Войти
ПроектыФорумУтилиты

SkyXEngine - платформа разработки игр как модов (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45

D-AIRY
error2 | SkyXEngine - платформа разработки игр как модов

11 сен. 2018

#46

Поправил, build_0.9.3_fix2.zip.

11 сен. 2018

#47

Два раза запускал и оба раза BSOD. Появляется логотип движка, потом что то "срет" в консоль, потом задумывается и bsod. Проверял SkyXEngine.exe и sxparticleseditor.exe.

+ Показать

11 сен. 2018

#48

u960
судя по логу, далее на очереди загрузка шейдера совмещения слоев, он очень тяжелый (у меня секунд 5 компилируется в релизе), видимо в xp такие шейдеры недопустимы?)
В любом случае мы будем отказываться от этого шейдера, работу в этом направлении уже начали.
Спасибо за тест :)

11 сен. 2018

#49

Byurrer
> судя по логу, далее на очереди загрузка шейдера совмещения слоев, он очень
> тяжелый
где он лежит и как называется? хочу понять что значит "тяжелый"

Все повторилось, снова два раза BSOD. SkyXEngine.exe где то на этапе загрузке

+ Показать

А sxparticleseditor.exe успел показать интерфейс редактора и сразу в бсод ушел.

PS. и зачем вы громкость звуковой карты на максимум выкручиваете?

12 сен. 2018

#50

u960
> где он лежит и как называется? хочу понять что значит "тяжелый"
gamesource/shaders/pp/pp_union_alpha.ps

u960
> Все повторилось, снова два раза BSOD
А что в этом BSOD написано?

u960
> и зачем вы громкость звуковой карты на максимум выкручиваете?
а как надо?

12 сен. 2018

#51

u960
Что за видеокарта в системе, и актуальная ли версия драйвера установлена?

12 сен. 2018

#52

Пусть те текстуры, которые не смогло загрузить заменяет чем нибудь, например сгенерированой текстурой. Или c *not loaded* надписью.
Это тупо падать из=за невозможности грузить текстуру.

12 сен. 2018

#53

std::cin
> Пусть те текстуры, которые не смогло загрузить заменяет чем нибудь, например
> сгенерированой текстурой. Или c *not loaded* надписью.
так и есть

12 сен. 2018

#54

std::cin
> Пусть те текстуры, которые не смогло загрузить заменяет чем нибудь, например
> сгенерированой текстурой. Или c *not loaded* надписью.
> Это тупо падать из=за невозможности грузить текстуру.

Я чуть позже проверю на другом компе тоже с XP, и еще на топовом компе с win10 и отпишусь.

Но то что вы предлагаете, это пи*дец какой то. Я должен после каждого бсода смотреть лог и искать на какой текстуре загрузка вылетела?
Это же как так загружать текстуры надо? Так сложно написать

if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(lpd3ddevice, "tex/sample.dds", tex_ptr))) {
    Alert_Window();
}

13 сен. 2018 (Правка: 9:45)

#55

u960
> Я чуть позже проверю на другом компе тоже с XP, и еще на топовом компе с win10
> и отпишусь.
было бы очень хорошо :)

u960
> Но то что вы предлагаете, это пи*дец какой то.
Это так и называется :)
На самом деле обработка загрузки отсутствующих текстур уже есть, очень маловероятно (<1%) что бсоды из-за этого. Все текстуры, которые не удалось загрузить имеют NULL указатель, дх9 это воспринимает спокойно, просто как белый цвет.

13 сен. 2018

#56

Byurrer
> > и зачем вы громкость звуковой карты на максимум выкручиваете?
> а как надо?

+ Показать

13 сен. 2018

#57

u960
при создании первичного буфера (грубо говоря в нем все звуки смешиваются), ему устанавливается максимальная громкость, затем каждый вторичный буфер (в который загружается звук) по умолчанию имеет максимальную громкость. Однако, вторичный буфер работает в контексте первичного и его громкость не может превышать громкость первичного, а первичный буфер работает в контексте громкости, которая установлена на данный момент в системе и не может ее превышать. То есть если громкость в системе установлена 50% то движок не сможет воспроизвести более чем на 50%. По крайней мере так работает в Windows 7 ...

В текущей версии (которая в репозитории) мы добавили возможность настройки общей громкости, можно прямо из консоли регулировать, а можно через главное (игровое) меню :)

13 сен. 2018 (Правка: 10:24)

#58

Всем привет! На это неделе были загружены работой, настоящей :), поэтому сделали не много:
- гоняли движок, нашли несколько блокировок в распределении потоков, поправили
- установили фиксированные размеры скайбокса, и сделали его немного выше по отношению к игроку
- сделали один тестовый скайбокс, на основании личных фото
- немного рефакторили либу постпроцесса
- немного рефакторили либу партиклов
- моделировали траву ... выяснили как надо моделировать, как должна примерно выглядеть текстура с учетом нашего рендера, где используется только альфатест
- ковыряли одну старую игру (локацию которой мы используем), и наметили планы по моделированию, будем делать всякие low poly мелочи для наполнения локаций, во втором потоке :)

Бонусом скриншот нашего тестового скайбокса и нашей первой модели травы, текстура скайбокса, травы и модель травы были сделаны самостоятельно :)

+ Показать

23 сен. 2018

#59

Всем привет! За прошедшее время сделали:
- поправили рендер полупрозрачных моделей (статической геометрии)
- ПОЛНОСТЬЮ переделали библиотеку статической геометрии, теперь она стала понятная, прозрачная, простая, есть деление на непрозрачную и полупрозрачную геометрию, полностью переделан формат файлов статической геометрии уровня
- исправлена ошибка в размерах облаков, при малом размере уровня плоскость облаков была маленькой из-за чего возникали баги, теперь есть фиксация
- реализовали поддержку разбиваемых объектов
- добавили игровые объекты для формирования логических цепочек, и платформы, на которой может ехать игрок

Самое значимое это то, что мы закончили переделку либы статики, это нас очень радует, потому что теперь, намного лучше, и как нам кажется правильнее :)

До конца этого года хотим выпустить версию 0.10.0 движка, которая уже позволила бы создавать интерактивные сцены. В связи с этим, мы определились что нам необходимо пополнение в команду.
Нам нужен дизайнер уровней и моделлер статической геометрии (модели на подобии как в Half life 1, F.E.A.R 1), если это будет в одном лице, то тоже будет хорошо.
Задачи:
- дизайнер уровней: проектирование уровней для тестирование движка и создание демосцен. Уровни простые со свободной тематикой в контексте жанровой направленности движка (3D FPS).
- моделлер: моделирование уровня по проекту, подбор (или создание) текстур.
Конечно, по хорошему бы нужен еще и текстурщик, но пока мы не можем обещать достаточный объем работы и какое-то вознаграждение.
Работа на энтузиазме, за равную долю (на всех разработчиков) от какой-либо прибыли с движка/игры.
На данный момент нам нужно доработать движок, поэтому уровни и модели не требуют идеального исполнения, а значит есть возможность поработать начинающим.
Начинать работать с желающими начнем через тестовое задание. У нас есть red mine ресурс, через который мы ведем разработку, выставляем/закрываем задачи в ходе работы.
Всем заинтересованным писать сюда https://vk.com/byurrer в сообщении указать свои данные:
- имя
- возраст
- навыки
- портфолио, если есть

18 ноя. 2018

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты