Войти
ПроектыФорумОцените

Encased (28 стр)

Страницы: 127 28 29 3039 Следующая »
#405
(Правка: 23:38) 23:31, 6 мар. 2019

Yupy
> Не совсем понял о чём вы спорите.
Ну просто пришёл чувак и рассказал, что мы неправильно нанимаем кадры и у нас нет души. Само по себе мнение имеет право быть, но он «сделал это без уважения»: говорил, что у нас в отличие от него нет шансов, понтовался своим опытом, выстёбывал мои сообщения, подкалывал меня моими же старыми песенками. Тут уж принципиально было притянуть его за его же цитаты и помакать в них.

Ren
> Прошу прощения ежели кого обидел.
Я зла не держу никакого. Для меня это отдых такой после рабочего дня.
Извинения принимаются. Со своей стороны тогда тоже извиняюсь.

#406
23:55, 6 мар. 2019

Я вообще зашёл апнуть вакансию дизайнера, но заметил, что эта темка ожила и решил зайти глянуть. Передумал пока обновлять вакансию :)

#407
(Правка: 0:52) 0:51, 7 мар. 2019

похоже что здесь почти никто вообще не прав
сравнения с забугорными требованиями вообще смехотворны
там в переводе около детский уровень какой-то : bring it on : проходимый средний лвл
.. их точно нечего обсуждать хотя можно сравнивать (компарация)

скорее верным будет подход , если архитектор игры
выдаст шаблон дизайнеру или квест-дизайнеру или даже всем
и он будет вкраплять в шаблон то что нужно в нужном русле
.. без раздумий насколько это правильно и не теряя времени
все вопросы как в пирамиде только к себе или лид-толпе : круг совета

более того подход Alprog -а уже действенен наполовину

#408
2:53, 7 мар. 2019

О, весна пришла, Морфия оттаял...

#409
(Правка: 16:07) 16:07, 7 мар. 2019

Ren
>О терминологии.
Зачем? Это не помогает на практике.

>За Гомера обидно(

Все авторы прозы очень плохо могут в игры и практически бесполезны. Interactive fiction и fiction это очень разные навыки-таланты.

#410
17:30, 7 мар. 2019

Yupy
> Interactive fiction и fiction это очень разные навыки-таланты.
Кстати, плюсую. Если рассказы худо-бедно я писать могу, то в текстовый квест я не смог. Я как-то много лет назад пытался; у меня был в голове сюжет, со всеми поворотами, ложными обманками для читателя и прочей штукой, но у меня получилось прописать только главную линию диалога. Когда же дело доходило до разветвлений, то фразы становились короткими и я сам не верил в то, что говорят мои персонажи. Это прям другой уровень вообще.

#411
18:35, 7 мар. 2019

Ren
Всё что ты описал, делает  нарративный дизайнер. А квест дизайнер (у нас, но как показал беглый поиск не только у нас, но и в Larian и CD Project) делает то, что написано в вакансии. Более или менее.
У нас есть нарративный дизайнер, нам нужны квест дизайнеры (дополнительные). Будем ли мы рассматривать Гомера если напишет на позицию квест дизайнера - врядли - не нужен, не подходит. Подумаем ли мы куда нам его приспособить, сообразно его талантам, если он предложит свои услуги - наверняка.

Всё остальное, что ты пишешь это "ЛовитеНаркомана.jpg", муть и вода, которая не имеет отношения, по крайней мере, к нашей ситуации. Учитывая насколько это теоретические высеры, то скорей всего не только к нашей ситуации, но и к реальности.

#412
(Правка: 19:03) 19:00, 7 мар. 2019

Alprog
> Interactive fiction и fiction это очень разные навыки-таланты
> Когда же дело доходило до разветвлений ... я сам не верил в то, что говорят мои персонажи

Звучит странно. Навыки ифа и нон-ифа всё же не настолько далеки. В сценаристике например 80% сцен вообще может быть выброшена легко (вспоминая Сегер), даже после того как сценарий был трижды переписан.

То есть по "корану сторителинга" - сначала ты проектишь мир, потом проектишь персонажей, после чего помещаешь их в нужные ситуации, где они уже сами творят что им надо, если характеры их проработаны в достаточной степени. То есть на этом этапе "игра" уже разворачивается, а ты просто бегаешь за ними с блокнотом и записываешь чего они там творят и говорят. Если что не нравиться - "переигрываешь" меняя или добавляя детали и события в сцене. Необходимость же перепроектирования характеров на этом этапе - это обычно признак надвигающегося фэйла.

А иф - это всего лишь добавление "динамического" источника энтропии, 0-персонажа без аналогичной проработки - игрока. То есть в ифе ты отыгрываешь те же сцены, но ЧАСТЬЮ которых является игрок, где реитерационность - это не часть процесса продакшена, а в том числе его результат. Типа в итоге не переписываешь сценарий, а дописываешь ещё несколько альтернативных и выкидываешь не 80% сцен, а 8%.

Так что если речь не про любителей, вонаби и/или графоманов, у которых "язык без костей" и/или череп без мозга, а про реального сценариста, с системным организованным осознанным подходом, то процесс создания истории для ифов и нон-ифов отличия имеют минимальные. Основное отличие тут пожалуй это этот самый тулсет.

В твоём случае либо небыло мира, либо проработанных персонажей, либо и того и другого и всё по наитию.

Ну и про програминг для сценариста - никого без навыков кодинга к какому-либо геймдизайну подпускать нельзя, и спускать с лестницы, чтоб и другим бездарям неповадно было.

Yupy
> > терминологии.
> Зачем? Это не помогает на практике.

С точки зрения практики как раз, вы получили фидбэк на тему формулировки вашей вакансии. Надо было просто спокойно дать разьяснение и внести корректировки..

#413
(Правка: 19:42) 19:21, 7 мар. 2019

Ren
> А где он их пишет: в голове, на манжетах или в ваших инструментах - это уже вторично.
Нет, это принципиально. Ты можешь фантазировать сколько угодно, но CD Projekt RED на должность Quest Designer не возьмёт чувака без опыта скриптинга. И если даже они так не разбрасываются деньгами, то почему должны мы? Проблемы исключительно в твоей голове. Ты думаешь, что дизайнер квестов — это какой-то абстрактный гуманитарий в вакууме. Нет, это вполне техническая специальность, требующая определённый набор скиллов.

Мы отсекаем всех, кто не удовлетворяет минимальному набору требований:
- понимает язык, на котором говорят в компании;
- дружит с логикой;
- понимает базовое программирование/скриптинг;
- умеет коммуницировать и в целом адекватен.

Если ты не удовлетворяешь этим критериям, то ты не подходишь на должность Quest Designer. Ни в одну компанию мира. А вот если проходишь, тогда уже смотрим из оставшихся, кого мы можем нанять по деньгам, и кто при этом делает более качественные квесты.

#414
19:36, 7 мар. 2019

fantomass
Скажем так, местами согласен. В геймдев, с другой стороны, обычно набегают именно писатели прозы, а даже не статик сценаристы из кино, театра тв. Эти, даже если хороши сами по себе, долго осознают что от них хотят в интерактиве и не могут банальный диалог торговца написать. Не говорю, что они не обучаемые, но навыки не из коробки.

#415
19:39, 7 мар. 2019

fantomass
> В твоём случае либо небыло мира, либо проработанных
> персонажей, либо и того и другого и всё по наитию.
Это была история про аварию на космическом корабле, обстоятельства которой надо было расследовать, блуждая по отсекам и разговаривая с экипажем. А в конце по результатам надо было бы сделать моральный выбор, который бы влиял на концовку. По привычке написания коротких нф рассказов, в сюжет были заложены обманные ходы, чтобы игрок думал, что начинает догадываться, что к чему, а на самом деле я его уводил по ложному следу. Для этого надо было расположить по ходу игры ряд намёков. Я их придумал и увязал друг с другом, но проблема была в том, что они логически были завязаны друг на друга очень линейно. То есть, чтобы чувак невзначай бросил фразу, которая бы послужила нам ложным намёком, нужно было сперва поссориться с другим персонажем. Но если человек ещё не ходил к тому персонажу, или ходил, но разговаривал с ним вежливо, то теперь нужно придумывать, как в диалоге всё-таки ввернуть сюжетный намёк другим способом. И это получилась уж очень искусственно.

Ну и да, я программист, а не профессиональный сценарист. Это всё дикий оффтоп, но с другой стороны, почему бы и не поболтать :)

#416
(Правка: 21:25) 21:16, 7 мар. 2019

Yupy
> именно писатели прозы
> не статик сценаристы
> навыки не из коробки

Не имеет значения. Это общее к сторителингу. Как раз то, что человек достаточно быстро может понять суть и включиться в работу, говорит о том, что перед вами не "типичный графоман". У тех, кто собеседует, просто не всегда есть представление об этой профессии (ну или о классе профессий), поэтому судят там по цвету глаз, по раскрученности или по ностальгии, по нра/ненра, по способности алко-тимбилдина и тд тп. Куда смотреть и на что тестить, чтоб понять профпригодность и адекватность - мало кто знает и понимает.

То есть, когда ты занят неким произведением, достаточно сложным и обьёмным и достаточно продолжительным по написанию, то хочешь не хочешь, но по началу начнёшь делать пометки, потом заведёшь для них отдельный блокнот, а потом и парочку тематических, образуя некий "кодекс". Параллельно разовьёшь дисциплину и другие необходимые навыки, включая рациональное, логическое мышление, приводящее к умению менеджить вариативности. Это закономерное развитие, которое эту саму коробку наполняет даже без спец опыта и/или образования (оно просто сразу говорит чё к чему). Тупят именно те, у кого она пуста, кто фигачит акыном, и/или плагиатит, и/или штампует штампы и тд тп.

Конечно, когда некоторые пишут про себя, то бывает, что выстреливает, так как мир - был вокруг, персонажи - списаны с реальных и тд тп. Отсутствие фантазии и/или проработки компенсируется жизненным опытом. То есть это тоже закономерно. Как следствие - такие люди тоже мало подходят на роль наймита хоть для ифа, хоть для нон-ифа.

"Не всё то золото, что блестит", тд тп. Нет ничего проще, чем назваться сценаристом или геймдизайнером. Эти скиллы очень легко подделать. Считаю, что самая большая проблема нашей индустрии на текущий момент - это именно куча "подделок". Надо уже браться за это дело и фильтровать по хардкору. Арт-юнит, саунд-юнит, тек-юнит, маркетологи, аналитики и тд тп - уже не человеки, а звери ёпт, а геймдизайн и истории - иногда кажется, что с каждым годом всё хуже и хуже. "Хочешь быть геймдизайнером? Молодец. Вот тебе спека по нашей инхаус квэст-тулзе - сиди разбирайся, через час чтоб от зубов отскакивало и три квэста запили с симуляцией работы космодвигателя. Не получилось? Ну группируйся. У нас лестницы длинные. Минут пять с нашего пентхауса катиться будешь.."

Alprog
Ну звучит как непрописанные характеры. Не живут, а скармливают экспозицию, так как персональная мотивация в сценах не выставлена. Типа были продуманы рельсы, а не персонажи.

В этом плане кстати да, ифы очень неплохой тренажёр и для тех, кто хотел бы качаться и в нон-ифы. Заставляет думать, развиваться.. ;)

#417
(Правка: 21:42) 21:28, 7 мар. 2019

fantomass
> Ну звучит как непрописанные характеры.
Вполне возможно.

> В этом плане кстати ифы очень неплохой тренажёр и
> для тех, кто хотел бы качяться именно в нон-ифы.
Это давно было. Потом я лет 10 ничего не писал, а сейчас снова начал. С чуть более лучшим скилом. Надо будет ещё раз попробовать как-нибудь в ифы. Но, конечно, ни о какой проработке характеров у меня речи не идёт. Я пишу короткие рассказы на 15-20 килобайт, где всё работает на идею. Сцены и события искусственно выстроены так, чтобы приводить к задуманному финалу. Никто своей жизнью у меня там не живёт. Этот подход, когда ты со стороны за персонажами наблюдаешь, как мне кажется, больше для крупного жанра подходит.

#418
22:20, 7 мар. 2019

Alprog
> больше для крупного жанра подходит
Ну "больше" - это не "только". По-сути это именно "про-страты"/"про-типс-н-трикс", которые сильно упрощают жизнь, избавляя её от лишних граблей и типичных ошибок. В случае с мелкими рассказами - это что-то вроде сэнити чека..

#419
5:18, 16 авг. 2019

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Ваш? :)

Страницы: 127 28 29 3039 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема закрыта.