Войти
ПроектыФорумОцените

Encased (22 стр)

Страницы: 121 22 23 2426 Следующая »
#315

BingoBongo
> Кто-то правильно там написал, что громко выйти в ранний доступ = зарелизиться
> => получить основной доход, и потом мотивация доводить игру до ума пропадает.

Это дилетантский подход людей, не умеющих в монетизацию.

Alprog
> Нужно ещё 1-2 раза хайпануть внимания. Где его брать пока непонятно.

Если б не одна досадная ошибка на этапе планирования проекта - было бы где лишний разочек хайпануть. Но бывают ситуации, когда исправить уже ничего нельзя.

23 сен. 2018 (Правка: 23:57)

#316

Ren
> Ну хз. Тысяч 10 вы сами вкинули, как по мне.
Ну нет, не настолько много. Я ж говорю чуть-чуть для затравочки, а не 20%.

24 сен. 2018

#317

Alprog
> > Ну хз. Тысяч 10 вы сами вкинули, как по мне.
> Ну нет, не настолько много. Я ж говорю чуть-чуть для затравочки, а не 20%.
Ну тогда у вас есть очень щедрый поклонник, который вкинул в вас 5000 долларов.

24 сен. 2018

#318

Ren
Свен Винке это.

24 сен. 2018

#319

Alprog
> Но хвост после всплесков очень быстро затухает у нас, да. Нужно ещё 1-2 раза
> хайпануть внимания. Где его брать пока непонятно.

Мало знаю про то, как вообще ведутся кикстартер кампании (не прочь узнать побольше - если расскажешь что-нибудь конкретное из вашей кухни, буду благодарен), но из опыта наблюдения, при такой динамике сумма всегда собирается, и с запасом. Вот и киктрак со мной согласен:
http://www.kicktraq.com/projects/darkcrystalgames/encased-old-sch… xp-projection
В последнюю неделю (и особенно последние дни-часы) уже и сама платформа начинает промоутить проекты, близкие к goal.

Интересно, вот этот спайк 18 числа - это публикация какая-то крупная?

24 сен. 2018

#320

jaguard
> Интересно, вот этот спайк 18 числа - это публикация какая-то крупная?
Да. Я ж говорю, глава Лариан сам сделал крупный пледж и в твиттере написал о нас. Очень неслабый буст от него.

24 сен. 2018

#321

SpeedLucky
>

+ Показать

это защита паха
Изображение
Изображение

27 сен. 2018 (Правка: 9:19)

#322
endeavour_pr
> это защита паха
На твоей картинке пах, наоборот, удобно для пинка:)

27 сен. 2018

#323

endeavour_pr
> это защита паха

Что там что тут выглядит стремно.

27 сен. 2018

#324

StepEver
> А что если так?
непонятно

27 сен. 2018

#325

StepEver
Сомневаюсь, что она в этом поможет, большая часть проектов, что она вела, стухли очень быстро.
Плюс к тому, работает она походу только на ру аудиторию, а для кика это смерть.

27 сен. 2018 (Правка: 12:04)

#326

Репост из телеграмма про компонентную систему.

Этот пост я пишу из Исландии. Коротко сформулировать впечатления от этой страны можно так: красиво, но бессмысленно. Это не в обиду исландцам сказано, просто здесь меня постоянно преследует немой риторический вопрос «зачем вообще селиться на этом суровом куске земли?» Местность вокруг часто больше походит на терраформированный Марс, чем, собственно, на Землю. Но сейчас я «под куполом», то есть в тёплой гостинице, а потому хочется поговорить о чём-то противоположном: пусть не очень красивом, но зато функциональном.

Таковой является, например, наша компонентная система. Последние полгода стоит кому-нибудь заговорить о компонентах, как все сразу вспоминают ECS (Entity Component System), и на первый взгляд то, что написал я, довольно похоже; но на самом деле не имеет с ним ничего общего.

Но давайте по порядку. В Unity много лет были GameObject’ы, которые содержали Component’ы. Это привычная всем, но неэффективная модель. Некоторые даже ошибочно называли её ECS, хотя ей там и не пахло. Настоящая же ECS предполагает 3 вещи: это, собственно, Entity (сущность), Component и System. Причём Entity, в отличие от GameObject’ов — это не объекты. Это просто целочисленные id. То есть просто номера сущностей, которые сами по себе никаких компонентов не хранят. Напротив, каждый компонент «знает», к какой сущности он закреплён. И что немаловажно, компоненты одного типа лежат в одном месте (в одном массиве) и представляют собой только данные. А вся логика находится в системах, которые обрабатывают компоненты только определённого типа. Таким образом логика всегда сводится к тому, чтобы пробежаться по одному или нескольким массивам компонент и выполнить над каждым элементом какие-то однообразные задачи. Благодаря тому, что однотипные данные лежат в памяти друг за другом последовательно, эта задача прекрасно параллелится за счёт векторизации и крайне cache-friendly, что очень и очень хорошо для производительности. В этом и есть основная суть ECS.

В Unity для её внедрения привлекли самого Майка Актона (одного из самых главных идеологов Data oriented design и ECS в частности). Я не смотрел, что у них в итоге получилось, но судя по имени, там теперь действительно всё грамотно в кои-то веки. Но мы стартовали проект, когда этого ещё не было в стабильной версии Unity, поэтому начали разработку на своих компонентах.

У нас тоже есть Entity, но это не номера, а полноценные объекты, которые содержат наши компоненты (мы их зовём модули), а систем нет вообще. По сути это больше даже похоже на старую модель компонентов Unity и тоже совершенно не про производительность. Зачем же тогда надо было это переизобретать? Дело в том, что одним из самых первых и главных стратегических решений в Encased было как можно сильнее отвязаться от сцен и gameobject’ов. Наши Entity и модули — это данные в чистом виде. Игра может играть сама в себя безо всякой визуализации (с небольшими оговорками), а также легко и безболезненно сохранять или загружать своё состояние. С gameobject’ами, как вы понимаете, это сделать было бы в разы сложнее, так как сериализация в Unity это та ещё Песнь пламени и льда (про наше решение как-нибудь напишу отдельный пост). А вся визуализация у нас происходит за счёт размещения на сцене Actor’ов, которые «играют» роль сущностей. У актора на каждый тип модуля сущности есть ModuleSync (если это необходимо), который синхронизирует визуальное представление. Причём могут быть различные Sync для Play- и EditMode.

Таким образом мы минимально завязаны на Unity, минимально имеем оверхедов от её классов, но при этом у нас удобная компонентная система. Потенциально удобная в первую очередь для дизайнеров, так как объекты в RPG играх могут содержать самые разные сочетания свойств, так что без чего-то подобного делать такой проект крайне сложно. К тому же недавно мы добавили возможность наследования компонент от родительской сущности, что теперь позволяет делать шаблоны оружия или предметов прямо на базе компонентной системы.

30 сен. 2018

#327

Alprog
> Это привычная всем, но неэффективная модель. Некоторые даже ошибочно называли
> её ECS, хотя ей там и не пахло. Настоящая же ECS предполагает 3 вещи: это,
> собственно, Entity (сущность), Component и System. Причём Entity, в отличие от
> GameObject’ов — это не объекты. Это просто целочисленные id. То есть просто
> номера сущностей, которые сами по себе никаких компонентов не хранят. Напротив,
> каждый компонент «знает», к какой сущности он закреплён.

Жесть. Еще чуть-чуть и они переизобретут сырые массивы и назовут ее Hyper Performance System.

30 сен. 2018

#328

jaguard
Эм… ну это просто название паттерна. Изобрели его, скорее всего, очень давно. Описали и дали название, судя по вики, в 1998. Последнее время стало популярно просто.

30 сен. 2018

#329

Alprog
> одним из самых первых и главных стратегических решений в Encased было как можно
> сильнее отвязаться от сцен и gameobject’ов
Кароче, вы (не конкретно Вы, а команда игры, насколько помню, без вашего мнения) выбрали Юнити в качестве движка, чтобы потом там все переделать по-своему?

30 сен. 2018

Страницы: 121 22 23 2426 Следующая »
ПроектыФорумОцените