Byurrer
Я вроде даже видел этот скрин на gcup:
Это было в 2014 или в 2015 году. Тогда не было ни пост эффектов, ни AA, только диффуз.
monobogdan
> Это было в 2014 или в 2015 году. Тогда не было ни пост эффектов, ни AA, только
> диффуз.
Уже были тени PSSM, из постпроцесса lens flare, крайне неправильный bloom и кривой ssao, God rays и еще вроде что-то было. Но оптимизации не было :)
Byurrer
Я почему то помню только то что мост выглядел тупо с диффузом и lens flare
Круто.
Но на дх9 наверное зря. Потом много каких ништяков будет нехватать
Mira
спасибо, слава Богу получается. Первую версию доделаем на дх9, а после будет видно :)
Новости за прошедшую неделю:
- поправили ошибки кэширования шейдеров
- исправили баг в загрузчике шейдеров
- изменили хранение нормалей в g-buffer, теперь в z компоненте храним знак и значение слоев
- изменили некоторые имена элементов интерфейса редактора материалов
- поправили баг в диалоге выбора файла когда после выбора родительское окно уходило на задний план
- исправили баг когда окно редактора материалов (и билда) могло уйти на задний план после открытия, теперь не должно
- добавили вывод предупреждения в случае если текстура не 2d и не кубическая
- исправили ошибку когда у дефолтных материалов не было текстуры параметров освещения
- порефакторили sxpp, редактор материалов, симуляционную модель
- перенесли размытие ssao по глубине на pp шейдер, а дубликат убрали
- уменьшили радиус dlaa small, субъективно стало лучше
- добавили игровой объекты "логическое реле", "кнопка активируемая игроком",
- в меню настроек добавили поддержку размеров 800x600
- внесли некоторые правки в систему соединений объектов
- сделали демку для туториала с кнопками и лампочками, для демки сделали модель кнопки и лампочки
Самое главное - уже появляется кое какая пользовательская документация по движку на нашем вики ресурсе. Из основного:
- Игровые объекты
- Управление светом кнопкой
- Редактор материалов
SDK в разработке, так же как и документация. Будем дальше писать документацию и дорабатывать SDK.
Предложения/конструктивную критику по поводу документации на вики ресурсе, готовы выслушать :)
Бонусом скриншот из демки к туториалу "Управление светом кнопкой".
За прошедшую неделю сделали:
- первые наброски геометрии демки
- поправили баг с идентификаторами материалов в физике,
- поправили воспроизведение звуков шагов игрока,
- небольшой рефакторинг либы физики (приведение к стандарту),
- поправили баг при создании травы,
- немного оптимизировали создание травы
- немного осветлили итоговую картинку путем правки освещения,
- добавили постпроцесс эффекты ч/б, сепия, регулировка изображения и
- добавили настройки в меня для регулировки изображения (яркость, гамма, контраст)
- поправили ошибку при записи и чтении идентификаторов слоев,
- частично переименовали и прокомментировали шейдеры,
- добавили обнуление данных в gbuffer,
- поправили прошлый баг с кэшированием шейдеров
- добавили несколько новых статей на вики ресурс движка
Нас перестала устраивать текущая реализация полупрозрачных поверхностей, сильный альясинг, запланировали переделывать, попробуем для такой геометрии forward рендер и упрощенное освещение от фиксированного количества источников света.
Библиотека геометрии и растительности подвела, появились непредвиденные баги, в итоге решили переделывать почти полностью реализацию геометрии (на более прозрачную реализацию) и отделять от нее растительность в отдельную либу и рефакторить ее.
В общем выпуск новой версии движка и сдк отодвигается как минимум еще на месяц, а скорее всего 2. Запасаемся терпением и продолжаем работать :)
За прошедшую неделю сделали:
- обновили bullet
- частично внедрили многопоточность
- прибрались в графядре (из sxgcore.cpp вынесли OC и другой лишний код в отдельные файлы)
- разделили mtllight на две библиотеки mtrl и light и в связи с этим везде поменял именование
- код гбуфера вынесли в графядро
- постпроцесс разделили на основной и финальный
- немного изменили цикл рендера, чтобы gui тоже было подвержено финальному постпроцессу,
- добавили дополнительную проверку имен текстур в загрузчик текстур
- поправили баг в редакторе уровней когда при загрузке маски текстуры для растительности в edit отправлялся неправильный путь
- теперь для генерации растительности используется функция трассировки из физической либы (а штатная трассировка внутри либы геометрии оставлена, так как еще используется в редакторе уровней для выделения объектов)
- сделали первичный рефакторинг общих данных в редакторе уровней,
- рефакторили общие данные в либе партиклов
- мелкий рефакторинг общих данных в редакторе материалов
- из sxgeom вынес код растительности в либу sxgreen, поправили остальные файлы использующие данный код
- начали рефакторить и прибираться в либе растительности
Задумываемся на тему разработки игры, в очередной раз, но уже с другими мыслями ... опять :)
Новости уходящей недели:
- работали над многопоточностью, скоро будем завершать
- закончили работу над библиотекой растительности, исправили некоторые ошибки, поправили алгоритмы, сделали рефакторинг, навели порядок
Пунктов в новостях оказалось не так много, однако времени на это ушло как обычно :)
Далее планируем работу над мелкими деталями, затем наверное отдохнем на моделировании (все-таки демо уровень надо сделать для билда) и возьмемся за финальную работу над библиотекой геометрии.
Exe самосборный, или скачанный? Если второе - то откуда?
Это очень старый билд.
Какая операционная система?
Пересобрал версию без этой функции, по идее должно заработать. build_0.9.3_fix.zip
Поправил, build_0.9.3_fix2.zip.
u960
судя по логу, далее на очереди загрузка шейдера совмещения слоев, он очень тяжелый (у меня секунд 5 компилируется в релизе), видимо в xp такие шейдеры недопустимы?)
В любом случае мы будем отказываться от этого шейдера, работу в этом направлении уже начали.
Спасибо за тест :)
u960
> где он лежит и как называется? хочу понять что значит "тяжелый"
gamesource/shaders/pp/pp_union_alpha.ps
u960
> Все повторилось, снова два раза BSOD
А что в этом BSOD написано?
u960
> и зачем вы громкость звуковой карты на максимум выкручиваете?
а как надо?
Тема в архиве.