jaguard
Для меня ваша игра - открытие года. Самобытность, стилистика, атмосфера, разнообразие, реиграбельность... и вы даже подумали о таких рукожопах, как я (это я про настраиваемые условия старта игры). Первая игра за несколько лет, в которой просто нечего критиковать (а в enter the gungeon есть что!). Это просто золото. Низкий поклон за ваш труд и настойчивость!
Suslik
>
> поздравляю с ещё одним ревью от сплаттерката.
Спасибо, чувак жжот. Было бы больше таких, можно было бы инди заниматься спокойно :).
Но в ютубе выгодно делать видосы про фортнайт, майнкрафт и харстоун.
> в его видосе, мне кажется, особенно очевидно, что любой висящий в воздухе
> объект должен иметь какую-то индикацию того, _над чем_ он висит. если ящик
> висит в воздухе, то он висит над своей платформой, если перс прыгнул, то линия
> вниз идёт до пола, пыль итп
Да, это очевидно. В данном случае просто объект не особо предназначен для его подвешивания - дело в том, что это выходной портал, в него нельзя запрыгнуть, и он висит в высоко воздухе, что естественно не очевидно - но не казалось особенно важным для исправления. А впрочем, пожалуй я туда сейчас воткну фейковую тень.
Но вообще мы на эти платформинг элементы махнули рукой, я устроил большую ревизию и почти всё такое выпилил, осталось на этом острове и еще может на парочке. А например ящики, которые повсюду висят в воздухе, после очистки от врагов сами опускаются вниз до пола.
Запрыгивание на платформы я тоже почти везде убрал. Это все еще можно сделать, но практического смысла мало.
И еще что касается трехмерного пространства - одним из первых патчей было сделано, чтобы наши пули находили хитбокс врага по 2д проекции на камеру, т.е. если даже враг подпрыгнул или стоит на невысокой платформе, мы в него все-равно попадаем, несмотря на то что пуля прошла ниже. И уже из более современных фиксов, в конце концов я сделал так, что пока мы в воздухе (прыжок, доджролл или типа того), пули в нас не попадают в принципе.
От этой изометрии один геморрой в результате, конечно. Но смотрится красиво.
Suslik
> может быть, пунктир какой-нибудь рисовать или вроде того?
Не поможет, будет просто визуальный хаос. Надо просто привыкнуть, что у этого врага паттерн атаки именно такой. В принципе большинство врагов стреляют более однозначно.
> ещё мне показалось странным, что когда персонаж прыгает, камера прыгает вместе
> с ним, это затрудняет ориентацию и делает прицеливание сложнее. наверное,
> камере лучше стоять в той точке, куда персонаж приземлится.
Как бы камера на то и камера, чтобы держать игрока в видимости. Если она не будет настигать его по любой координате, что x, y, а что и z, персонаж будет из камеры иногда выпадать, чего не хочется. Но вообще конечно с ней тоже все непросто - в последних билдах я изменил дефолт камеры, чтобы она держала игрока посередине и не отклонялась от мышки (как в Gungeon, например), раньше было не так - а у Splattercat осталось по-старому, камера немного отклоняется, т.к. он менял настройки. Это еще помогло с ориентацией для новичков, но все-равно нужно время на адаптацию, конечно.
StR1ker
Спасибо. Вспоминая известный анекдот - теоретически у нас три миллиона долларов(с) и игра года..
jaguard
Хех, в итоге все равно приходится выпиливать механики про которые сразу говорили, что они фейловые)
Incvisitor
> Хех, в итоге все равно приходится выпиливать механики про которые сразу
> говорили, что они фейловые)
Внезапно оказалось, что игроки не хотят учиться и соображать(кто бы мог подумать!), вот даже суслик с айсикью заметно выше среднего не может осилить абсолютно элементарную пространственную ориентацию. А я между прочим учился у лучших - 3d Mario World/Land на n3ds, wii.. Особенно на 3ds было прикольно - там были головоломки на трехмерность, когда монетка висит в воздухе и непонятно где именно, и понять нужно либо по тени, либо вообще только по параллаксу.
Конечно платформинг у меня получился заметно хуже, т.к. совместить марио и 2.5д шутер - та еще идея, но не сказать бы что прямо уж он невыносим. Но игроки ведь когда даже с небольшой сложностью сталкиваются, плакать начинают. А сколько воя на базовую difficulty было? Ой мамочки, меня убивают с 3 раза. Ну и в нуклер троне убивают, но там почему-то никто не жалуется - пойди пойми что у них в мозгах..
jaguard
> Но игроки ведь когда даже с небольшой сложностью сталкиваются, плакать
> начинают.
Конкурс платформеров текущий, показал что да. Но там в основном было то, что кнопкодроч, который бесит многих.
А что насчет пятен-проекций? Ну типа с вертикальных объектов вниз прямо на пол проецировать некое подобие тени? Чтобы точно было понятно, где ты стоишь относительно этого объекта?
jaguard
> Вспоминая известный анекдот - теоретически у нас три миллиона долларов(с) и
> игра года..
)))
там какая то девчонка появилась, не знаю как на других персонажах, а на ней заиграло новыми красками.
> после очистки от врагов сами опускаются вниз до пола.
Очень удобно
Вообще играть стало и проще и сложнее, удобнее стало определенно. Враги стали вести себя как будто по другому.
Первое оружие стало слабее и даже выпустив всю обойму ты не убиваешь, в начале это прям в ступор меня вводило, а потом это стало очень интересно. Если раньше я первым почти не пользовался, то теперь наоборот. Оружие из слотов стало быстрее кончаться и без первого было бы просто не реально затащить. Играешь как обычно просто в кайф, умираешь теперь 100% по своей вине.
Мне очень нравится.
Рад что фанатов становится больше)
Incvisitor
> Дошел аж до ада
блииин, опередил меня 8(
а мне пока не до игр)
Incvisitor
> А что насчет пятен-проекций? Ну типа с вертикальных объектов вниз прямо на пол
> проецировать некое подобие тени? Чтобы точно было понятно, где ты стоишь
> относительно этого объекта?
Конечно.
Тень есть у всех объектов, которые могут висеть в воздухе - кроме того что Суслик заметил в видео, конкретно у него мы скорее всего просто забыли ее добавить.
Более того, отдельная обязательная опция - тень для абсолютно всех пулек, как раз чтобы было понятнее, где они в 3д пространстве. Это в принципе и в "двухмерном" Айзеке есть, так что тут никакого ноу хау.
Не вводили, чтоб можно было стрелять зажатой ЛКМ? Хотя бы как настройку.
А то как-то мышку жалко и напряжно бестолку долбить.
Mr_Jack
> Не вводили, чтоб можно было стрелять зажатой ЛКМ? Хотя бы как настройку.
Всегда можно было, кроме первых дней когда было неавтоматическое оружие - но его тоже убрали по просьбам трудящихся, у которых пальчик болит.
:D
Игра клевая, сразу конечно очень-очень тесно и прыжки в изометрии вымораживают пипец, но привыкаешь.
Так а есть какая прогрессия по боссам-уровням после того как прошел полностью?
Прошел первый раз - снес сынка дракулы (вроде?)
Прошел второй раз с обвесом на +25% - всё то же самое и финальный босс тот же.
Или только новые типы врагов и обвесы и плюхи появляются и всё?
Новые дебафы на сложность которые (типа как в Hades) усложняют боссов есть или что-то вроде того, или уже можно считать что "пройдено" несмотря на то что анлоков 50/350?
Еще я не понял обвес который дает + к скорости движения и потом в скобках (только если прыжок не доступен) - это как? ТИпа пока кулдаун прыжка ты бегаешь быстрее?
Upd.
Думал на 105% сложности пройду хоть новый босс после дракулы будет - неа, не угадал.)
Sidearm имба если тупо его вкачивать. Очень странно дизориентирует показатель dps который у пушки может быть в 2 раза хуже, но эффективность ее в разы лучше.
Также непонятно часто как добраться до определенных ништяков на высотах, до которых ну никак не допрыгнуть и опору не разрушить, наверное только если перк мега-прыжка есть, но такой всратый и так сильно дергает камеру вверх что дезориентирует больше чем помогает, а аккуратно по столпам как в платформерах прыгать не получается ибо даже с места перс делает прыжок-рывок хер знает куда вдаль, а не на столб в соседней "ячейке" игровой сетки...
Mindfog games
А в Hades (компании с кучей народа, весьма такого условного инди) тоже финальный босс каждый раз разный? Или в айзеке, или еще где? Откуда ожидания, что мы запилим десять разных?
Но вообще один новый финальный босс действительно будет.
jaguard
> Откуда ожидания, что мы запилим десять разных?
В Айзеке каждый раз открывается путь "глубже/вниз/вверх" с новым более сложным биомом и боссом
В Hades уровень "опасности" позволяет получить альтернативную версию боссов, а последнему дает третью фазу.
Ваш кэп.
Можно же пойти ленивым путем, заменить боссу один элемент одежды, или просто его цвет поменять, или вообще Hue всему боссу как в том же айзеке, и дать одну новую абилку, или ту же абилку чуть поменять кол-во проджекталов и/или сделать их паттерн движения похитрожопее ииии...херак-херак новый босс!)
Здесь же было предположение что будет аналогично (хотя бы с боссами) так как анлоков куча, а луп всегда один и тот же, что очень быстро приедается и ну просто не дотянуть анлочить всё остальное (хотя там и есть новые мобы что круто) из-за однообразия, а главное из-за отсутсвия челенджа/вызова.
Вообще задел на дебаффы как в Hades есть и здесь, но этот механизм желательно расширить в разы (лично мне очень понравилось как Hades набираешь себе дефафы повышая индекс сложности, хотя еще лучше как в Risk of Rain 2 в режиме Eclipse дебаффы стакаются по одному после каждого успешного прохождения, повышая градус, вот это было бы супер).
Тем более что исходно (возьмем Eclipse для референса вашей DH) этот механизм сделать несложно хотя бы накидывая численные дебафы сложности что просто и быстро в плане реализации, например
режим "Doomdiver" (все дебаффы стакаются от каждого этапа)
этап 1 - +15% хп мобам/боссам
этап 2 - +10% скорость передвижения мобам/боссам
этап 3 - -20% кулдаун стрельбы/абилок мобам/боссам
этап 4 - у некоторых боссов некоторые абилки теперь вешают яд/радиацию или прокают огонь или что-то еще
этап 5 - меньше редкость пушек (кстати не видел, есть ли обвес что повышают редкость выпадающих пушек, или тупо рандом?)
...
этап 6 - +20% кол-ва мобов
этап 8 - +15% хп мобам/боссам
этап 9 - +10% скорость передвижения мобам/боссам
этап 10 - +20% кол-ва мобов
этап 11 - подбиря монету есть шанс заспавнить бомбу с таймером в 2-3 сек
этап 12 - 40% шанс что с дженерик ящика ваылезет мелкий-средний моб (70%/30% например)
и так далее хотя бы этапов на 15-20.
...таким образом мотивируя игрока наматывать прохождение за прохождением немного меняя его игровой "экспириенс", а то получается что на 105% прошел и уже всё, вызова особо нет нового, разве что проклятия пылесосить, и то они рандомно попадаются в статуях и еще где, то есть целенаправленно сам себе жизнь не усложнишь.
А так всё супер, да. Особенно музон постоянно в голове крутится.
Mindfog games
>
> В Hades уровень "опасности" позволяет получить альтернативную версию боссов, а
> последнему дает третью фазу.
Ну окей, но это не то же самое что совсем новый босс. В принципе идея с "альтернативным" боссом из того же самого, но с другими паттернами - интересная, может попробуем.
Mindfog games
> этап 1 - +15% хп мобам/боссам
> этап 2 - +10% скорость передвижения мобам/боссам
> этап 3 - -20% кулдаун стрельбы/абилок мобам/боссам
Это "стандартная" механика, у нас она тоже есть - при выборе вселенной, "Fury Rank". Первоначально доступен только 1 уровень, для открытия следующей ступени нужно пройти на этом текущем уровне.
А еще у нас будет более продвинутая версия того, что сейчас задается в "Extra", итого 3 независимых настройки сложности.