Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / [Iron meat] Платформер в стиле "Contra" - Обновление 18 09 2018 (2 стр)

[Iron meat] Платформер в стиле "Contra" - Обновление 18 09 2018 (2 стр)

Страницы: 1 2 3 430 Следующая »
nesПостоялецwww5 янв. 201814:45#15
Razz
Хотелось бы иметь возможность запустить игорь в окошке и скачать архив в зипе.
Dr_Z10Постоялецwww5 янв. 201814:57#16
Отлично. Выглядит многообещающе.
RazzПользовательwww5 янв. 201814:58#17
nes
Хмм, как то не подумал над этим. В следующем билде раз реализую возможность играть в окне.
Заархивировать зипом мне не сложно. А можно узнать почему? Один преподаватель в своё время принимал работы заархивированные исключительно зипом, и не объяснял почему. С тех пор мне жутко интересно :)

Dr_Z10
Спасибо! На самом деле похвала поддерживает и мотивирует, у меня давно уже "замылился глаз" и всё что ни сделаю кажется УГ. На статичный аватар в левом верхнем углу несколько часов потратил бесконечно перерисовывая.

Правка: 5 янв. 2018 15:02

SoheiПостоялецwww5 янв. 201815:04#18
В этой игре неправильно выбрано соотношение размера персонажа к высоте экрана. Это похоже на шмап, а не на экшен.
Хочется сократить размер экрана. Сделать персонажа больше. Можно увеличить пиксели.
Dr_Z10Постоялецwww5 янв. 201815:08#19
Sohei, а по-моему, круто - простор, хороший обзор в ран энд гане не повредит.
ArochПостоялецwww5 янв. 201815:15#20
Razz
> С тех пор мне жутко интересно :)
Zip open source, простая реализация как правило есть из под коробки в любой ос, rar проприетарщина и не у каждого имеется.

Правка: 5 янв. 2018 15:16

nesПостоялецwww5 янв. 201815:16#21
Razz
>А можно узнать почему? Один преподаватель в своё время принимал работы заархивированные исключительно зипом, и не объяснял почему. С тех пор мне жутко интересно :)
Тому есть ряд причин:
1. Зип православен - т.е. свободный формат в отличие от проприетарного Рар-а.
2. Зип шустрее распаковывается.
3. Распаковщик Зип-а в оси как правило есть из коробки, не нужно устанавливать никакого дополнительного ПО.
RazzПользовательwww5 янв. 201815:46#22
Aroch
nes
Аргумент, буду в дальнейшем использовать зип.

Sohei
Я долго думал над размером экрана. Тут дело вкуса, ИМХО. Пока что думаю оставить как есть, но буду иметь в виду, что не всем нравится.

SoheiПостоялецwww5 янв. 201815:49#23
Dr_Z10
> Sohei, а по-моему, круто - простор, хороший обзор в ран энд гане не повредит.
Это уменьшает динамику, делает битвы скучнее и ухудшает опыт эксплоринга.
AlekvПостоялецwww5 янв. 201818:18#24
И так... Поиграл в демку, вот моё имхо:

- Пушка в самом начале нарисована так, будто на нее можно встать, но она почему-то убивает. Лучше будет если на нее можно вставать. (кстати такая пушка в самом начале уровня тоже не ах ти.. может лучше по нарастающей сложности?)
- Прыжок ГГ должен быть выше, а так же мне показалось он не достаточно резкий.
- Оружие лазер мне кажется самое отстойное из-за низкой скорострельности и слабого дамага.
- Бег ГГ надо чуть ускорить
- Гранаты нельзя сбить. Особенно плохо когда оружие типа "SUPER", а гранаты проскакивают :)
- Будет интереснее если граната будет взрываться падая на пол на котором игрок(еще и повреждать осколками), а не улетать в пустоту как это сейчас.
- 1-ый мини босс, какой-то джип, просто проехал на меня и я ничего с ним сделать не смог.. т.е. перепрыгнуть не получилось т.к. ГГ прыгает низко.
- 2 мини босс слишком легок.
- Пушка которая "вылазит" из земляных стен, слишком адовая как мне показалось, мб надо что бы она чуточку реже стреляла? Ну и + её дуло как-то не очень хорошо поворачивается, а снаряд летит норм.
- оружие SUPER, мне не понравилось, не могу толком объяснить что, но это оружие в контре было моим самым любимым, а тут нет. Возможно урон слабый хз.. Или скорее всего длинное ожидание меж выстрелами.
- оружие которое типа обычное скорострельное, возможно стоит чуть-чуть прибавить дамаг? На вид такими шарами шарабанит, а толку маловато.
- Босс танк! Слишком сложен. Но тут скорее из-за плохого управления. т.к. персонаж слишком не поворотлив, низко прыгает.
- Не хватает кнопки или сочетания кнопок при нажатии на которые, ГГ будет стоять на месте и стрелять по диагонали, да в контре этого не было, но это удобно.
- Здание с открытой дверью из которого выбегают враги.. Надо сделать закрытую дверь и когда ГГ подбежал к этому зданию, открывать двери и только тогда выпускать врагов, иначе даже не всегда понятно кто убил.. А так игрок четко видит дверь и если она открылась, то надо ее перепрыгивать или просто больше сосредоточить внимание. Так же хорошо будет добавить дверям звук открытия\закрытия и лампочки вверху включать только когда дверь собирается открываться.
- Менюха, хороша, цвета приятны.
- Игра почему-то не открылась на весь экран, точнее были по бокам черные полосы.

VirtexПостоялецwww5 янв. 201818:21#25
Проект крутой!

Не помешало бы побольше брутальности в звуке и в графоне.

Посмешил танк, у которого из дула снаряды летят вниз и вверх. Лучше заменить спрайты этого танка каким-нибудь короткоствольным шушпанцером, а то слишком уж он ведет себя упорото для танка.

RazzПользовательwww5 янв. 201819:06#26
Alekv
Согласен с большинством пунктов. Кроме:
-Гранаты - ориентируюсь по серии Contra (там в воздухе их не сбить).  Пробовал делать сбиваемыми - очень не понравилось. Взрывы при касании с землёй должны быть, но я их не допилил =(
-1-й минибосс задумывался как неперепрыгиваемый. Возможно стоит скрутить ему жизни или дело в плохо сбалансированном оружии, с которым попадаешь на него. Я его выношу любым оружием, но я ЗНАЮ о том что он там есть, наверное стоит дать некую фору что б осознать опасность.
-С прыжками буду проводить эксперименты, мне кажется нормальным, но люди жалуются, это повод задуматься.
-С сочетанием кнопок буду думать, у меня клавиатуру заедает если больше 3-х клавиш одновременно зажать (игнорирует нажатия). Как я читал, распространённая проблема.
-Двери открываются при появлении на экране, но видимо слишком быстро или слишком рано. Если присматриваться, то это заметно, но должно быть ХОРОШО заметно, учту.
-Игра должна запускаться с чёрными полосами по бокам, если формат не 3:4.  Края должны быть фиксированными, это особенность механики, что ли. Растягивать на всю ширину это не вариант.

Остальное постараюсь поправить.

Спасибо за детальный отзыв! Это одна из причин по которой я выкладываю демку - не стоит долго вариться в собственном представлении о том что правильно.

Virtex
Спасибо!
По поводу графики - выжимаю из себя что могу, брутальней не получается, пока что это мой максимум. Может в дальнейшем скилл отрастёт.
Звук потом, ближе к середине готовности, пока замещаю тем что есть в свободном доступе. (нет сил им заниматься вплотную)
По поводу дула позволю себе пока что не согласиться - вполне вписывается в концепцию, наряду с пилами у джипа.  Хотя можно попробовать выпускать летящие вниз снаряды из "выхлопной трубы"...

Правка: 5 янв. 2018 19:27

RikkПостоялецwww5 янв. 201822:09#27
Razz
> Спрайты не ворую, рисую сам.
напишите подробнее как вы это делаете .наверное это подогреет интерес.(типа учиться друг и друга и подобная тема)
WixelПользовательwww6 янв. 20180:21#28
Razz
графика приятная, детализация прям радует. Но кроме роботов (или это люди в костюмах) еще враги будут? Хотелось бы монстров/инопланетян, как в той же Контре. Роботы это зачастую скучновато и по ним не очень то интересно стрелять.
RazzПользовательwww6 янв. 20182:04#29
Rikk
Ко мне можно обращаться на "ты".
Эмм, я не писатель, попробую вкратце передать суть.

Без предистории:
Вначале я рисовал просто так - то есть взял, и начал рисовать. Получилось плохо, я потратил кучу времени, чуть ли не в депрессию впал.
Потом начал читать теорию пиксельарта + смотреть обучающие гифки (крайне полезная штука). На самом деле это процентов 75 успеха, без утрирования. Но подбирать цвета до сих пор не умею, мой уровень меня пока что в этом не устраивает.
Пример обучающих гифок: https://www.patreon.com/saint11
Пример теории пикселестроения: https://habrahabr.ru/post/247333/          http://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
У меня целая папка закладок связанная с пиксельартом.
Плюс я иногда вбиваю "Pixel art" в поиск по изображениям и смотрю результаты (использую Яндекс и Гугл, они находят разные картинки) для вдохновения.

Ну и естественно я смотрел как нарисованы игры. Правда NES как пример не рассматривал, уже слишком просто.
Анимация - отдельный ад. Потратить неделю на анимацию одного персонажа - для меня это норма. Потому что с первого раза не выходит. Приходится подправлять. Иногда спустя время, когда визуально отдохну и глаз перестанет быть в "мыле".
Уроки анимации есть, но зачастую меня не устраивает стиль художника (не уровень), поэтому анимации учусь покадрово просматривая игры. Вплоть до того что захватываю отрезок анимации в гифку и рассматриваю каждый кадр в редакторе. Заметил что не стоит перегружать анимацию количеством кадров - я показал другу два варианта анимации бега (вроде бы 8 кадров и 16 кадров) - и он сказал что не видит разницы. Правда сильно сокращать тоже не стоит, получается "рвано".

Ну и у меня уже были знания о том как правильно рисовать человека (в плане анатомии). Я когда то давно пытался рисовать, и тоже читал теорию, и примерные базовые правила запомнил. Начинающему ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно это знать.

Ну и много практики. Очень много практики. Ни дня без практики! (утрирую, конечно, мне же и программировать надо). Но да, рисовать, рисовать и рисовать. Но при этом каждый раз обучаясь! Пытаться осознать, почему вот у такого то художника стена выглядит объёмно и текстурированно и при это не перегружена элементами, а у меня вроде то же самое, а такого эффекта нет.

Первый уровень - это мой прогресс примерно за 6-8 месяцев. Важный момент: я занят исключительно игрой, то есть у меня было МНОГО времени.

Wixel
Спасибо!
Да, будут, ад будет нарастать с каждым уровнем. Но для качественного ада нужен хороший скилл. Надеюсь, он тоже будет нарастать с каждым уровнем))

Правка: 6 янв. 2018 2:14

Страницы: 1 2 3 430 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр