u960
Что за видеокарта в системе, и актуальная ли версия драйвера установлена?
Пусть те текстуры, которые не смогло загрузить заменяет чем нибудь, например сгенерированой текстурой. Или c *not loaded* надписью.
Это тупо падать из=за невозможности грузить текстуру.
std::cin
> Пусть те текстуры, которые не смогло загрузить заменяет чем нибудь, например
> сгенерированой текстурой. Или c *not loaded* надписью.
так и есть
u960
> Я чуть позже проверю на другом компе тоже с XP, и еще на топовом компе с win10
> и отпишусь.
было бы очень хорошо :)
u960
> Но то что вы предлагаете, это пи*дец какой то.
Это так и называется :)
На самом деле обработка загрузки отсутствующих текстур уже есть, очень маловероятно (<1%) что бсоды из-за этого. Все текстуры, которые не удалось загрузить имеют NULL указатель, дх9 это воспринимает спокойно, просто как белый цвет.
u960
при создании первичного буфера (грубо говоря в нем все звуки смешиваются), ему устанавливается максимальная громкость, затем каждый вторичный буфер (в который загружается звук) по умолчанию имеет максимальную громкость. Однако, вторичный буфер работает в контексте первичного и его громкость не может превышать громкость первичного, а первичный буфер работает в контексте громкости, которая установлена на данный момент в системе и не может ее превышать. То есть если громкость в системе установлена 50% то движок не сможет воспроизвести более чем на 50%. По крайней мере так работает в Windows 7 ...
В текущей версии (которая в репозитории) мы добавили возможность настройки общей громкости, можно прямо из консоли регулировать, а можно через главное (игровое) меню :)
Всем привет! На это неделе были загружены работой, настоящей :), поэтому сделали не много:
- гоняли движок, нашли несколько блокировок в распределении потоков, поправили
- установили фиксированные размеры скайбокса, и сделали его немного выше по отношению к игроку
- сделали один тестовый скайбокс, на основании личных фото
- немного рефакторили либу постпроцесса
- немного рефакторили либу партиклов
- моделировали траву ... выяснили как надо моделировать, как должна примерно выглядеть текстура с учетом нашего рендера, где используется только альфатест
- ковыряли одну старую игру (локацию которой мы используем), и наметили планы по моделированию, будем делать всякие low poly мелочи для наполнения локаций, во втором потоке :)
Бонусом скриншот нашего тестового скайбокса и нашей первой модели травы, текстура скайбокса, травы и модель травы были сделаны самостоятельно :)
Всем привет! За прошедшее время сделали:
- поправили рендер полупрозрачных моделей (статической геометрии)
- ПОЛНОСТЬЮ переделали библиотеку статической геометрии, теперь она стала понятная, прозрачная, простая, есть деление на непрозрачную и полупрозрачную геометрию, полностью переделан формат файлов статической геометрии уровня
- исправлена ошибка в размерах облаков, при малом размере уровня плоскость облаков была маленькой из-за чего возникали баги, теперь есть фиксация
- реализовали поддержку разбиваемых объектов
- добавили игровые объекты для формирования логических цепочек, и платформы, на которой может ехать игрок
Самое значимое это то, что мы закончили переделку либы статики, это нас очень радует, потому что теперь, намного лучше, и как нам кажется правильнее :)
До конца этого года хотим выпустить версию 0.10.0 движка, которая уже позволила бы создавать интерактивные сцены. В связи с этим, мы определились что нам необходимо пополнение в команду.
Нам нужен дизайнер уровней и моделлер статической геометрии (модели на подобии как в Half life 1, F.E.A.R 1), если это будет в одном лице, то тоже будет хорошо.
Задачи:
- дизайнер уровней: проектирование уровней для тестирование движка и создание демосцен. Уровни простые со свободной тематикой в контексте жанровой направленности движка (3D FPS).
- моделлер: моделирование уровня по проекту, подбор (или создание) текстур.
Конечно, по хорошему бы нужен еще и текстурщик, но пока мы не можем обещать достаточный объем работы и какое-то вознаграждение.
Работа на энтузиазме, за равную долю (на всех разработчиков) от какой-либо прибыли с движка/игры.
На данный момент нам нужно доработать движок, поэтому уровни и модели не требуют идеального исполнения, а значит есть возможность поработать начинающим.
Начинать работать с желающими начнем через тестовое задание. У нас есть red mine ресурс, через который мы ведем разработку, выставляем/закрываем задачи в ходе работы.
Всем заинтересованным писать сюда https://vk.com/byurrer в сообщении указать свои данные:
- имя
- возраст
- навыки
- портфолио, если есть
u960
В репозитории https://dev.ds-servers.com/sip/engine/tree/dev но лучше дождаться версии 0.10.0, заодно постараемся (если найдем людей) подготовить демку, будет на что посмотреть и что разобрать :)
Всем привет! Прошедшая неделя была интересной, сделали:
- убрали загрузку внешних моделей для редактора материалов, теперь все данные моделей для него в cpp файле,
- рефакторили симуляцонную модель
- добавили коэффициент освещенности тени для локальных источников света, очень дизайнерское решение :)
- исправили ошибки в sxgeom (трассировка, рендер),
- внедрили новый формат вершин, теперь все вершины имеют тангенты и бинормали, скоро будем делать parallax occlusion mapping
- исправили ошибку когда очищался уровень и удалялись дефолтные для рендера объекты расчетов видимости из растительности,
- исправили ошибку когда при очистке уровня не удалялись декали,
- прибирались в редакторе уровней
- добавили растительности чекбокс при генерации (генерация на основании усредненного rgb или по альфаканалу),
- добавили для создания статических моделей чекбокс segmentatiion,
- теперь статику и игровые объекты можно копировать и перемещать мышкой,
- статику и игровые объекты можно создавать по клику мыши,
- добавили спец-имена для соединений в редакторе уровней
- сделали для игрока возможность приседать
- сделали некоторые распараллеливания для ускорения обработки и осуществили множественные доработки многопоточности, теперь движок стал еще быстрее работать
- исправили баг с разбрызгиванием крови от неживых игровых объектов
- сделали сдвигающиеся двери
- убрали поддержку 6 версии нашего формата моделей,
- поправил много мелких багов
Опубликовав объявления о поиске дизайнера уровней и моделлера статики, к нам постучался один человек, который работает над нашим первым демоуровнем (скрины ниже).
Далее планируем завершить все текущие задачи и перейти к документации и видеоурокам.
Бонусом скрины уровня из 3ds max.
Видео тестирования разрушаемых объектов:
https://vk.com/video-118860530_456239023
За прошедшую неделю сделали:
- добавили рендер полупрозрачных поверхностей в редактор материалов,
- исправили ошибку обращения по нулевому указателю в либе света при потере/восстановлении устройства,
- исправили ошибку при обращении к нулевому указателю в редакторе материалов при ресайзе,
- исправили ошибку дефолтного положения наблюдателя в редакторе материалов,
- добавили отображение версии движка в редакторах уровней и материалов,
- исправили ошибку при создании директории в своем диалоге,
- исправили ошибку при которой файлы материалов сохранялись с неправильным именем,
- исправили ошибку при которой трансформация не применялась к bound света,
- исправили ошибку при которой выделение игровых объектов в редакторе уровней рисовалось без трансформаций,
- добавили кнопку сбрасывания обновления локальных источников света в редакторе материалов (чтобы тени появились от новых объектов)
- добавили всплывающие подсказки у элементов верхнего тулбара редактора уровней
- поправили баг с вылетом в gui при потере/восстановлении устройства из свернутого окна,
- поправили несколько багов в физике,
- добавили функцию копирования игровых объектов,
- добавили возможность экспорта частей модели в отдельные файлы, для создания кусков при разбивании,
- добавили возможность экспортировать лоды вместе с моделью,
- добавили сохранение выбранных настроек в экспортере
- добавили наследование Transition в GUI
- добавили панель игровых уведомлений
- добавили возможность поднимать предметы
В общем подходим к концу разработки 0.10.0 версии нашего движка, постепенно переходим к документации.
Добавили ответы на часто задаваемые вопросы
Моделлер сделал тестовую сцену с дверями, и получилось вот такое вот видео с открыванием дверей (в прикреплении). Поведение дверей:
- автоматическое открытие
- открытие при нажатии на кнопку на клавиатуре
- открытие при нажатии на кнопку на стене возле двери
- открытие двери каким-то ключом
Новости за неделю:
- добавили материалам свойство "принимать цвет" для связки объектов, теперь настраивать свет стало проще
- поправили освещение в шейдерах
- поправили баги при копировании игровых объектов
- исправили вылет генератора превью
- добавили дополнительную очистку уровня при загрузке уровня,
- исправил несколько шейдеров материалов
- доделали экспортер, теперь у нас есть для 3ds max 2010, 2016, 2017, 2018
- добавили возможность отключить лампы прямо в редакторе,
- сделали оптимизацию физического бокса игровых объектов (для тех, у которых физбокс генерируется движком),
- поправили хелпер
- работали над документацией движка
В целом, основная работа с кодом версии 0.10.0 закончена. Всю следующую неделю будем тестировать и исправлять ошибки редакторов, как закончим основную часть документации - передадим сборки тестерам и будем вести с ними тестирование.
Кстати, моделлеры работают над стартовым паком моделей, который будет поставляться вместе с сдк :)
Бонусом видео с пробами света. На видео видно, что некоторые материалы лампочек принимают цвет света имитируя само испускание света.
завели бы канал на ютубе
Misanthrope
> завели бы канал на ютубе
+
Извиняйте но я не врубаюсь что в нем рилтаймового ?
Misanthrope
Обязательно заведем :)
endeavour_pr
Как минимум рендер. Мы используем только динамическое освещение.
когда же будет крутая игра на движке?
Тема в архиве.