Войти
ПроектыФорумУтилиты

SkyXEngine - платформа разработки игр как модов (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
20:49, 12 авг. 2018

Byurrer
Я вроде даже видел этот скрин на gcup:

+ Показать

Это было в 2014 или в 2015 году. Тогда не было ни пост эффектов, ни AA, только диффуз.


#31
20:56, 12 авг. 2018

monobogdan
> Это было в 2014 или в 2015 году. Тогда не было ни пост эффектов, ни AA, только
> диффуз.
Уже были тени PSSM, из постпроцесса lens flare, крайне неправильный bloom и кривой ssao, God rays и еще вроде что-то было. Но оптимизации не было :)

#32
(Правка: 21:13) 21:13, 12 авг. 2018

Byurrer
Я почему то помню только то что мост выглядел тупо с диффузом и lens flare

#33
10:37, 13 авг. 2018

Круто.

Но на дх9 наверное зря. Потом много каких ништяков будет нехватать

#34
10:44, 13 авг. 2018

Mira
спасибо, слава Богу получается. Первую версию доделаем на дх9, а после будет видно :)

#35
(Правка: 20:17) 20:16, 17 авг. 2018

Новости за прошедшую неделю:
- поправили ошибки кэширования шейдеров
- исправили баг в загрузчике шейдеров
- изменили хранение нормалей в g-buffer, теперь в z компоненте храним знак и значение слоев
- изменили некоторые имена элементов интерфейса редактора материалов
- поправили баг в диалоге выбора файла когда после выбора родительское окно уходило на задний план
- исправили баг когда окно редактора материалов (и билда) могло уйти на задний план после открытия, теперь не должно
- добавили вывод предупреждения в случае если текстура не 2d и не кубическая
- исправили ошибку когда у дефолтных материалов не было текстуры параметров освещения
- порефакторили sxpp, редактор материалов, симуляционную модель
- перенесли размытие ssao по глубине на pp шейдер, а дубликат убрали
- уменьшили радиус dlaa small, субъективно стало лучше
- добавили игровой объекты "логическое реле", "кнопка активируемая игроком",
- в меню настроек добавили поддержку размеров 800x600
- внесли некоторые правки в систему соединений объектов
- сделали демку для туториала с кнопками и лампочками, для демки сделали модель кнопки и лампочки

Самое главное - уже появляется кое какая пользовательская документация по движку на нашем вики ресурсе. Из основного:
- Игровые объекты
- Управление светом кнопкой
- Редактор материалов

SDK в разработке, так же как и документация. Будем дальше писать документацию и дорабатывать SDK.
Предложения/конструктивную критику по поводу документации на вики ресурсе, готовы выслушать :)

Бонусом скриншот из демки к туториалу "Управление светом кнопкой".

+ Показать

#36
21:24, 25 авг. 2018

За прошедшую неделю сделали:
- первые наброски геометрии демки
- поправили баг с идентификаторами материалов в физике,
- поправили воспроизведение звуков шагов игрока,
- небольшой рефакторинг либы физики (приведение к стандарту),
- поправили баг при создании травы,
- немного оптимизировали создание травы
- немного осветлили итоговую картинку путем правки освещения,
- добавили постпроцесс эффекты ч/б, сепия, регулировка изображения и
- добавили настройки в меня для регулировки изображения (яркость, гамма, контраст)
- поправили ошибку при записи и чтении идентификаторов слоев,
- частично переименовали и прокомментировали шейдеры,
- добавили обнуление данных в gbuffer,
- поправили прошлый баг с кэшированием шейдеров
- добавили несколько новых статей на вики ресурс движка

Нас перестала устраивать текущая реализация полупрозрачных поверхностей, сильный альясинг, запланировали переделывать, попробуем для такой геометрии forward рендер и упрощенное освещение от фиксированного количества источников света.

Библиотека геометрии и растительности подвела, появились непредвиденные баги, в итоге решили переделывать почти полностью реализацию геометрии (на более прозрачную реализацию) и отделять от нее растительность в отдельную либу и рефакторить ее.

В общем выпуск новой версии движка и сдк отодвигается как минимум еще на месяц, а скорее всего 2. Запасаемся терпением и продолжаем работать :)

#37
20:49, 1 сен. 2018

За прошедшую неделю сделали:
- обновили bullet
- частично внедрили многопоточность
- прибрались в графядре (из sxgcore.cpp вынесли OC и другой лишний код в отдельные файлы)
- разделили mtllight на две библиотеки mtrl и light и в связи с этим везде поменял именование
- код гбуфера вынесли в графядро
- постпроцесс разделили на основной и финальный
- немного изменили цикл рендера, чтобы gui тоже было подвержено финальному постпроцессу,
- добавили дополнительную проверку имен текстур в загрузчик текстур
- поправили баг в редакторе уровней когда при загрузке маски текстуры для растительности в edit отправлялся неправильный путь
- теперь для генерации растительности используется функция трассировки из физической либы (а штатная трассировка внутри либы геометрии оставлена, так как еще используется в редакторе уровней для выделения объектов)
- сделали первичный рефакторинг общих данных в редакторе уровней,
- рефакторили общие данные в либе партиклов
- мелкий рефакторинг общих данных в редакторе материалов
- из sxgeom вынес код растительности в либу sxgreen, поправили остальные файлы использующие данный код
- начали рефакторить и прибираться в либе растительности

Задумываемся на тему разработки игры, в очередной раз, но уже с другими мыслями ... опять :)

#38
20:31, 8 сен. 2018

Новости уходящей недели:
- работали над многопоточностью, скоро будем завершать
- закончили работу над библиотекой растительности, исправили некоторые ошибки, поправили алгоритмы, сделали рефакторинг, навели порядок

Пунктов в новостях оказалось не так много, однако времени на это ушло как обычно :)

Далее планируем работу над мелкими деталями, затем наверное отдохнем на моделировании (все-таки демо уровень надо сделать для билда) и возьмемся за финальную работу над библиотекой геометрии.

#39
22:32, 9 сен. 2018
error | SkyXEngine - платформа разработки игр как модов
#40
22:43, 9 сен. 2018

Exe самосборный, или скачанный? Если второе - то откуда?

#41
9:58, 10 сен. 2018

D-AIRY
> Exe самосборный, или скачанный? Если второе - то откуда?
вот это скачал
https://skyxengine.com/builds/skyxengine_0.9.3_build.zip

да и разделите ссылки с примером и исходником - более явно, я только сейчас увидел что есть пример с исходником.
Но в любом случае хотел сначала сборку глянуть.

#42
19:23, 10 сен. 2018

Это очень старый билд.
Какая операционная система?

#43
19:37, 10 сен. 2018

D-AIRY
win XP

#44
22:06, 10 сен. 2018

Пересобрал версию без этой функции, по идее должно заработать. build_0.9.3_fix.zip

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты