Войти
ПроектыФорумОцените

[Iron meat - теперь демо в Steam] Платформер в стиле "Contra" - Обновление 22.07.2020 (47 стр)

Страницы: 146 47 48 49 50 Следующая »
#690
(Правка: 22:01) 22:00, 21 июня 2020

Mindfog games
> Не вижу проблем в "идеальна/нет". Пушка может быть какая угодно ибо никто не
> застаявляет брать новые.
Я про баланс говорю.
Если ты пришел к боссу без оружия - ты будешь его месить долго. Если пришел с U+ (Или в текущей итерации максимальный урон показывает M+) - то быстро.
Иван уже говорил - ему и так нелегко балансировать именно боссов. С одной стороны нельзя, чтобы босс умирал с двух тычек от прокачанного оружия, с другой - нельзя, чтобы игрок слишком уж застрял на нем, если в руках N.
А теперь представьте все ровно то же самое, но на каждом таком боссе нужно весь баланс перерасчитывать дважды - до выпавшей пушки и после. А время у него и так поджимает. Так что если нас и ждет такая механика, то уже в пострелизных патчах, а то и в сиквеле.

Кстати, @Razz, там сценарий на продолжение не пишется по ходу? Если да, то запиши меня, я уже покупаю игру :)


#691
(Правка: 13:32) 12:56, 22 июня 2020

Еще раз обращу внимание на то, что апгрейд, автоматически стреляющий по 12 направлениям вокруг, все еще не спускает точку стрельбы когда персонаж ложится на землю.
И еще - до сих пор орел с буквой «О» дает оружие «P».
И нет «топ-топ-топ» после первого босса.
UPD: Это касается демки от 18.06.2020. Сейчас проверю от 19-го.
UPD2: Не нашел отличий. Все то же самое.

#692
15:03, 22 июня 2020

Лекс Ливень
Да, это ещё не поправлено, но держится в списке "сделать". Ещё раз спасибо за столь пристальное внимание, это сильно помогает (без шуток)
Сценарий на продолжение не пишется, ну разве что очень слегка обдумывается, но это без конкретики, работы много :D

Я попытаюсь ответить всем одной общей мыслью про боссов и оружие - на данный момент уровень проектируется так - сперва делается уровень рассчитанный исключительно на прохождение с дефолтным оружием. а потом уже добавляются бонусы. Причем половина бонусного оружия выпадает случайно, а другая - нет. И да, есть оружие со "специализацией" на определённый тип врагов, и некоторые фазы боссов с таким специализированным оружием проходить легче. Ну это во всяком случае в теории :D

#693
(Правка: 9:40) 7:54, 23 июня 2020

Razz
> на данный момент уровень проектируется так - сперва делается уровень
> рассчитанный исключительно на прохождение с дефолтным оружием
Звучит как челлендж.
Я попробовал. И в этом плане крайне удивило, что B+, P+ и E+ - обладают МЕНЬШИМ уроном, чем дефолтный N. Да, у них у всех шире область поражения, но урон ниже.
В результате еще одно наблюдение. N настолько хороша, что перечисленные три пушки даже брать не хочется.

И вообще сейчас у меня сложился такой рейтинг:
M - наиболее мощная пушка. Самая универсальная.
U - отличный точечный урон. Для боссов. В демо - для ВСЕХ боссов.
H - огромный урон, широкий сплэш, но малая скорострельность. Против волн врагов использовать опасно - сплэш не успевает положить всех, бегуны в паузах успевают преодолеть расстояние до тебя.
E - только с апгрейдом, без него бесполезна в принципе. Чуть-чуть более удобна для пробивания железных платформ в шахте, чем предыдущая.
P - только с апгрейдом. Ее сверхвысокая скорострельность абсолютно бессмыслена с ее мизерным дамагом. Разлет вторичных снарядов позволяет пробивать те же железные платформы, но это тратит УЙМУ времени на одну пушку за платформой.
B - чудовищно бесполезная хрень. Даже с апгрейдом.

UPD. Челлендж пройден.
N overpowered :) Второго босса тоже удалось вынести до начала последней фазы, а это дефолт оружие, напоминаю. В результате E, P и B еще больше потеряли репутацию в моих глазах.
Предлагаю понизить ей скорострельность по аналогии с NES-контрой. 4 через 2. Чтобы очередь не была непрерывной.
Можно для разнообразия добавить ей два апгрейда - N+ будет возвращать ее к текущему уровню пулемета, N++ - еще повышать урон.

UPD2. Скачал демо в стим на ноутбуке и наконец-то вслушался во все звуки.
Хотелось бы, чтобы звук подбора орла с очками отличался от звука орла с пушкой.

#694
11:27, 23 июня 2020

Лекс Ливень
> Razz
> > на данный момент уровень проектируется так - сперва делается уровень
> > рассчитанный исключительно на прохождение с дефолтным оружием
начинать надо было с буквально математики. типа дефолт оружие 2попадания=один финиш.
если в 2х сильнее=это 2 делим на 2= 1попадание=один финиш
если 3х сильнее=это 2 делим на 3=0.6попаданий=один финиш, приводим к целому значению типа правило креста
0.6попаданий=1финиш
1попадание=х
х=?
х=1попадание*1финиш/0.6попаданий=1.6финиш=округлим немного вниз в ущерб герою(типа сложность гейма)=1.5финиш
1попадание=полтора финиша
умножим на два
2попадания=3 финиша.
это значит типа 2 патрона делают финиш первому, второму,третьему бегуну, на этом патрон типа объект стирается, четвертый бегун пробегает как обычно

Лекс Ливень
> Предлагаю понизить ей скорострельность по аналогии с NES-контрой.
и типа вы знаете какая там была математика? это надо знать .это только на экране кажется что там типа хаос разброс случайностей-небось чуть ни каждый момент просчитан был.

#695
(Правка: 13:53) 13:53, 23 июня 2020

Лекс Ливень
В целом соглашусь, разве что про P отдельно отмечу - я хотел вообще удалить это оружие, но игрокам понравилось как оно выглядит (ну стреляет). Поэтому пришлось вымучивать выдумывать новую механику. А так мощность я вычислял умножая скорострельность на урон, но что то видимо пошло не так

Rikk
Если честно, то я запутался в твоих вычислениях :D

#696
15:26, 23 июня 2020

Razz
> Если честно, то я запутался в твоих вычислениях
и потому запутался в создании гейма.
вся эта математика баланс гейма=должна быть заранее от начала и только потом графика и код

#697
21:07, 23 июня 2020

Да все там нормально с пушками.
Что так что так уровни пробегаются за условных 5 мин на нормале и 7-8 на харде не взирая на пушки у тебя вообще. Хотя N я бы по скорострельности занизил чутка, что новая оружка ощущалась слаще.
Да, есть те что сильнее и те что слабее - это норма. Иногда выгодней с широким сплешем и лоу дамагом, чтоб убрать спам частиц в тебя летящий, иногда точечный (типа лазера) против одиночной сильной цели.
Пушки с долгим интервалом как правило подставляют тебя на пути к босу, ибо много всего происходит вокруг, потому их использовать на таких участках не удобно (хотя в уровне лифта такой беды нет).

Минус видится в том, что я не заметил типов врагов которые специализированы на то чтоб быть легко повержены каким-то не-дефолтным типом пушек, и довольно геморно - иным.
Но в среднем пофиг-что-скорострельное всегда выгодней, ибо выпускаемое множество проджектайлов, даже когда ты лавируешь туда-сюда, хоть и частично но влетает куда нужно.

Когда я в будущем буду делать подобную игру, я наверное сделаю построение уровней модульным, и генерируемым рандомно. На примере данной игры, первого уровня:
Делим на самодостаточные сегменты, и рандомизируем их наполнение, например:
Сеттинг
1.1) Нижняя линия - сплошная платформа, верхняя - 2-3 ступеньки
1.2) Обе линии сплошные
1.3) Обе линии платформы-ступеньки
1.4) Одна нижняя платформа
1.5) нижняя платформа + Форт
1.6) нижняя платформа в виде Моста

Наполнение
2.1) Бегуны + земле-пушка + гранатчик
2.2) Бегуны + гранатчик + стрелок
2.3) Земле-пушка+ вращающаяся пушка + стрелок
2.4) Вращающаяся пушка + стрелок + стрелок
2.5) Гранатчик  + плюющая пасть 2 шт.
И так далее. Дальше есть матрица каждый к каждому: какой сеттинг с каким наполнением может спавниться.
На определенных этапах, ясно дело, есть фиксированные сегменты с под-боссами (машины с пилами).

Итого имеем, например, уровень в 15-20 сегментов.
Наполнение каждого сегмента немного варьируется по сложности (сколько там врагов) в зависимости от того насколько сегмент близок к концу (типа будет там один гранатчик или гранатчик и пушка). И вот этот уровень каждый раз генериться рандомно с поправкой на глобальную сложность (от нее зависят скорость мобов, их реакция, скорострельность, хп, кол-во мобов и кол-во сегментов в уровне вцелом).

Таким образом получаем с умеренными усилиями огроменную реиграбельность, что для таких игр важно, особенно если есть несколько ветвлений куда игрок может пойти (как в Hard Corps) которые дополнительно мотивируют игроков перепроходить.
Данный метод не подойдет только для очень строгих по "сценарию" уровней.

А по описанию игры - что действительно готово всего 4 уровня??)

#698
7:53, 24 июня 2020

Rikk
Вся эта математика довольно честная, но есть такие вещи, как сплэш и вторичные снаряды, которые она не учитывает.

Нет, я не утверждаю, что точно знаю, как работает математика урона в NES. Но за разработкой Iron Meat я пристально слежу давно и демку на харде я прошел не меньше сотни раз.
Бегуны появляются волнами по 4. Значит 4 выстрелов на одну волну хватит. Дальше нужно сделать паузу для усложнения работы с дефолтным оружием. Сейчас оно слишком мощное и не вызывает желания любыми средствами достать апгрейд. А задача первого оружия - именно вызывать такое желание.

Дальше. 2 патрона - 3 противника (или больше, что возможно в вашей математике). Это отдельная механика отдельной пушки. Пока таких в игре нет. В ранних билдах была L, пробивающая все и вся насквозь, но при этом урон был средним, он просто раздавался фиксированным значением каждому пробитому врагу. Такая математика тоже существует.

> и потому запутался в создании гейма.
Если бы Razz запутался, разработка давно была бы заброшена.


Razz
> А так мощность я вычислял умножая скорострельность на урон, но что то видимо пошло не так
Есть подозрение, что игра не вывозит всей запланированной скорострельности. Проверь покадрово.
Еще, предположу, что у врагов есть фреймы неуязвимости после попадания. Это очень сильно режет DPS скорострельных пушек.

Mindfog games
> Но в среднем пофиг-что-скорострельное всегда выгодней
В среднем почти да. За исключением самых скорострельных B и P.

#699
(Правка: 10:48) 10:47, 24 июня 2020

Лекс Ливень
> А так мощность я вычислял умножая скорострельность на урон, но что то видимо
> пошло не так
Лекс Ливень
> Есть подозрение,
Пример
Скорострельность=2 патрона/за секунду
Урон=3 единицы повреждения/за один патрон=3 damage=3 dmg
damage=dmg

Мощность=Скорострельность*Урон=2*3=6
Мощность=патронов*повреждение/секунда*патронов=повреждение/секунда

так было.
так не было.

#700
(Правка: 13:32) 13:16, 24 июня 2020

Rikk
> Скорострельность=2 патрона/за секунду
> Урон=3 единицы повреждения/за один патрон=3 damage=3 dmg
> damage=dmg
>
> Мощность=Скорострельность*Урон=2*3=6
> Мощность=патронов*повреждение/секунда*патронов=повреждение/секунда
>
> так было.
> так не было.

Это должно было изображать таблицу какую-то?

Если FPS60 и в кадре 10 прожектайлов, которые дают по 2 единицы урона, то:
1. Игра не вывозит - и тогда успевает просчитаться не 60*10*2=1200 DPS, а меньше. Скажем, половина - 60*5*2=600. Итого ДПС упал относительно расчетного.
2.1. Есть фреймы неуязвимости, рассчитываемые каждый фрейм. (Все прожектайлы попали в цель в пределах одного фрейма, урон рассчитался, потом включилась неуязвимость) Например, всего один фрейм: вместо тех же 60*10*2=1200 DPS получится 30*10*2=600. Итог тот же - DPS.
2.2. Есть фреймы неуязвимости, рассчитываемые на каждое попадание. (Первый прожектайл попал в цель и включил неуязвимость на этот и следующий фрейм) (Это, конечно, утрированный случай, в игре такого явно нет.) Тут будет полная жжж. Вместо 60*10*2=1200 получится: 30*(1*2)+30*(10*0) = 60.

#701
(Правка: 13:50) 13:48, 24 июня 2020

Лекс Ливень
> Если FPS60 и в кадре 10 прожектайлов, которые дают по 2 единицы урона, то:
этот кадр1= патрон врезается в бегуна,патрон исчезает, бегун исчезает
этот кадр2=? пустой кадр ? ведь патрон и бегун исчезли в первом кадре.
этот кадр60=пустой? ведь все исчезло в первом кадре

или наоборот = рисуется всё кадры 1..59 а в последнем кадр60 исчезает.?

вроде неправильно понимают это явление кадры в секунду FPS frame per second.

https://archive.org/details/SNESDevManual/page/n57/mode/2up
пример как рисуется марио за 30кадров в секунду
пояснения поля field, четное и нечетное поле odd, even
четное поле+нечетное поле=кадр
  в каком кадре должен исчезнуть марио которого прибили грибом по голове?
в кадре номер1. в кадре номер30.

эта штука FPS frame per second=она не для тебя.она для телевизора монитора экрана=чтоб экран работал.

даже если оно пошло по кривому=потому и требуют писать масштаб времени умножить *scale.DeltaTime чтобы было всё как нужно для работы системы выравнивание под стандарты телевизионного изображения fps=30 60 90 и тд...

ну вроде как народ неверно понимает суть FPS frame per second зачем нужна эта штука для чего.

#702
(Правка: 15:10) 15:08, 24 июня 2020

Rikk
FPS - это кадры в секунду.
Игра в любом случае обсчитывается по кадрам. Каждый кадр (он же фрейм в моем сообщении) - один обсчет состояния игры.

1 кадр - в нем один противник и 10 патронов по 2 дамага, летящих в него.
2 кадр - все 10 патронов попали. Если у противника 2 хп - первый снаряд его убивает, остальные 9 летят дальше. Если хп больше 20 - возможны описанные мной варианты.

Если 10 выстрелов прилетают не в один кадр, а в разные - это менее скорострельное оружие, чем в рассмотренном мной утрированном случае.
10*60 - это в секунду 600 патронов. Разумеется, в игре нет такой свинцовой поливалки.

#703
(Правка: 16:26) 15:45, 24 июня 2020

Лекс Ливень
> Игра в любом случае обсчитывается по кадрам.
нет,это неправильно.

процессор отбивает частоту типа 12МГц=12000штук в секунду.
f=1/T
тогда время T=1/f=1/12000= один делим на 10тыщ
Т=100микросекунд
это называется цикл машины или один такт.вы тут это называете типа два тика,пять тиков,десять тиков,но кажется сути явления не понимаете. слова типа "в каждом тике он тама стреляет из супер пушки на бонус 45 процентов"

команды типа там move(ax,1000110) требуют времени чтобы процессор их сделал.
одна такая команда требует типа 4..12 тактов.
то есть move(ax,1000110) занимает 4такта*100микросекунд = 400микросекунд=4Т

скажем залепить морду
01111110
10000001
10000001
01000010
00111100

где единицы это черные точки контуры морды 8х8

это 8штук команд move(ax,1000110) по 4Т=32Т = 32*100микросекунд=3200микросекунд одна морда.
Т=1 сек, Т/3200*10^(-6)=1/0.0032=312 штук
312штук*(8х8)=2400х2400 экран.за время Т=1сек
если экран 2х больше типа 4800х4800 тогда экран отобразится за Т=2сек в два раза медленнее=то самое что вы видите гейма работает шустро или тормозит
это не кадры а такты/машинные циклы

вот так обсчитывается гейм.

потом вся эта штука отправляется на экран где экран имеет 30кадров в секунду.

создается впечатление что народ неверно понимает суть явления FPS.

то есть эти процессы там попал промазал или застрелил бегуна=это отношения к FPS не имеет.
это имеет отношения к процессам гейма game-play/gamedesign/programming и связывать это прямо с FPS не следует.

#704
16:28, 24 июня 2020

Лол, а все начиналось с того что "некоторые пушки сильнее других" Ж)

Страницы: 146 47 48 49 50 Следующая »
ПроектыФорумОцените