Войти
ПроектыФорумОцените

Encased (29 стр)

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
#420
22:33, 6 мар. 2019

Ren
Ну и что, подошел бы на эту вакансию Гомер?

#421
22:40, 6 мар. 2019

Ren
Отличный получается менеджмент: составить требования к вакансии и в итоге нанять на должность человека, который возможно соответствует двум пунктам из списка.

#422
23:13, 6 мар. 2019

Не совсем понял о чём вы спорите. Что мы, что CD Project, ищет дизайнера, который планирует на бумаге, потом реализует руками. В принципе эта позиция подразумевает большое количество практической работы с геймплеем, тюнинга. То что они в ред энжине свой скриптинг сделали, а у нас юнити ничего не меняет. Выдумыватели квестов никому не нужны.

#423
(Правка: 23:19) 23:16, 6 мар. 2019

Ren
> Там говорится о работе над проектом в РОЛИ КВЕСТ ДИЗАЙНЕРА ИЛИ МИШН ДИЗАЙНЕРА.
> И в котором присутствуют СИЛЬНОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ и квест/МИШН ДИЗАЙН ЭЛЕМЕНТЫ.
Здесь просто написано, что нужен опыт работы над похожим проектом на похожей должности. Здесь ничего не написано про то, что ТЫ должен уметь делать это сильное повествование. Я тебе открою секрет, за сильное повествование игры отвечает Нарративный дизайнер и Сценарист. Дизайнер квестов уже у них на подхвате, он тоже должен уметь в повествование, но это не первоочередное для него и справедливо идёт 4 пунктом. Скрипты и тулзы важнее для этой позиции.

> Разговариваю. О котиках во время обеденного перерыва.
> Excellent communication skills & proven ability to work within a team.
И что ты хотел этой цитатой сказать? Если ты не заметил, в нашей вакансии есть такой же пункт:
> Хорошие коммуникативные навыки;
А что касается того, что я не разговариваю о работе с коллегами, так это прямой ответ на вопрос, разговариваю ли я устно с коллегами. Я действительно практически не разговариваю устно по работе, так как большую часть времени нахожусь в другом городе. Если бы ты спросил, разговаривают ли остальные члены команды, то и ответ бы был совсем другой. Но я ж не телепат, не знаю, к чему ты ведёшь, и отвечаю только на то, что ты спрашивал.

> Изучив полностью требования "СиДи проджекта" официально заявляю что Гомер, Перумов, Карпишин, Спаковский подходят на вакансию Квест Дизайнера.
Fluent English у Гомера.

> Прием частичного цитирования не нов, его опробовал еще Бисмарк
И что ты выделил?

Creating the storyline on a detailed level

Но это не требование, а обязанность. У нас тоже есть похожие обязанности:
- Детализация событий, описанных сценаристом;
- Разработка квестов

Да, звучит так, как будто у них вакансия предполагает больше свободы в плане нарративного творчества, чем у нас. Ну, так тем более тогда. Если у них нарратив идёт 4 пунктом, то у нас можно пятым, а то и просто рекомендуемым. Но уж точно не во главе угла его ставить.

TALENTED and CREATIVE

Бисмарк в гробу переворачивается от твоей способности выделять. Получается, что если мы не указали, что нам нужен не просто дизайнер, а TALANTED и CREATIVE дизайнер, то вакансия целиком меняет смысл? Типа, мы ищем бесталанного и не творческого? Ну ты и клоун :) Более того, ты бы хоть проверил нашу вакансию, мы указали это:
Мы ищем начинающего, но ТАЛАНТЛИВОГО дизайнера

> Ну обижайся, можешь даже забанить меня "за асоциальное поведение". Завтра сообщения свои потру. Если меня не забанят конечно))
Что за истерика? За всё время, что я модератор, я ни разу, вроде бы, не был замечен в банах своих оппонентов. Тем более без предупреждений. Мои оппоненты сами в большинстве случаев обсираются. Так что не надо ничего тереть, пусть остаётся для истории.

#424
(Правка: 23:38) 23:31, 6 мар. 2019

Yupy
> Не совсем понял о чём вы спорите.
Ну просто пришёл чувак и рассказал, что мы неправильно нанимаем кадры и у нас нет души. Само по себе мнение имеет право быть, но он «сделал это без уважения»: говорил, что у нас в отличие от него нет шансов, понтовался своим опытом, выстёбывал мои сообщения, подкалывал меня моими же старыми песенками. Тут уж принципиально было притянуть его за его же цитаты и помакать в них.

Ren
> Прошу прощения ежели кого обидел.
Я зла не держу никакого. Для меня это отдых такой после рабочего дня.
Извинения принимаются. Со своей стороны тогда тоже извиняюсь.

#425
23:55, 6 мар. 2019

Я вообще зашёл апнуть вакансию дизайнера, но заметил, что эта темка ожила и решил зайти глянуть. Передумал пока обновлять вакансию :)

#426
(Правка: 0:52) 0:51, 7 мар. 2019

похоже что здесь почти никто вообще не прав
сравнения с забугорными требованиями вообще смехотворны
там в переводе около детский уровень какой-то : bring it on : проходимый средний лвл
.. их точно нечего обсуждать хотя можно сравнивать (компарация)

скорее верным будет подход , если архитектор игры
выдаст шаблон дизайнеру или квест-дизайнеру или даже всем
и он будет вкраплять в шаблон то что нужно в нужном русле
.. без раздумий насколько это правильно и не теряя времени
все вопросы как в пирамиде только к себе или лид-толпе : круг совета

более того подход Alprog -а уже действенен наполовину

#427
2:53, 7 мар. 2019

О, весна пришла, Морфия оттаял...

#428
(Правка: 16:07) 16:07, 7 мар. 2019

Ren
>О терминологии.
Зачем? Это не помогает на практике.

>За Гомера обидно(

Все авторы прозы очень плохо могут в игры и практически бесполезны. Interactive fiction и fiction это очень разные навыки-таланты.

#429
17:30, 7 мар. 2019

Yupy
> Interactive fiction и fiction это очень разные навыки-таланты.
Кстати, плюсую. Если рассказы худо-бедно я писать могу, то в текстовый квест я не смог. Я как-то много лет назад пытался; у меня был в голове сюжет, со всеми поворотами, ложными обманками для читателя и прочей штукой, но у меня получилось прописать только главную линию диалога. Когда же дело доходило до разветвлений, то фразы становились короткими и я сам не верил в то, что говорят мои персонажи. Это прям другой уровень вообще.

#430
18:35, 7 мар. 2019

Ren
Всё что ты описал, делает  нарративный дизайнер. А квест дизайнер (у нас, но как показал беглый поиск не только у нас, но и в Larian и CD Project) делает то, что написано в вакансии. Более или менее.
У нас есть нарративный дизайнер, нам нужны квест дизайнеры (дополнительные). Будем ли мы рассматривать Гомера если напишет на позицию квест дизайнера - врядли - не нужен, не подходит. Подумаем ли мы куда нам его приспособить, сообразно его талантам, если он предложит свои услуги - наверняка.

Всё остальное, что ты пишешь это "ЛовитеНаркомана.jpg", муть и вода, которая не имеет отношения, по крайней мере, к нашей ситуации. Учитывая насколько это теоретические высеры, то скорей всего не только к нашей ситуации, но и к реальности.

#431
(Правка: 19:03) 19:00, 7 мар. 2019

Alprog
> Interactive fiction и fiction это очень разные навыки-таланты
> Когда же дело доходило до разветвлений ... я сам не верил в то, что говорят мои персонажи

Звучит странно. Навыки ифа и нон-ифа всё же не настолько далеки. В сценаристике например 80% сцен вообще может быть выброшена легко (вспоминая Сегер), даже после того как сценарий был трижды переписан.

То есть по "корану сторителинга" - сначала ты проектишь мир, потом проектишь персонажей, после чего помещаешь их в нужные ситуации, где они уже сами творят что им надо, если характеры их проработаны в достаточной степени. То есть на этом этапе "игра" уже разворачивается, а ты просто бегаешь за ними с блокнотом и записываешь чего они там творят и говорят. Если что не нравиться - "переигрываешь" меняя или добавляя детали и события в сцене. Необходимость же перепроектирования характеров на этом этапе - это обычно признак надвигающегося фэйла.

А иф - это всего лишь добавление "динамического" источника энтропии, 0-персонажа без аналогичной проработки - игрока. То есть в ифе ты отыгрываешь те же сцены, но ЧАСТЬЮ которых является игрок, где реитерационность - это не часть процесса продакшена, а в том числе его результат. Типа в итоге не переписываешь сценарий, а дописываешь ещё несколько альтернативных и выкидываешь не 80% сцен, а 8%.

Так что если речь не про любителей, вонаби и/или графоманов, у которых "язык без костей" и/или череп без мозга, а про реального сценариста, с системным организованным осознанным подходом, то процесс создания истории для ифов и нон-ифов отличия имеют минимальные. Основное отличие тут пожалуй это этот самый тулсет.

В твоём случае либо небыло мира, либо проработанных персонажей, либо и того и другого и всё по наитию.

Ну и про програминг для сценариста - никого без навыков кодинга к какому-либо геймдизайну подпускать нельзя, и спускать с лестницы, чтоб и другим бездарям неповадно было.

Yupy
> > терминологии.
> Зачем? Это не помогает на практике.

С точки зрения практики как раз, вы получили фидбэк на тему формулировки вашей вакансии. Надо было просто спокойно дать разьяснение и внести корректировки..

#432
(Правка: 19:42) 19:21, 7 мар. 2019

Ren
> А где он их пишет: в голове, на манжетах или в ваших инструментах - это уже вторично.
Нет, это принципиально. Ты можешь фантазировать сколько угодно, но CD Projekt RED на должность Quest Designer не возьмёт чувака без опыта скриптинга. И если даже они так не разбрасываются деньгами, то почему должны мы? Проблемы исключительно в твоей голове. Ты думаешь, что дизайнер квестов — это какой-то абстрактный гуманитарий в вакууме. Нет, это вполне техническая специальность, требующая определённый набор скиллов.

Мы отсекаем всех, кто не удовлетворяет минимальному набору требований:
- понимает язык, на котором говорят в компании;
- дружит с логикой;
- понимает базовое программирование/скриптинг;
- умеет коммуницировать и в целом адекватен.

Если ты не удовлетворяешь этим критериям, то ты не подходишь на должность Quest Designer. Ни в одну компанию мира. А вот если проходишь, тогда уже смотрим из оставшихся, кого мы можем нанять по деньгам, и кто при этом делает более качественные квесты.

#433
19:36, 7 мар. 2019

fantomass
Скажем так, местами согласен. В геймдев, с другой стороны, обычно набегают именно писатели прозы, а даже не статик сценаристы из кино, театра тв. Эти, даже если хороши сами по себе, долго осознают что от них хотят в интерактиве и не могут банальный диалог торговца написать. Не говорю, что они не обучаемые, но навыки не из коробки.

#434
19:39, 7 мар. 2019

fantomass
> В твоём случае либо небыло мира, либо проработанных
> персонажей, либо и того и другого и всё по наитию.
Это была история про аварию на космическом корабле, обстоятельства которой надо было расследовать, блуждая по отсекам и разговаривая с экипажем. А в конце по результатам надо было бы сделать моральный выбор, который бы влиял на концовку. По привычке написания коротких нф рассказов, в сюжет были заложены обманные ходы, чтобы игрок думал, что начинает догадываться, что к чему, а на самом деле я его уводил по ложному следу. Для этого надо было расположить по ходу игры ряд намёков. Я их придумал и увязал друг с другом, но проблема была в том, что они логически были завязаны друг на друга очень линейно. То есть, чтобы чувак невзначай бросил фразу, которая бы послужила нам ложным намёком, нужно было сперва поссориться с другим персонажем. Но если человек ещё не ходил к тому персонажу, или ходил, но разговаривал с ним вежливо, то теперь нужно придумывать, как в диалоге всё-таки ввернуть сюжетный намёк другим способом. И это получилась уж очень искусственно.

Ну и да, я программист, а не профессиональный сценарист. Это всё дикий оффтоп, но с другой стороны, почему бы и не поболтать :)

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
ПроектыФорумОцените