Войти
ПроектыФорумОцените

[Iron meat] Платформер в стиле "Contra" - Обновление 23.02.2019 (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 534 Следующая »
#30
3:26, 6 янв. 2018

Прикольно, хотя пока я проходил я по-моему кучу раз сдох )


#31
4:10, 6 янв. 2018

e^cha
Сложность будет ещё подкручиваться, левелдизайну я пока только учусь. Первый уровень должен по идее быть лёгким

#32
5:10, 6 янв. 2018

Razz
Постепенно увеличивай сложность и будет самое то :)

#33
20:07, 6 янв. 2018

Daniil Petrov
На самом деле это не так просто, во всяком случае для меня. Не получается найти туториалы по этой теме, именно по тому как правильно регулировать сложность, за счёт чего, хотя бы основные моменты теории

u960
За 2018-й? :D 

я же в 2018 опубликовал
#34
(Правка: 3:21) 3:21, 7 янв. 2018

Razz
Я тоже всё с нуля осваиваю :) причём пошёл вообще по кривому пути, даже движок пишу под свои проекты :))) сложнее всего будет с редакторами.
Если интересно, могеш глянуть мой блог: https://vk.com/daniilpetrovgames

#35
(Правка: 2:49) 2:48, 20 янв. 2018

Господа, мне нужен совет. Нужен ли игре (клону Contra) сетевой режим?
Точнее, насколько сильно он нужен, если я собираюсь игру каким то образом продавать? Не хот-сит, а именно игра через интернет.
В кратце: слишком сложно, и я не знаю, нужно ли это будет кому то в итоге.

Такой вопрос возник потому что я занялся созданием возможности играть по сети средствами Unity. Так как опыта создания сети у меня нет, выходит не очень - рассинхрон из-за пинга даже на одном компе(если запустить клиент и хост в разных окнах)(минимальный, конечно же, но и его уже "хватает" когда играешь не за хоста). Боюсь думать что будет при игре даже из разных городов, не говоря про страны. Компенсация задержки выходит у меня не очень хорошо.

С другой стороны может это "вижу" только я (так как знаю как это сделано) и человек не разбирающийся в тонкостях особо рассинхрона не заметит при хорошем соединении? Потому что когда я выкладывал сюда демку спрайты мне казались лютым говнищем и мне даже немного стыдно было, но отзывы оказались хорошими - может с сетью тоже самое?

Ну и как вообще возможность игры по сети скажется на популярности относительно "безсетевого" варианта?

Уже всю голову сломал, и не знаю что делать - делать с сеткой хоть как то (точнее как умею), или плюнуть и сделать одиночную игру (или даже с хотситом) и прикручивать сеть только если вдруг игра будет пользоваться популярностью?

#36
9:12, 20 янв. 2018

Razz
Сетевые проблемы поборот не проблема, только врятли кто то будет там запускать, сейчас ведь все привыкли чтобы зашел в раздел "сетевая игра" нажал играть и попал на сервер где уже играет с десяток человек, а если поднимать свой хост, подключать друга - короче это мало кому интересно, поэтому можешь даже не заморачиваться.

#37
10:31, 20 янв. 2018

Razz
> Нужен ли игре (клону Contra) сетевой режим?
Думаю вот так:
1 - Учитывая что собираешься каким-то образом продаваться, считаю сетевой не нужен, лучше никакого чем плохой + как описали выше, сейчас эра массового онлайн задротства, это когда живут игрой и в игре и т.д..
2 - Если игра бесплатна или там с рекламами или еще какой "полубесплатный" способ продажи(т.е. ты заранее морально настроен что не получишь практически ничего), то сетевой будет полезен для тебя, набраться опыта и научиться делать нормально, получать нагоняй от халявных игроков и улучшать режим :)

#38
21:05, 20 янв. 2018

Считаю, что сетевой режим игре не нужен. Как минимум сейчас. Пока стоит заняться дизайном уровней, созданием новых боссов(БОЛЬШЕ боссов(советую обратить внимание на "Contra: hard corps")) и звуком.
Графика, действительно, хороша.
По моему личному мнению, не стоит делать полный клон игры. Принесите в этот мир что-то своё.
Если не секрет, движок какой?
Игра мне нравится, желаю автору удачи в дальнейшей разработке!

#39
21:44, 20 янв. 2018

u960
Татарин
Alekv

Всем спасибо за советы! Решил бросить сетевой режим. Пожалуй, оно того не стоит, только время тратить. На самом деле, как гора с плеч. Ибо если я правильно понимаю Unity, то под сеть нужно переделывать вот прямо ВСЁ. Потратил две недели впустую. Не так уж и много, что бы понять.


vocvark0
Спасибо за хороший отзыв :)
Движок - Unity.
БОЛЬШЕ боссов - это делать их крупнее? (собственно я их планирую увеличивать в размерах по мере прохождения)

#40
21:52, 20 янв. 2018

Razz
> БОЛЬШЕ боссов - это делать их крупнее? (собственно я их планирую увеличивать в
> размерах по мере прохождения)
Думаю имелось ввиду количество боссов. В ран н ган катастрофически важно управление и боссы. Современный пример игра cuphead эдакий клон контры в мульт. обертке 30х годов и с режимом боссраш из кастельвании.
И я так же считаю что лучше добавить большее количество боссов и не делать прям 90% клон контры.

#41
22:34, 20 янв. 2018

Alekv
Посмотрю кастельванию и капхед (они мне как раз не нравятся из-за стилистики 30-х, про геймплей ничего не знаю, не видел особо).

То есть 2 минибосса на уровень это маловато?

И да, я не хочу делать прямо совсем клон контры, но придумать что то действительно интересное сложно (еле придумал атаки для существующих боссов). Пока буду думать в сторону большего количества боссов и смены режимов (а-ля сесть на мотоцикл или пробежка по разваливающемуся поезду)

#42
23:40, 20 янв. 2018

Razz
> Посмотрю кастельванию
В кастельвании стилистика не 30х годов, но я ее упомянул т.к. там если пройти всю игру, открывался режим boss rush, когда все боссы из игры шли по очереди и на время.
Многих игроков любителей игры зацепил этот режим.. В капхед пошли дальше.. сделали всю игру как режим боссраш (около 35 боссов) и добавили кажется всего 1 лвл на прохождение, тем не менее людям понравилось тягаться с боссами или просто пиар от майков =)

Razz
> То есть 2 минибосса на уровень это маловато?
Не совсем, те что видел я, мне не понравились, их надо лучше продумать и усложнить.
Опять же моё имхо, будет лучше если для прохождения босса игроку надо показать свой скилл, т.е. приехал бронированный джип босс, стеряет прямо очередью, что бы его пройти, игроку надо перепрыгивая стрельбу очередью в прыжке нажать сочетание "вниз+вправо+стрельба" и пытаться убить водителя джипа. Что бы растянуть, можно добавить на заднее сидение гранатомётчика, и вот вначале убивать его, а потом водителя..

Это я конечно на скорую руку написал, так-то боссов продумывать то еще занятие и может затянуться на 1-2 и более дней =)

#43
(Правка: 1:06) 1:00, 21 янв. 2018

Alekv
Посмотрел кастельванию (режим раша) и капхед, понял о чём речь. Всё-таки я несколько иначе вижу игру, ближе contra hard corps. Скорее всего даже с меньшим количеством боссов (из-за большой трудоёмкости), но это как дело пойдёт. Тут уже дело не в видении игры, а в моих возможностях как художника.

З.Ы. Первых двух минибоссов можно сделать поинтересней, но позже. После того как сделаю следующий уровень, иначе я так и буду копаться на месте, полируя до бесконечности

#44
1:33, 21 янв. 2018

Ну я лишь написал имхо =)

Страницы: 1 2 3 4 534 Следующая »
ПроектыФорумОцените