, стилистика, атмосфера, разнообразие, реиграбельность... и вы даже подумали о таких рукожопах, как я (это я про настраиваемые условия старта игры). Первая игра за несколько лет, в которой просто нечего критиковать (а в enter the gungeon есть что!). Это просто золото. Низкий поклон за ваш труд и настойчивость!

#318
(Правка: 18 дек 2021, 0:12) 23:49, 17 дек 2021

Suslik
>
> поздравляю с ещё одним ревью от сплаттерката.

Спасибо, чувак жжот. Было бы больше таких, можно было бы инди заниматься спокойно :).
Но в ютубе выгодно делать видосы про фортнайт, майнкрафт и харстоун.

> в его видосе, мне кажется, особенно очевидно, что любой висящий в воздухе
> объект должен иметь какую-то индикацию того, _над чем_ он висит. если ящик
> висит в воздухе, то он висит над своей платформой, если перс прыгнул, то линия
> вниз идёт до пола, пыль итп

Да, это очевидно. В данном случае просто объект не особо предназначен для его подвешивания - дело в том, что это выходной портал, в него нельзя запрыгнуть, и он висит в высоко воздухе, что естественно не очевидно - но не казалось особенно важным для исправления. А впрочем, пожалуй я туда сейчас воткну фейковую тень.
Но вообще мы на эти платформинг элементы махнули рукой, я устроил большую ревизию и почти всё такое выпилил, осталось на этом острове и еще может на парочке. А например ящики, которые повсюду висят в воздухе, после очистки от врагов сами опускаются вниз до пола.
Запрыгивание на платформы я тоже почти везде убрал. Это все еще можно сделать, но практического смысла мало.

И еще что касается трехмерного пространства - одним из первых патчей было сделано, чтобы наши пули находили хитбокс врага по 2д проекции на камеру, т.е. если даже враг подпрыгнул или стоит на невысокой платформе, мы в него все-равно попадаем, несмотря на то что пуля прошла ниже. И уже из более современных фиксов, в конце концов я сделал так, что пока мы в воздухе (прыжок, доджролл или типа того), пули в нас не попадают в принципе.

От этой изометрии один геморрой в результате, конечно. Но смотрится красиво.


Suslik
> может быть, пунктир какой-нибудь рисовать или вроде того?

Не поможет, будет просто визуальный хаос. Надо просто привыкнуть, что у этого врага паттерн атаки именно такой. В принципе большинство врагов стреляют более однозначно.

> ещё мне показалось странным, что когда персонаж прыгает, камера прыгает вместе
> с ним, это затрудняет ориентацию и делает прицеливание сложнее. наверное,
> камере лучше стоять в той точке, куда персонаж приземлится.

Как бы камера на то и камера, чтобы держать игрока в видимости. Если она не будет настигать его по любой координате, что x, y, а что и z, персонаж будет из камеры иногда выпадать, чего не хочется. Но вообще конечно с ней тоже все непросто - в последних билдах я изменил дефолт камеры, чтобы она держала игрока посередине и не отклонялась от мышки (как в Gungeon, например), раньше было не так - а у Splattercat осталось по-старому, камера немного отклоняется, т.к. он менял настройки. Это еще помогло с ориентацией для новичков, но все-равно нужно время на адаптацию, конечно.

StR1ker
Спасибо. Вспоминая известный анекдот - теоретически у нас три миллиона долларов(с) и игра года..

#319
3:48, 18 дек 2021

jaguard
Хех, в итоге все равно приходится выпиливать механики про которые сразу говорили, что они фейловые)

#320
(Правка: 11:29) 11:27, 18 дек 2021

Incvisitor
> Хех, в итоге все равно приходится выпиливать механики про которые сразу
> говорили, что они фейловые)

Внезапно оказалось, что игроки не хотят учиться и соображать(кто бы мог подумать!), вот даже суслик с айсикью заметно выше среднего не может осилить абсолютно элементарную пространственную ориентацию. А я между прочим учился у лучших - 3d Mario World/Land на n3ds, wii.. Особенно на 3ds было прикольно - там были головоломки на трехмерность, когда монетка висит в воздухе и непонятно где именно, и понять нужно либо по тени, либо вообще только по параллаксу.
Конечно платформинг у меня получился заметно хуже, т.к. совместить марио и 2.5д шутер - та еще идея, но не сказать бы что прямо уж он невыносим. Но игроки ведь когда даже с небольшой сложностью сталкиваются, плакать начинают. А сколько воя на базовую difficulty было? Ой мамочки, меня убивают с 3 раза. Ну и в нуклер троне убивают, но там почему-то никто не жалуется - пойди пойми что у них в мозгах..

#321
11:54, 18 дек 2021

jaguard
> Но игроки ведь когда даже с небольшой сложностью сталкиваются, плакать
> начинают.
Конкурс платформеров текущий, показал что да. Но там в основном было то, что кнопкодроч, который бесит многих.

А что насчет пятен-проекций? Ну типа с вертикальных объектов вниз прямо на пол проецировать некое подобие тени? Чтобы точно было понятно, где ты стоишь относительно этого объекта?

#322
(Правка: 12:13) 12:12, 18 дек 2021

jaguard
> Вспоминая известный анекдот - теоретически у нас три миллиона долларов(с) и
> игра года..
)))

там какая то девчонка появилась, не знаю как на других персонажах, а на ней заиграло новыми красками.

> после очистки от врагов сами опускаются вниз до пола.
Очень удобно

Вообще играть стало и проще и сложнее, удобнее стало определенно. Враги стали вести себя как будто по другому.
Первое оружие стало слабее и даже выпустив всю обойму ты не убиваешь, в начале это прям в ступор меня вводило, а потом это стало очень интересно. Если раньше я первым почти не пользовался, то теперь наоборот. Оружие из слотов стало быстрее кончаться и без первого было бы просто не реально затащить. Играешь как обычно просто в кайф, умираешь теперь 100% по своей вине.
Мне очень нравится.
Рад что фанатов становится больше)

Incvisitor
> Дошел аж до ада
блииин, опередил меня 8(
а мне пока не до игр)

#323
12:42, 18 дек 2021

Incvisitor
> А что насчет пятен-проекций? Ну типа с вертикальных объектов вниз прямо на пол
> проецировать некое подобие тени? Чтобы точно было понятно, где ты стоишь
> относительно этого объекта?

Конечно.
Тень есть у всех объектов, которые могут висеть в воздухе - кроме того что Суслик заметил в видео, конкретно у него мы скорее всего просто забыли ее добавить.
Более того, отдельная обязательная опция - тень для абсолютно всех пулек, как раз чтобы было понятнее, где они в 3д пространстве. Это в принципе и в "двухмерном" Айзеке есть, так что тут никакого ноу хау.

#324
15:16, 18 дек 2021

Не вводили, чтоб можно было стрелять зажатой ЛКМ? Хотя бы как настройку.
А то как-то мышку жалко и напряжно бестолку долбить.

#325
15:46, 18 дек 2021

Mr_Jack
> Не вводили, чтоб можно было стрелять зажатой ЛКМ? Хотя бы как настройку.

Всегда можно было, кроме первых дней когда было неавтоматическое оружие - но его тоже убрали по просьбам трудящихся, у которых пальчик болит.

#326
10:39, 19 дек 2021

:D

1 | I, Dracula: Genesis, пиксельный рогалошутер - Страничка в стиме теперь и у нас!
#327
2:51, 21 дек 2021

Игра клевая, сразу конечно очень-очень тесно и прыжки в изометрии вымораживают пипец, но привыкаешь.
Так а есть какая прогрессия по боссам-уровням после того как прошел полностью?
Прошел первый раз - снес сынка дракулы (вроде?)
Прошел второй раз с обвесом на +25% - всё то же самое и финальный босс тот же.
Или только новые типы врагов и обвесы и плюхи появляются и всё?
Новые дебафы на сложность которые (типа как в Hades) усложняют боссов есть или что-то вроде того, или уже можно считать что "пройдено" несмотря на то что анлоков 50/350?
Еще я не понял обвес который дает + к скорости движения и потом в скобках (только если прыжок не доступен) - это как? ТИпа пока кулдаун прыжка ты бегаешь быстрее?

#328
22:42, 21 дек 2021

Upd.
Думал на 105% сложности пройду хоть новый босс после дракулы будет - неа, не угадал.)
Sidearm имба если тупо его вкачивать. Очень странно дизориентирует показатель dps который у пушки может быть в 2 раза хуже, но эффективность ее в разы лучше.
Также непонятно часто как добраться до определенных ништяков на высотах, до которых ну никак не допрыгнуть и опору не разрушить, наверное только если перк мега-прыжка есть, но такой всратый и так сильно дергает камеру вверх что дезориентирует больше чем помогает, а аккуратно по столпам как в платформерах прыгать не получается ибо даже с места перс делает прыжок-рывок хер знает куда вдаль, а не на столб в соседней "ячейке" игровой сетки...

#329
12:58, 22 дек 2021

Mindfog games

А в Hades (компании с кучей народа, весьма такого условного инди) тоже финальный босс каждый раз разный? Или в айзеке, или еще где? Откуда ожидания, что мы запилим десять разных?


Но вообще один новый финальный босс действительно будет.

Страницы: 118 19 20 21 22 23 Следующая »
ПроектыФорумОцените