Войти
ПроектыФорумОцените

Encased (28 стр)

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
#405
19:24, 6 мар. 2019

Ren
Дрю Карпишину я разрешаю присылать мне квесты голубиной почтой. А квест дизайнеру без весомого опыта придётся работать в пайплайне.

#406
20:03, 6 мар. 2019

Ren
Я тут на прошлой неделе посмотрел видео по deep learning (получается, что мы с автором сидели на одном этаже и вообще может пересекались, но это уже вряд ли, хотя мы курили с софтклабом на одной лестничной площадке, и я у них в гостях был) и там был один момент про то, что машины могут обучать нейронки лучше людей. И тут мне кажется, что иногда... иногда, а именно - в играх, ИИ мог бы придумывать истории в разы лучше писателей-фантастов. Причём, он это делал бы каждый раз по-новому и быстро.

#407
20:09, 6 мар. 2019

Ren
Сценарист интерактивного произведения, особенно если это игра в жанре рпг обязан по своей должности уметь работать с инструментарием и иметь соответствующий опыт.
Так же как кино-сценарист обязан знать и следовать форме написания сценария (которая имеет весьма осязаемые требования). Так же как композитор обязан знать нотную грамоту, а не просто уметь сочинять и напевать красивый мелодии.
Это бест вей и это грамотный менеджмент. Нанять Гомера сценаристом игры - это про маркетинг скорее.

#408
20:18, 6 мар. 2019

Ren
Я даже точно скажу: ИИ мог бы делать непредсказуемые сюжетные повороты, просто основываясь на рандоме, весовых функциях и небольших конечных автоматах.
Более общий взгляд на проблему: когда мы играем с компом, мы по сути играем с рандомом, с игральными кубиками, значения которых как-то интерпретируются и подаются игроку в виде игровых ситуаций или игрового состояния. Точно так же мы может подавать примитивные сюжеты. Да, они не будут блистать художественностью, зато с ними будет каждый раз интересно по-новому. В этом отличие книги от игры. Книгу ты читаешь один раз, ну два, ну три. Но 100 раз ты её читать не будешь. Почему? Потому что там ничего не меняется. А в игре - меняется. Поэтому если в игре даже примитивный сюжет меняется рандомно - в неё будет интересно играть и сто раз.

#409
(Правка: 20:27) 20:26, 6 мар. 2019

Ren
> я научился переносить в проекты даже мысли выраженные на языке шестеренок и крутящих моментов.
То-то у тебя бомбануло от требования перенести что-то на C#.

> У сабжа первичность C# "а сценарий любой кодер за полчаса напишет". (с).
Не надо фантазировать. Тем более приводить левые цитаты, которых в треде не звучало.

#410
20:29, 6 мар. 2019

Ren
Ладно, да, пока у меня нету работающего прототипа, мне доказать нечем :)
И у меня вообще компа сейчас нет (комп, где был Ад, сгорел)

#411
(Правка: 20:32) 20:31, 6 мар. 2019

Ren индустрия кино и литературы давно превратилась в шаблоны и стереотипы.
Ты зациклился на художественном слове,  но даже там всё разбито на ямбы и метафоры, которые имеют метрику, а значит - можно научить этому искусству псевдо-ИИ или "нейронку".

Тебе писали про сюжеты, а не литературный дар. И ты думаешь, что литературный дар решает в игровой индустрии, когда там это вообще не решает:) Приглашение именитых, как уже сказали, это всего лишь маркетинговый ход, не более. Мало того, нередко их труд (труд писателей) приходилось корректировать, чтобы подать текст правильно под игру (под аудиторию).

#412
20:41, 6 мар. 2019

Ren
> А по ффакту даже интегрировать Гомера в команду оборачивается великой проблемой.
Зачем интегрировать то, что бесполезно, але гараж???
Зачем приглашать писателей, когда можно использовать "колесо сюжета", бедненький?

У тебя просто проблемка. Это для тебя нанять за $500 здешнего Grayf24 будет значимым, потому что ты не можешь связать то, что умеют литераторы. Но если бы у тебя был опыт в создании интригующих игр (сюжетных), то ты понял, что главное - не литературный уровень!

#413
(Правка: 20:48) 20:47, 6 мар. 2019

Ren
> И я сам добью своей рукой
> Геймдев с душой, геймдев с душой.
Апдейт со стишком не сразу заметил. Это переделка строчек из моей шуточной песни, так что, видимо, это что-то личное у Ren'а.

> За 15 лет руководства людьми
Симптоматично, что начал меряться опытом. Но мы в неравном положении, ты знаком с нюансами моего личного творчества, а твой ник хоть и примелькался на форуме, но ничем мне не запомнился. Доставай уже список шедевров тогда уже. Посмотрим, насколько твой опыт релевантен вообще.

> "а сценарий любой кодер за полчаса напишет". (с).
Ну, кстати, раз ты приписываешь мне, что я ничего не понимаю в написании сценариев и считаю это плёвым делом, то можно проверить. Недели через 2 стартует анонимный конкурс фантастического рассказа «Роскон-грелка 2019». Я участвую. Приходи тоже. Займи место выше меня. Покажи делом, что я ничего не понимаю в этом.

#414
20:58, 6 мар. 2019

Ren
> Все знают что главное вставить сиськи в проморолик и выгодно продать предзаказ.
Ты не туда идешь и не о том сравниваешь.
Хорошую сюжетную игру отличает не литературный стиль, а интрига. Для создания сюжетных поворотов, оригинальных ходов и всего того, чтобы аудитория сюжетных игр была благодарна...
...для этого литературные способности не требуются. Нет таких игроков, которые правильно бы оценили литературный вклад, но они говорят, что сценарий классный и качественные квесты хороши.
Они не измеряют вклад Гомера и уровень Мартина в сюжете.

#415
(Правка: 21:30) 21:27, 6 мар. 2019

Ren
> могу еще раз запостить Гену.
Себе запости. В прошлом сообщении была другая суть, там было про умение придумывать, которое не связано с литературным языком (поприщем литературным). Затем я тебе написал про твои заблуждения про маркетинг (в контексте того, что нельзя заменить сиськами настоящий сюжет, хорошую сюжетную игру).

#416
(Правка: 22:00) 21:57, 6 мар. 2019

Ren
> Геймдев для меня лишь хобби.
> Я топлю за "геймдев с душой", не более.
То есть ты понятия не имеешь о том, как делают игры в больших компаниях, но советуешь нам, как выстраивать кадровую политику? Умилительно. Ладно, раз уж разбора твоих шедевров не вышло, от конкурсов и прочего веселья, к которому я пытался подводить, ты упорно отказываешься, то пришла пора заканчивать этот разговор.

Это у тебя нет никаких шансов сделать аналог Ведьмака или Масс Эффекта, потому что смотришь на один параметр и думаешь, что он решает всё. А это даже не главный параметр.

Просто берём и смотрим аналогичную вакансию Quest Designer у создателей твоего любимого Ведьмака, который ты привёл в пример. И, о боже мой, в обязанности входит не только выдумывание квестов, но и их реализация в инструментарии:

Designing quests and implementing them using a proprietary toolset.

А что же по требованиям?

- At least 3 years of experience working in a Quest or Mission Design position, with at least 1 shipped title with strong narrative and quest/mission design elements.
- Proven experience with comparable visual scripting tools.
- Experience with game editors and game design tools.
- Creativity and good sense of narrative pacing.
- Proven ability to effectively work across teams involved in a game development lifecycle.
- Ability to work under pressure and meet production deadlines.
- Strong critical thinking and analytical skills.
- Real passion for playing games (cRPGs or pen&paper role playing systems).
- Excellent communication skills & proven ability to work within a team.
- Fluent English.

Обосраться, и тут нужен опыт скриптинга! В данном случае не C#, а визуальные скрипты, но сути не меняет. Причём Proven experience нужен, то есть надо доказать, что ты умеешь скриптовать, а не просто так. И это идёт вторым пунктом, сразу после опыта работы. А упоминание о том, что надо хорошо писать идёт только 4-ым пунктом. То есть создатели Ведьмака скриптинг у Quest Designer'а ценят даже больше, чем умение писать.

Но если послушать тебя, то у нас нет шансов сделать аналог Ведьмака, несмотря на схожие требования к кандидатам; зато вот у Ren'а, который нанимал бы абстрактных талантов-гуманитариев в вакууме, было бы больше шансов. Ага, конечно.

Нет, Ren. Всё, что ты говорил в этом треде про требования к Quest Designer'ам полная чушь не основанная ни на чём. Жалко рушить твой наивный маня-мирок, но в процессах разработки игр ты не разбираешься от слова совсем.

#417
22:14, 6 мар. 2019

Ren
> Требования говорят в мою пользу.
И где там про литературные способности? Там про это:
Designing quests and implementing them using a proprietary toolset.
Integrating delivered assets (like gameplay elements, locations, characters, dialogue etc.)

Alprog
> А упоминание о том, что надо хорошо писать идёт только 4-ым пунктом.
Это не про литературное умение, а про умение обладать навыком связывать слог.
То есть, уметь выразить на бумаге то, что не может любой другой обыватель-читатель.
То, за что переживает Ren, там требования минимального характера:)

#418
22:17, 6 мар. 2019

Ren
> - Strong critical thinking and analytical skills.
> - Excellent communication skills & proven ability to work within a team.
Ты сейчас просто смешон, пытаясь выкрутиться.
Цитируемые фразы, это для почти всех должностей имеют важность:)

#419
(Правка: 22:25) 22:25, 6 мар. 2019

Ren
> Требования говорят в мою пользу. Давай все же будем читать все что там написано, воспринимать объем требований целиком, хорошо?
> Strong critical thinking and analytical skills.
> Excellent communication skills & proven ability to work within a team.
То есть Excellent communication skills и работу в команде это теперь аргумент в твою пользу? А не ты ли говорил, что возьмёшь человека, который будет тыкать сотрудников вилков и не будет знать язык?

> Первым. ЧТД
Читать научись. Там говориться об опыте работы над проектом, в котором есть нарратив. В первом пункте ничего не говорится об умении писать этот самый нарратив.

Можешь не пытаться выкручиваться, ты обосрался с концами уже.

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
ПроектыФорумОцените