Войти
ПроектыФорумОцените

Encased (27 стр)

Страницы: 126 27 28 2939 Следующая »
#390
18:23, 6 мар. 2019

DemiosFantasimo
> работа "придумывателя" квестов не слишком хитра и трудна чтобы отработать
> полноценную зарплату, по этому  в обязанность вменяется еще и их техническая
> реализация в коде
Если выделить отдельно, от всего контекста, тогда так:
Выдумыватель квестов - это замещающая должность в рамках отечественных реалиях; литературная нагрузка.
"Дизайнер квестов" - когда пишут на западный манер - это подразумевают штатную единицу; далеко за литературным образом.

#391
(Правка: 18:38) 18:31, 6 мар. 2019

DemiosFantasimo
> И дело тут не в лени моей и снг менталитете, а в расходах нанимателя.
Это не совсем так. Начну немного издалека. Где, по-твоему, должен работать сценарист, когда он пишет разветвлённый диалог?

Устно? Вряд ли. В гугл доке? Можно, но вскоре ты обнаружишь, что сценарист сам для себя изобрёл некий формат для записи вариантов ответа. Может тогда сразу согласовать с ним специальный формат, типа xml, чтобы потом его загружать? Уже лучше. Но xml писать тяжело, сценарист часто ошибается и хочет GUI-редактор, чтобы не запутаться.

И вот у него уже есть редактор нод, типа того, что есть у нас:

+ Показать

Вместо того, чтобы сценарист писал в гуглдоке, что вариант А ведёт к ответу 13, а второй человек переносил это в код; сценарист сам соединяет ноды ответов стрелочкой. Сам за одну итерацию может запустить диалог в плеере, посмотреть как играется, внести оперативно правки. Является ли это экономией на персонале или здравым смыслом?

А ещё иногда сценаристу надо сделать проверку переменной. Можно завести поле "комментарии", где он русским языком напишет "а здесь я хочу, чтобы вариант ответа был только в том случае, если мы изучили бандитский этикет". А можно, как мы, завести поле, где он напишет на псевдо-сишарпе условие сравнения переменных. Жопа у него при этом не отваливается, отдельный программист на эту задачу не требуется. Тем более, что у нас проверка синтаксиса и типов из коробки при вводе происходит.

Тоже касается и дизайна квестов. У нас разрабатывается некий инструментарий, где можно запиливать квесты. Какую-то часть, типа списка переменных, можно собрать в GUI, что-то записывается на псевдо-сишарпе (что не намного сложнее русского языка). Иногда, вероятно, придётся залезть в сам C# и написать скрипты уровня "при нажатии на камень143 проиграть диалог82". Действительно ли нужен дизайнер квестов, который не сможет написать такой скрипт?

#392
(Правка: 18:55) 18:54, 6 мар. 2019

Ren
> Кого брать?
Ни того, ни другого. Есть ряд базовых требований, без которых работать в нашей команде невозможно:
- знание русского или английского языка;
- умение включать и выключать компьютер;
- умение не тыкать вилкой других сотрудников

И много ещё каких самоочевидных пунктов, без которых мы не возьмём человека, будь он хоть трижды Джордж Мартин. Так уж вышло, что на позицию дизайнера квестов мы среди всего прочего ожидаем, что человек в состоянии связать два слова на C#. Если нет, то ну его нахер. С таким же успехом можно было таджикского писателя взять без знания русского и к нему пару переводчиков в придачу.

#393
19:11, 6 мар. 2019

Ren
А если бы он не знал ни русского, ни английского языков?

#394
19:19, 6 мар. 2019

Alprog
> А если бы он не знал ни русского, ни английского языков?
Да и пофигу. Гомер не знал ни русского ни английского. Лем и Сапковский может быть не знали обоих этих языков. Только не говори что скриптер придумает квесты лучше чем Гомер.

Гомер который древне-греческий поэт https://ru.wikipedia.org/wiki/Гомер, а не персонаж известного мультика.

#395
(Правка: 19:23) 19:23, 6 мар. 2019

Ren
> Да и пофигу.
Нет, ты объясни конкретно, как мы должны интегрировать Гомера в нашу команду? Вот приходит он завтра на работу, придумывает квест в голове на древнегреческом и дальше что? Как это из его головы попадает в игру?

#396
19:24, 6 мар. 2019

Ren
Дрю Карпишину я разрешаю присылать мне квесты голубиной почтой. А квест дизайнеру без весомого опыта придётся работать в пайплайне.

#397
20:09, 6 мар. 2019

Ren
Сценарист интерактивного произведения, особенно если это игра в жанре рпг обязан по своей должности уметь работать с инструментарием и иметь соответствующий опыт.
Так же как кино-сценарист обязан знать и следовать форме написания сценария (которая имеет весьма осязаемые требования). Так же как композитор обязан знать нотную грамоту, а не просто уметь сочинять и напевать красивый мелодии.
Это бест вей и это грамотный менеджмент. Нанять Гомера сценаристом игры - это про маркетинг скорее.

#398
(Правка: 20:27) 20:26, 6 мар. 2019

Ren
> я научился переносить в проекты даже мысли выраженные на языке шестеренок и крутящих моментов.
То-то у тебя бомбануло от требования перенести что-то на C#.

> У сабжа первичность C# "а сценарий любой кодер за полчаса напишет". (с).
Не надо фантазировать. Тем более приводить левые цитаты, которых в треде не звучало.

#399
(Правка: 20:32) 20:31, 6 мар. 2019

Ren индустрия кино и литературы давно превратилась в шаблоны и стереотипы.
Ты зациклился на художественном слове,  но даже там всё разбито на ямбы и метафоры, которые имеют метрику, а значит - можно научить этому искусству псевдо-ИИ или "нейронку".

Тебе писали про сюжеты, а не литературный дар. И ты думаешь, что литературный дар решает в игровой индустрии, когда там это вообще не решает:) Приглашение именитых, как уже сказали, это всего лишь маркетинговый ход, не более. Мало того, нередко их труд (труд писателей) приходилось корректировать, чтобы подать текст правильно под игру (под аудиторию).

#400
20:41, 6 мар. 2019

Ren
> А по ффакту даже интегрировать Гомера в команду оборачивается великой проблемой.
Зачем интегрировать то, что бесполезно, але гараж???
Зачем приглашать писателей, когда можно использовать "колесо сюжета", бедненький?

У тебя просто проблемка. Это для тебя нанять за $500 здешнего Grayf24 будет значимым, потому что ты не можешь связать то, что умеют литераторы. Но если бы у тебя был опыт в создании интригующих игр (сюжетных), то ты понял, что главное - не литературный уровень!

#401
(Правка: 20:48) 20:47, 6 мар. 2019

Ren
> И я сам добью своей рукой
> Геймдев с душой, геймдев с душой.
Апдейт со стишком не сразу заметил. Это переделка строчек из моей шуточной песни, так что, видимо, это что-то личное у Ren'а.

> За 15 лет руководства людьми
Симптоматично, что начал меряться опытом. Но мы в неравном положении, ты знаком с нюансами моего личного творчества, а твой ник хоть и примелькался на форуме, но ничем мне не запомнился. Доставай уже список шедевров тогда уже. Посмотрим, насколько твой опыт релевантен вообще.

> "а сценарий любой кодер за полчаса напишет". (с).
Ну, кстати, раз ты приписываешь мне, что я ничего не понимаю в написании сценариев и считаю это плёвым делом, то можно проверить. Недели через 2 стартует анонимный конкурс фантастического рассказа «Роскон-грелка 2019». Я участвую. Приходи тоже. Займи место выше меня. Покажи делом, что я ничего не понимаю в этом.

#402
20:58, 6 мар. 2019

Ren
> Все знают что главное вставить сиськи в проморолик и выгодно продать предзаказ.
Ты не туда идешь и не о том сравниваешь.
Хорошую сюжетную игру отличает не литературный стиль, а интрига. Для создания сюжетных поворотов, оригинальных ходов и всего того, чтобы аудитория сюжетных игр была благодарна...
...для этого литературные способности не требуются. Нет таких игроков, которые правильно бы оценили литературный вклад, но они говорят, что сценарий классный и качественные квесты хороши.
Они не измеряют вклад Гомера и уровень Мартина в сюжете.

#403
(Правка: 21:30) 21:27, 6 мар. 2019

Ren
> могу еще раз запостить Гену.
Себе запости. В прошлом сообщении была другая суть, там было про умение придумывать, которое не связано с литературным языком (поприщем литературным). Затем я тебе написал про твои заблуждения про маркетинг (в контексте того, что нельзя заменить сиськами настоящий сюжет, хорошую сюжетную игру).

#404
(Правка: 22:00) 21:57, 6 мар. 2019

Ren
> Геймдев для меня лишь хобби.
> Я топлю за "геймдев с душой", не более.
То есть ты понятия не имеешь о том, как делают игры в больших компаниях, но советуешь нам, как выстраивать кадровую политику? Умилительно. Ладно, раз уж разбора твоих шедевров не вышло, от конкурсов и прочего веселья, к которому я пытался подводить, ты упорно отказываешься, то пришла пора заканчивать этот разговор.

Это у тебя нет никаких шансов сделать аналог Ведьмака или Масс Эффекта, потому что смотришь на один параметр и думаешь, что он решает всё. А это даже не главный параметр.

Просто берём и смотрим аналогичную вакансию Quest Designer у создателей твоего любимого Ведьмака, который ты привёл в пример. И, о боже мой, в обязанности входит не только выдумывание квестов, но и их реализация в инструментарии:

Designing quests and implementing them using a proprietary toolset.

А что же по требованиям?

- At least 3 years of experience working in a Quest or Mission Design position, with at least 1 shipped title with strong narrative and quest/mission design elements.
- Proven experience with comparable visual scripting tools.
- Experience with game editors and game design tools.
- Creativity and good sense of narrative pacing.
- Proven ability to effectively work across teams involved in a game development lifecycle.
- Ability to work under pressure and meet production deadlines.
- Strong critical thinking and analytical skills.
- Real passion for playing games (cRPGs or pen&paper role playing systems).
- Excellent communication skills & proven ability to work within a team.
- Fluent English.

Обосраться, и тут нужен опыт скриптинга! В данном случае не C#, а визуальные скрипты, но сути не меняет. Причём Proven experience нужен, то есть надо доказать, что ты умеешь скриптовать, а не просто так. И это идёт вторым пунктом, сразу после опыта работы. А упоминание о том, что надо хорошо писать идёт только 4-ым пунктом. То есть создатели Ведьмака скриптинг у Quest Designer'а ценят даже больше, чем умение писать.

Но если послушать тебя, то у нас нет шансов сделать аналог Ведьмака, несмотря на схожие требования к кандидатам; зато вот у Ren'а, который нанимал бы абстрактных талантов-гуманитариев в вакууме, было бы больше шансов. Ага, конечно.

Нет, Ren. Всё, что ты говорил в этом треде про требования к Quest Designer'ам полная чушь не основанная ни на чём. Жалко рушить твой наивный маня-мирок, но в процессах разработки игр ты не разбираешься от слова совсем.

Страницы: 126 27 28 2939 Следующая »
ПроектыФорумОцените