Войти
ПроектыФорумОцените

Encased (27 стр)

Страницы: 126 27 28 2932 Следующая »
#390
14:31, 6 мар. 2019

StepEver
> Меня тоже запишите в валенки, дизайнер квестов должен уметь писать квесты на
> бумаге, а скриптовать и засовывать их в код - не его забота, по идее. Не, если
> он это умеет, то это 2 в 1, да, но вообще это не обязательно.
А гейм-дизайнер по-твоему тоже не интегрирует в игру свою работу? Чуваки, если судить по вашим словам, вы также далеки от геймдева, как кассирша из Пятёрочки.

#391
15:15, 6 мар. 2019

Для примера в Larian Studios разделение задач (для сюжетки). Если кому интересно.

1) Нарративный дизайнер. Общается с креативным директором, сценаристами, скриптерами. В основном работает на бумаге - планирует, пишет синопсисы квестов, связывает NPC, питчит задачи сценаристам (игровым писателям) и скриптерам. Потом тестирует готовые сюжетные арки и квесты и даёт комментарии.
2) Скриптер - получает питч от нарративного дизайнера. Детализирует питч - продумывает все развилки, о которых мог не подумать дизайнер, последствия ситуаций, награды, пишет документацию, реализует всё на движке (статы, диалоги, скрипты, триггеры, энкаунтеры итп). Создаёт собственно играбельную версию, с заглушками для игрового писателя.
3) Игровой писатель расписывает заглушки сделанные скриптерами, помогает ему доделать квест, написать все описания предметов, имена NPC и так далее.


В Dark Crystal (Encased) - квест дизайнер это 15% первого, 70% второго, 15% третьего.

#392
15:16, 6 мар. 2019

Ren
> Устная речь - такой же инструмент как и с#
> Ты с коллегами не разговариваешь? Совсем?
Разговариваю. О котиках во время обеденного перерыва.

Представления о том, что квесты можно создавать устно, умилительны. То есть дизайнер квестов в твоём представлении — это такой человек, который тупо пересказывает то, что придумал? Даже не в виде какого-то документа, не в виде таски. А прям вот устно? Умилительно.

#393
(Правка: 15:54) 15:48, 6 мар. 2019

Ren
> Это твои представления. Я такого не писал и не понятно из чего ты сделал такой вывод.
Ну сам посуди. Я пишу:

Хотел бы я посмотреть на команду, в которой квесты пишут "устно".

На что ты мне возражаешь:
Устная речь - такой же инструмент как и с#

Может быть, ты имел в виду не то, что написал, но это не мои проблемы. Я отвечаю на то, что написано.

> Попытка съехать тебя не красит.
Я лишь отвечаю на твой вопрос. Я устно почти не разговариваю с коллегами по работе. Я нахожусь в другом городе, так что вся рабочая переписка в Слаке. А с моей точки зрения съезжаешь как раз ты со словами «Я такого не писал». Сейчас скорее всего выяснится, что ты имел в виду не устную речь, а русский язык в принципе.

> Возьмите скриптера и не парьтесь.
Спасибо, советы от человека, который путает понятия «устно» и «письменно» и систематически повторяет ошибку в слове «непонятно», очень ценны для нас. Сразу видно, человек разбирается в языке и литературе. Очень качественные квесты писал выдумывал бы устно. Не то, что мы.

#394
(Правка: 16:39) 16:35, 6 мар. 2019

Ren
> Только все равно не понятно почему для "скриптера" требуется всего лишь
> "базовый уровень с#"
А какой уровень C# на твой взгляд необходим? Там скрипты ровно такого вида какие могут встречаться в квестах же — "если у Пети было три груши значит петя мог накормить ими мужа тёти Глаши, после чего был выполнен квест муж_объелся_груш посредством отправки соответствующего эвента, например", но при этом скорее всего у среднестатистического квеста может быть множество подобных кейсов, потому и перекос во времени в сторону реализации, а не дизайна/планирования на бумаге.

#395
16:39, 6 мар. 2019

Madware
всё так

#396
(Правка: 17:01) 16:58, 6 мар. 2019

Ren
> "дизайнер квестов" вы требуете базовое владение С#
DemiosFantasimo
> По такой логике и геймдизайнеру надо владеть c#.
StepEver
> дизайнер квестов должен уметь писать квесты на бумаге, а скриптовать и
> засовывать их в код - не его забота, по идее
В сообществе отечественном до сих пор живут мифами и "ленью":) Поэтому у нас и не знают, как учить индустрии игровой, как это делают на западе в их институтах. Сам термин прозападный.
У них даже обучение, к примеру, на геймдизайнера - это знания не только скриптинга, каких-то движков, базового рисования, теории игр... и т.д. т.п. но главное - получая диплом бакалавра - сделать самостоятельно небольшую игру! Так что товарищи, мы здесь только балабольством и занимаемся, когда защищаем "свою лень", отечественный менталитет обывателя (мол, не гоже это выдумателю квестов чего-то там уметь делать).

А по существу, требования к соискателю - это требование нанимателя, его условия!

#397
17:57, 6 мар. 2019

Fantarg
> В сообществе отечественном до сих пор живут мифами и "ленью":)
ой да ладно лепить, прозападный вы наш)))
Когда я работал веб-программистом я даже не представл себе шо есть отдельный класс - верстальщики. И дело тут не в лени моей и снг менталитете , а в расходах нанимателя. И здесь тоже самое.

Можно было дать объяснение и без обсирания "убогих русских", например: работа "придумывателя" квестов не слишком хитра и трудна чтобы отработать полноценную зарплату, по этому  в обязанность вменяется еще и их техническая реализация в коде

Fantarg
> А по существу, требования к соискателю - это требование нанимателя, его
> условия!
С этим точно никто не спорит. Рынок ёптить!))

#398
(Правка: 18:17) 18:13, 6 мар. 2019
DemiosFantasimo
> Когда я работал веб-программистом я даже не представл себе шо есть отдельный
> класс - верстальщики
Так и я об этом, твое незнание - не отменяет наказание:)
Ты походу многое не знаешь и не знал:

> Можно было дать объяснение и без обсирания "убогих русских",
Это не было обсером русских, уважаемый! Это были факты про игровую индустрию, не путай.

#399
18:23, 6 мар. 2019

DemiosFantasimo
> работа "придумывателя" квестов не слишком хитра и трудна чтобы отработать
> полноценную зарплату, по этому  в обязанность вменяется еще и их техническая
> реализация в коде
Если выделить отдельно, от всего контекста, тогда так:
Выдумыватель квестов - это замещающая должность в рамках отечественных реалиях; литературная нагрузка.
"Дизайнер квестов" - когда пишут на западный манер - это подразумевают штатную единицу; далеко за литературным образом.

#400
(Правка: 18:38) 18:31, 6 мар. 2019

DemiosFantasimo
> И дело тут не в лени моей и снг менталитете, а в расходах нанимателя.
Это не совсем так. Начну немного издалека. Где, по-твоему, должен работать сценарист, когда он пишет разветвлённый диалог?

Устно? Вряд ли. В гугл доке? Можно, но вскоре ты обнаружишь, что сценарист сам для себя изобрёл некий формат для записи вариантов ответа. Может тогда сразу согласовать с ним специальный формат, типа xml, чтобы потом его загружать? Уже лучше. Но xml писать тяжело, сценарист часто ошибается и хочет GUI-редактор, чтобы не запутаться.

И вот у него уже есть редактор нод, типа того, что есть у нас:

+ Показать

Вместо того, чтобы сценарист писал в гуглдоке, что вариант А ведёт к ответу 13, а второй человек переносил это в код; сценарист сам соединяет ноды ответов стрелочкой. Сам за одну итерацию может запустить диалог в плеере, посмотреть как играется, внести оперативно правки. Является ли это экономией на персонале или здравым смыслом?

А ещё иногда сценаристу надо сделать проверку переменной. Можно завести поле "комментарии", где он русским языком напишет "а здесь я хочу, чтобы вариант ответа был только в том случае, если мы изучили бандитский этикет". А можно, как мы, завести поле, где он напишет на псевдо-сишарпе условие сравнения переменных. Жопа у него при этом не отваливается, отдельный программист на эту задачу не требуется. Тем более, что у нас проверка синтаксиса и типов из коробки при вводе происходит.

Тоже касается и дизайна квестов. У нас разрабатывается некий инструментарий, где можно запиливать квесты. Какую-то часть, типа списка переменных, можно собрать в GUI, что-то записывается на псевдо-сишарпе (что не намного сложнее русского языка). Иногда, вероятно, придётся залезть в сам C# и написать скрипты уровня "при нажатии на камень143 проиграть диалог82". Действительно ли нужен дизайнер квестов, который не сможет написать такой скрипт?

#401
(Правка: 18:55) 18:54, 6 мар. 2019

Ren
> Кого брать?
Ни того, ни другого. Есть ряд базовых требований, без которых работать в нашей команде невозможно:
- знание русского или английского языка;
- умение включать и выключать компьютер;
- умение не тыкать вилкой других сотрудников

И много ещё каких самоочевидных пунктов, без которых мы не возьмём человека, будь он хоть трижды Джордж Мартин. Так уж вышло, что на позицию дизайнера квестов мы среди всего прочего ожидаем, что человек в состоянии связать два слова на C#. Если нет, то ну его нахер. С таким же успехом можно было таджикского писателя взять без знания русского и к нему пару переводчиков в придачу.

#402
19:11, 6 мар. 2019

Ren
А если бы он не знал ни русского, ни английского языков?

#403
19:19, 6 мар. 2019

Alprog
> А если бы он не знал ни русского, ни английского языков?
Да и пофигу. Гомер не знал ни русского ни английского. Лем и Сапковский может быть не знали обоих этих языков. Только не говори что скриптер придумает квесты лучше чем Гомер.

Гомер который древне-греческий поэт https://ru.wikipedia.org/wiki/Гомер, а не персонаж известного мультика.

#404
(Правка: 19:23) 19:23, 6 мар. 2019

Ren
> Да и пофигу.
Нет, ты объясни конкретно, как мы должны интегрировать Гомера в нашу команду? Вот приходит он завтра на работу, придумывает квест в голове на древнегреческом и дальше что? Как это из его головы попадает в игру?

Страницы: 126 27 28 2932 Следующая »
ПроектыФорумОцените