Новости за прошедшую неделю:
- взялись за рефакторинг шейдеров, но не все так просто :)
- стандартизировали шейдеры материалов и сделали API для материалов, да-да для hlsl 3.0 шейдеров, оказывается и так бывает :)
- поправили shadow acne аж тремя способами (могу ошибаться в терминологии) normal offset, slope bias, render backface, тестанули 3 раза полный погодный цикл - вроде все в норме
- добавили API для работы с тенями в шейдерах
- в шейдер ssao теперь отправляем full screen текстуру с рандомными цветами, и вместо двух теперь один проход сглаживания, субъективно стало качество лучше
- lens flare теперь зависит от цвета пересвета
- bloom использует уменьшенную текстуру (0.5)
- привели в порядок игровую либу и игровое гуи в редакторах
- сделали сброс состояния игрового мира
И самое главное, мы меняем лицензию, по которой будем распространять исходники, теперь будет AGPL v3. Будем откровенны, мы хотим монетизировать этот проект, и эта лицензия будет заделом на будущее для двойного лицензирования, ибо финансовый вопрос все чаще становиться актуальным.
Мы остаемся open-source проектом (для некоммерческого и коммерческого использования), и хотим закрепить для всех ответвлений то же самое, и в этом поможет указанная копилефтная лицензия. Правильно это или нет, пока точно сказать не можем.
Несколько скринов с тестов:
Byurrer
> мы хотим монетизировать этот проект
Будем откровенны: нереально, уровень движка на уровне 2004 года (сталкер 2007 смотрится куда приятнее)
gamedevfor
в 2004 было полностью динамическое освещение и железо большинства игроков его поддерживало? Сталкер 2007 года поддерживал статическое освещение и оно было по умолчанию (если я ничего не перепутал).
Не всем нужна реалистичная графика :)
Byurrer
> Сталкер 2007 года поддерживал статическое освещение и оно было по умолчанию
> (если я ничего не перепутал).
Жжешь, в Сталкере уже было полное динамическое освещение причем не только в закрытых комнатках но и на улице.
gamedevfor
> в Сталкере уже было полное динамическое освещение причем не только в закрытых
> комнатках но и на улице.
и железо большинства игроков его поддерживало?
Byurrer
> и железо большинства игроков его поддерживало?
Да. Так как они игру сто раз задерживали (игра должна была выйти в 2005 но вышла аж в 2007).
gamedevfor
facepalm
За прошедшую неделю сделали:
- дорефакторили шейдеры, остались мелочи, но это позже
- выяснили что текущий вариант упаковки нормалей нам не подходит, странные баги начали замечать, будем отказываться от упаковки
- после рефакторинга шейдеров поправили освещение (спекуляр был в тени, добавили микрорельеф в тени)
- сделали возможность загрузки шейдеров из кэша, если нет исходников
- автоматизировали установку размера облаков, теперь устанавливаются автоматически во время загрузки уровня
- добавили управление светом в редакторе материалов, пожалуй это последнее нововведение в нем, все остальное, вроде как, есть в полном объеме
- доделали сохранение настроек
- немного рефакторили код gui и поправили баг в ползунке
- оптимизировали anti-aliasing проход, немного магии в коде и stencil test по граням на основе edge detected (лучше мы пока не можем придумать)
- обновили лицензию
И самое главное - мы наконец-то синхронизировались!
Пытаемся работать над документацией, идет с трудом так как это совсем другое русло :)
Подумали и решили сделать SDK, готовим :)
Решили поменять текущую тестовую локацию (пока все тихо), в архивах нашлась одна подходящая.
Несколько текущих скринов:
Byurrer
Что это за унылые скрины?
Сделайте горы + лес + водопад + озеро + траву + радугу в конце концов.
gamedevfor
Постепенно сделаем. Сейчас работы с кодом хватает. Свободные для использования low poly модели нам сейчас будут кстати :)
Лес тестировали, работает нормально, но тогда мы вели закрытую разработку, поэтому скринов не осталось.
По поводу травы, вот один из старых скринов:
Есть еще нечто напоминающее озеро, но это очень старый скрин, с того времени многое изменилось :)
Byurrer
Главная проблема - это дохера не нужных пост эффектов и кривой AO который превращает картинку в мессиво.
Выпилите часть пост эффектов - заметите как увеличится фпс
Получаю свободно до 100фпс.
Тем не менее фпс не стабилен, бывают просадки до 60, поэтому предполагаю что движок не сможет в открытые пространства.
monobogdan
> кривой AO который превращает картинку в мессиво
вообще то это АА, но мы частично его уже поправили
Постпроцесс нужен весь, однако в 0.9.3 он не оптимизирован, сейчас более менее оптимизировали и фпс вырос, но есть еще слабые места.
monobogdan
> Тем не менее фпс не стабилен
на втором скрине дождь, там трассировка, поэтому просаживается, но это настраиваемо.
monobogdan
> предполагаю что движок не сможет в открытые пространства
мы ориентируемся на пространства как в сталкере (минимум ТЧ, максимум ЗП).
Byurrer
> мы ориентируемся на пространства как в сталкере (минимум ТЧ, максимум ЗП).
Там сравнительно небольшие локации.
monobogdan
то что нам и надо :)
Тема в архиве.