Войти
ПроектыФорумОцените

Гоночки без названия [html5] (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
22:41, 22 ноя. 2018

Прикольно получается,продолжай.


#61
(Правка: 5:35) 5:32, 23 ноя. 2018

ryzed
Да вот тоже сижу думаю как спроцедурить более менее сносную трассу для демки )

Ты декали используешь или у тебя одна текстура на всю ширину дороги + маска с дырками?
ryzed
> dfs
> шумовой карте
Что это за зверки такие?


- жесткий косяк с тенями
- а кто украл систему частиц?

#62
14:20, 23 ноя. 2018

cArmius
> если бы асфальт и песок вели себя по-разному
Да, это будет и апгрейды по этому поводу.

#63
(Правка: 14:25) 14:25, 23 ноя. 2018

vindast
> Ты декали используешь или у тебя одна текстура на всю ширину дороги + маска с
> дырками?
Тут все геометрией, текстура тупо одноцветная.
Никаких декалей и прочего.

vindast
> > dfs
> > шумовой карте
> Что это за зверки такие?
dfs == depth-first-search, то есть просто трасса строится переборным поиском в глубину.

Под шумовой картой имел ввиду:
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Worley_noise - для генерации трещин.
2. Perlin noise - для генерации дырок и ширины трещин.

Ну, там на самом деле, генерация сложная, в несколько "слоев", поэтому в двух словах не распишешь.

vindast
> - жесткий косяк с тенями
> - а кто украл систему частиц?
Это все починится потом.

#64
12:44, 18 дек. 2018

Нужно:
1. Унвраппер мешей, как минимум на отдельные треугольники, но лучше на патчи.
2. Упаковщик произвольных полигонов в атласы.
3. Запекалка лайтмапов.
4. Рендерялка импостеров.

Хорошо бы это все в виде консольных утилиток.
Есть у кого-нибудь ссылки какие-нибудь?

Но, конечно, подозреваю, что все это буду делать сам.

#65
17:59, 28 дек. 2018

Пилю самопальный лайтмапер, для запекания АО и теней.
Унвраппер сделал, аналогично алгоритму flatten в 3dmax, unfold пока не стал.
Сейчас делаю упаковщик патчей в атласы.

Вот, в связи с этим, вопрос: какие есть идеи для относительно быстрой и качественной упаковки?

Сейчас делаю тупой жадный алгоритм:
1. Отсортировать патчи по площади.
2. Вращать каждые 5 градусов.
3. Пробовать вставлять в каждый пиксель слева направо сверху вниз.
4. Выбирать вариант с минимальной суммарной высотой.

В принципе, работает, но уверен, что можно лучше.

#66
10:34, 29 дек. 2018

Текущее состояние, но будет получше, уже делаю:
Изображение

#67
(Правка: 23:35) 23:34, 1 янв. 2019
багуя | Гоночки без названия [html5]

у тебя там вокруг машинки какой то круглый прозрачный объект вертится когда на каком то расстоянии подъезжаешь к стене то видно
#68
10:34, 2 янв. 2019

nordron01
Спасибо, но это старая версия, все будет переписано, так что не актуально.

#69
15:17, 3 янв. 2019

Потихоньку двигаюсь с лайтмапером.

1. Два разных эвристики.
Изображение

2. Тестовая развертка, чтобы протестить заполнение "дырок".
Изображение

В общем, результат меня устраивает, как по качеству, так и по скорости.
Сегодня-завтра начну делать непосредственно рейтрейсер, для начала АО.

#70
11:07, 9 янв. 2019

Ну, что-то получается ))
Изображение

#71
11:36, 29 янв. 2019

Запилил

> 1. Унвраппер мешей, как минимум на отдельные треугольники, но лучше на патчи.
> 2. Упаковщик произвольных полигонов в атласы.
> 3. Запекалка лайтмапов.

Атласы выглядят вот так:
Изображение

Результаты:
Изображение
Изображение
Изображение

Осталось с билбордами травы разобраться.

#72
17:23, 31 янв. 2019

СИмпатично довольно
—-———————————————-
портфолио - https://www.artstation.com/resed

#73
0:05, 6 фев. 2019

Ну, такая трава вроде норм.
12 вертексов и 6 треугольников на пучок.
Дешево и не сильно страшно.

Правда, приходится альфаблендить, потому что просто cutout сжирает почти всю картинку из-за мипов.

Или потом перерисовать "под лоуполи-стиль".
Изображение
Изображение

#74
0:31, 6 фев. 2019

Пока что трава выбивается из общего стиля.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените