Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / [Iron meat] Платформер в стиле "Contra" - Обновление 27 07 2018 (24 стр)

[Iron meat] Платформер в стиле "Contra" - Обновление 27 07 2018 (24 стр)

Страницы: 123 24 25 26 27 Следующая »
GoldenLineПользовательwww6 авг. 201822:30#345
> а можно как то эмулировать старый комп?

Попробуй просто в юнити скорость игры замедлить, вроде же где-то в настройках это есть (если не ошибаюсь)
RazzПользовательwww6 авг. 201822:51#346
obrez
> Думал спецом так сделано, чтоб у игрока подгорало.
Изначально было задумано так, но сейчас я раскаялся. Буду переделывать (либо прыжки, либо платформы)

> Так у тебя же еще равноускоренная вертикальная составляющая при прыжке, при
> низком фпс будет значительная погрешность в ее расчете.
Получается нужно поднимать фпс в первую очередь.


GoldenLine
Да, можно выставить принудительно 10 фпс, но мне для повышения производительности, т.е. что б на слабых машинах было 30 фпс, а не 10

obrezПостоялецwww6 авг. 201822:55#347
Razz
>Получается нужно поднимать фпс в первую очередь.
Да нет же.. Надо делать независимую от фпс физике
RazzПользовательwww7 авг. 20180:33#348
obrez
Везде пишут разное - кто то говорит что FixedUpdate это то что нужно, а кто то что царь не настоящий  всё равно он от фпс зависит. Или нужно что то своё придумывать, не FixedUpdate и не Update? Всякие корутины терпеть не могу потому что они у меня постоянно ломались и глючили безбожно (как минимум раньше - пару-тройку лет назад).

Правка: 7 авг. 2018 0:33

obrezПостоялецwww7 авг. 20188:17#349
Razz
Интересно, где это Fixed криво отрабатывает?
У тебя же нормально с ним все?
GoldenLineПользовательwww7 авг. 20189:25#350
Razz
> Да, можно выставить принудительно 10 фпс, но мне для повышения производительности, т.е. что б на слабых машинах было 30 фпс, а не 10

А это уже происходит потому что весь уровень у тебя отрисован заранее, я уже писал свой способ оптимизации.
(В своей игре, я, рисую уровень по мере приближения игрока к этому месту и стираю пройденое.)

во всяком случае оптимизация - это всегда головная боль, заставляющая делать простые вещи сложно.
я вот заметил, что с помощью твоих доп.клавиш, позволяющих телепортироваться по локации, даже на арене босса, весь пройденный уровень остается отрисованным и ничего не чистится (коллизии и графика), хотя логично, что весь пройденный уровень можно вычистить из памяти. Честно говоря нагрузка вполне себе приемлемая, если ты еще не встречал людей, у которых игра бы тормозила, то и задумываться об оптимизации совсем не обязательно. И то, что на ноутбуке 10 летней давности игра дает 10 fps говорит лишь о том что пора менять ноутбук))
GoldenLineПользовательwww7 авг. 20189:36#351
а еще скажу по-секрету, что я очень обрадовался, запустив твою игру на том самом ноуте и она тормозила=) Просто моя игра тоже на нем тормозит и я уже весь измучался, оптимизируя все что только можно. Изначально у меня был уровень, как и у тебя - цельный, а сейчас я уже порезал его на множество мелких зон. Работа умножилась раз на 10 и все только для того, что бы можно было играть на слабых ПК. Но теперь мне стало дышать немного легче, узнав что и твоя игра тормозит на Asus X75A)
RazzПользовательwww7 авг. 201811:23#352
obrez
Fixed работает хорошо. Просто меня смущает теория (если я правильно перевожу). С другой стороны, работает - и ладно. Просто выходит что мне всё что связано с передвижением и таймерами надо пихать в Fixed (не зависит от фпс), на Update остаётся чтение нажатия клавиш и всякие неточные расчёты.

GoldenLine
У меня пока частично оптимизировано - т.е. пока объекты не появились они в большинстве случаев "неактивны", а после того как появились и опять ушли из видимости уже удаляются.
С графикой бэкграунда (лес, кусты и т.п.) другой вопрос, люди проводили эксперименты, нет смысла резать на части в юньке (у меня первый лвл разрезан, никакого прироста производительности)
В общем хрен с ним, с Asus X75A)

lentinantПостоялецwww7 авг. 201811:29#353
Razz
> Забыл сказать, вроде бы в FixedUpdate deltaTime насильно превращается в
> fixedDeltaTime
Хм, не знал, просто это ставит под вопрос сам смысл существования fixedDeltaTime, но это, видимо, просто легаси код.

Вообще, пишут, для движения лучше юзать FixedUpdate, потому что его же использует физический движок юньки, и тогда твои расчеты с этим физическим движком не будут конфликтовать.

Правка: 7 авг. 2018 11:32

RazzПользовательwww7 авг. 201812:14#354
lentinant
> для движения лучше юзать FixedUpdate
Да, выходит так.
obrezПостоялецwww7 авг. 201812:39#355
Razz
> Update остаётся чтение нажатия клавиш
По идее из-за этого при понижении фпс будет лагать управление (я не проверял, но в твоей демку у меня перс управляется туговато, в такой игре это совсем не в тему)

Правка: 7 авг. 2018 12:41

RazzПользовательwww7 авг. 201813:19#356
obrez
Ох, боюсь соврать, но в Fixed быстрые одиночные нажатия (типа прыжка) могут "пропасть" с достаточно большой вероятностью, в Update же такого быть не может.
=A=L=X=Постоялецwww7 авг. 201813:23#357
Razz
> Ох, боюсь соврать, но в Fixed быстрые одиночные нажатия (типа прыжка) могут
> "пропасть" с достаточно большой вероятностью, в Update же такого быть не может.

У всех классических 8/16-битных консолей game loop был завязан на частоту обновления монитора (50 или 60 герц, в зависимости от PAL/NTSC) и опрос кнопок делался с этой же частотой чисто сканированием текущего состояния кнопок и сравнения их с предыдущим. Event-oriented даже поддерживалось (по прерываниям), но никто не заморачивлся на это, т.к. 50 герц вполне хватало на бесшовное и отзывчивое управление.

Правка: 7 авг. 2018 13:24

RazzПользовательwww7 авг. 201813:35#358
=A=L=X=
Честно говоря не знаю какой мне следует сделать вывод (я без наезда). Update происходит каждый кадр, и на одной машине может быть 30 фпс, а на другой 60. На приставках же железо всегда одинаковое
=A=L=X=Постоялецwww7 авг. 201813:40#359
Razz

Ну я к тому, что если FixedUpdate гарантированно вызывается 100 раз в секунду, то его в принципе должно вполне хватать на отзывчивый опрос кнопок. Даже 50 раз в секунду на старых консолях было выше физических возможностей человеческого пальца.

Страницы: 123 24 25 26 27 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр