Прикольно получается,продолжай.
ryzed
Да вот тоже сижу думаю как спроцедурить более менее сносную трассу для демки )
Ты декали используешь или у тебя одна текстура на всю ширину дороги + маска с дырками?
ryzed
> dfs
> шумовой карте
Что это за зверки такие?
- жесткий косяк с тенями
- а кто украл систему частиц?
cArmius
> если бы асфальт и песок вели себя по-разному
Да, это будет и апгрейды по этому поводу.
vindast
> Ты декали используешь или у тебя одна текстура на всю ширину дороги + маска с
> дырками?
Тут все геометрией, текстура тупо одноцветная.
Никаких декалей и прочего.
vindast
> > dfs
> > шумовой карте
> Что это за зверки такие?
dfs == depth-first-search, то есть просто трасса строится переборным поиском в глубину.
Под шумовой картой имел ввиду:
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Worley_noise - для генерации трещин.
2. Perlin noise - для генерации дырок и ширины трещин.
Ну, там на самом деле, генерация сложная, в несколько "слоев", поэтому в двух словах не распишешь.
vindast
> - жесткий косяк с тенями
> - а кто украл систему частиц?
Это все починится потом.
Нужно:
1. Унвраппер мешей, как минимум на отдельные треугольники, но лучше на патчи.
2. Упаковщик произвольных полигонов в атласы.
3. Запекалка лайтмапов.
4. Рендерялка импостеров.
Хорошо бы это все в виде консольных утилиток.
Есть у кого-нибудь ссылки какие-нибудь?
Но, конечно, подозреваю, что все это буду делать сам.
Пилю самопальный лайтмапер, для запекания АО и теней.
Унвраппер сделал, аналогично алгоритму flatten в 3dmax, unfold пока не стал.
Сейчас делаю упаковщик патчей в атласы.
Вот, в связи с этим, вопрос: какие есть идеи для относительно быстрой и качественной упаковки?
Сейчас делаю тупой жадный алгоритм:
1. Отсортировать патчи по площади.
2. Вращать каждые 5 градусов.
3. Пробовать вставлять в каждый пиксель слева направо сверху вниз.
4. Выбирать вариант с минимальной суммарной высотой.
В принципе, работает, но уверен, что можно лучше.
Текущее состояние, но будет получше, уже делаю:
у тебя там вокруг машинки какой то круглый прозрачный объект вертится когда на каком то расстоянии подъезжаешь к стене то видно
nordron01
Спасибо, но это старая версия, все будет переписано, так что не актуально.
Потихоньку двигаюсь с лайтмапером.
1. Два разных эвристики.
2. Тестовая развертка, чтобы протестить заполнение "дырок".
В общем, результат меня устраивает, как по качеству, так и по скорости.
Сегодня-завтра начну делать непосредственно рейтрейсер, для начала АО.
Ну, что-то получается ))
Запилил
> 1. Унвраппер мешей, как минимум на отдельные треугольники, но лучше на патчи.
> 2. Упаковщик произвольных полигонов в атласы.
> 3. Запекалка лайтмапов.
Атласы выглядят вот так:
Результаты:
Осталось с билбордами травы разобраться.
СИмпатично довольно
—-———————————————-
портфолио - https://www.artstation.com/resed
Ну, такая трава вроде норм.
12 вертексов и 6 треугольников на пучок.
Дешево и не сильно страшно.
Правда, приходится альфаблендить, потому что просто cutout сжирает почти всю картинку из-за мипов.
Или потом перерисовать "под лоуполи-стиль".
Пока что трава выбивается из общего стиля.
Тема в архиве.