Войти
ПроектыФорумОцените

Encased (29 стр)

Страницы: 128 29 30 3138 Следующая »
#420
(Правка: 19:42) 19:21, 7 мар. 2019

Ren
> А где он их пишет: в голове, на манжетах или в ваших инструментах - это уже вторично.
Нет, это принципиально. Ты можешь фантазировать сколько угодно, но CD Projekt RED на должность Quest Designer не возьмёт чувака без опыта скриптинга. И если даже они так не разбрасываются деньгами, то почему должны мы? Проблемы исключительно в твоей голове. Ты думаешь, что дизайнер квестов — это какой-то абстрактный гуманитарий в вакууме. Нет, это вполне техническая специальность, требующая определённый набор скиллов.

Мы отсекаем всех, кто не удовлетворяет минимальному набору требований:
- понимает язык, на котором говорят в компании;
- дружит с логикой;
- понимает базовое программирование/скриптинг;
- умеет коммуницировать и в целом адекватен.

Если ты не удовлетворяешь этим критериям, то ты не подходишь на должность Quest Designer. Ни в одну компанию мира. А вот если проходишь, тогда уже смотрим из оставшихся, кого мы можем нанять по деньгам, и кто при этом делает более качественные квесты.

#421
19:36, 7 мар. 2019

fantomass
Скажем так, местами согласен. В геймдев, с другой стороны, обычно набегают именно писатели прозы, а даже не статик сценаристы из кино, театра тв. Эти, даже если хороши сами по себе, долго осознают что от них хотят в интерактиве и не могут банальный диалог торговца написать. Не говорю, что они не обучаемые, но навыки не из коробки.

#422
19:39, 7 мар. 2019

fantomass
> В твоём случае либо небыло мира, либо проработанных
> персонажей, либо и того и другого и всё по наитию.
Это была история про аварию на космическом корабле, обстоятельства которой надо было расследовать, блуждая по отсекам и разговаривая с экипажем. А в конце по результатам надо было бы сделать моральный выбор, который бы влиял на концовку. По привычке написания коротких нф рассказов, в сюжет были заложены обманные ходы, чтобы игрок думал, что начинает догадываться, что к чему, а на самом деле я его уводил по ложному следу. Для этого надо было расположить по ходу игры ряд намёков. Я их придумал и увязал друг с другом, но проблема была в том, что они логически были завязаны друг на друга очень линейно. То есть, чтобы чувак невзначай бросил фразу, которая бы послужила нам ложным намёком, нужно было сперва поссориться с другим персонажем. Но если человек ещё не ходил к тому персонажу, или ходил, но разговаривал с ним вежливо, то теперь нужно придумывать, как в диалоге всё-таки ввернуть сюжетный намёк другим способом. И это получилась уж очень искусственно.

Ну и да, я программист, а не профессиональный сценарист. Это всё дикий оффтоп, но с другой стороны, почему бы и не поболтать :)

#423
(Правка: 21:25) 21:16, 7 мар. 2019

Yupy
> именно писатели прозы
> не статик сценаристы
> навыки не из коробки

Не имеет значения. Это общее к сторителингу. Как раз то, что человек достаточно быстро может понять суть и включиться в работу, говорит о том, что перед вами не "типичный графоман". У тех, кто собеседует, просто не всегда есть представление об этой профессии (ну или о классе профессий), поэтому судят там по цвету глаз, по раскрученности или по ностальгии, по нра/ненра, по способности алко-тимбилдина и тд тп. Куда смотреть и на что тестить, чтоб понять профпригодность и адекватность - мало кто знает и понимает.

То есть, когда ты занят неким произведением, достаточно сложным и обьёмным и достаточно продолжительным по написанию, то хочешь не хочешь, но по началу начнёшь делать пометки, потом заведёшь для них отдельный блокнот, а потом и парочку тематических, образуя некий "кодекс". Параллельно разовьёшь дисциплину и другие необходимые навыки, включая рациональное, логическое мышление, приводящее к умению менеджить вариативности. Это закономерное развитие, которое эту саму коробку наполняет даже без спец опыта и/или образования (оно просто сразу говорит чё к чему). Тупят именно те, у кого она пуста, кто фигачит акыном, и/или плагиатит, и/или штампует штампы и тд тп.

Конечно, когда некоторые пишут про себя, то бывает, что выстреливает, так как мир - был вокруг, персонажи - списаны с реальных и тд тп. Отсутствие фантазии и/или проработки компенсируется жизненным опытом. То есть это тоже закономерно. Как следствие - такие люди тоже мало подходят на роль наймита хоть для ифа, хоть для нон-ифа.

"Не всё то золото, что блестит", тд тп. Нет ничего проще, чем назваться сценаристом или геймдизайнером. Эти скиллы очень легко подделать. Считаю, что самая большая проблема нашей индустрии на текущий момент - это именно куча "подделок". Надо уже браться за это дело и фильтровать по хардкору. Арт-юнит, саунд-юнит, тек-юнит, маркетологи, аналитики и тд тп - уже не человеки, а звери ёпт, а геймдизайн и истории - иногда кажется, что с каждым годом всё хуже и хуже. "Хочешь быть геймдизайнером? Молодец. Вот тебе спека по нашей инхаус квэст-тулзе - сиди разбирайся, через час чтоб от зубов отскакивало и три квэста запили с симуляцией работы космодвигателя. Не получилось? Ну группируйся. У нас лестницы длинные. Минут пять с нашего пентхауса катиться будешь.."

Alprog
Ну звучит как непрописанные характеры. Не живут, а скармливают экспозицию, так как персональная мотивация в сценах не выставлена. Типа были продуманы рельсы, а не персонажи.

В этом плане кстати да, ифы очень неплохой тренажёр и для тех, кто хотел бы качаться и в нон-ифы. Заставляет думать, развиваться.. ;)

#424
(Правка: 21:42) 21:28, 7 мар. 2019

fantomass
> Ну звучит как непрописанные характеры.
Вполне возможно.

> В этом плане кстати ифы очень неплохой тренажёр и
> для тех, кто хотел бы качяться именно в нон-ифы.
Это давно было. Потом я лет 10 ничего не писал, а сейчас снова начал. С чуть более лучшим скилом. Надо будет ещё раз попробовать как-нибудь в ифы. Но, конечно, ни о какой проработке характеров у меня речи не идёт. Я пишу короткие рассказы на 15-20 килобайт, где всё работает на идею. Сцены и события искусственно выстроены так, чтобы приводить к задуманному финалу. Никто своей жизнью у меня там не живёт. Этот подход, когда ты со стороны за персонажами наблюдаешь, как мне кажется, больше для крупного жанра подходит.

#425
22:20, 7 мар. 2019

Alprog
> больше для крупного жанра подходит
Ну "больше" - это не "только". По-сути это именно "про-страты"/"про-типс-н-трикс", которые сильно упрощают жизнь, избавляя её от лишних граблей и типичных ошибок. В случае с мелкими рассказами - это что-то вроде сэнити чека..

#426
5:18, 16 авг. 2019

Ваш? :)

#427
12:24, 16 авг. 2019

Наш-наш :)

#428
(Правка: 5:07) 5:07, 24 авг. 2019

> Недели через 2 стартует анонимный конкурс фантастического рассказа «Роскон-грелка 2019».
> Я участвую. Приходи тоже. Займи место выше меня. Покажи делом, что я ничего не понимаю в этом.
Вообще забыл, что тут был такой разговор. Но раз был, то и тут похвастаюсь.
У меня был очень сильный соавтор и мы вышли в топ 18 рассказов из 47. Я специально летал в Москву на очный финал и по итогу обсуждений рассказов мы заняли 9 место, благодаря чему попали в символический сборник топ-10 ^_^

photo_2019-08-24_03-32-08 | Encased
Может показаться, что 47 участников это немного, но грелка уже сама по себе один из самых сильных литературных конкурсов на русском языке, а роскон вариант — это её концентрат. Она в 3-4 раза камернее (около 50 рассказов вместо обычных 170-200), но состоит практически полностью только из самых заядлых писателей (которые собираются ехать на Роскон). Так что если бы не соавтор, то никакой финал, не говоря уже о сборнике, мне бы даже близко не светил.

***

Что касается проекта, то очень скоро выйдем в ранний доступ.
Пока не анонсируем, но если не будет переносов, то счёт уже даже не на недели, а на дни.

Лично мне кажется, что выходим слишком рано. Игра далека от финального вида и некоторые вещи ещё супер драфтовые, которые по-хорошему нельзя ещё никому показывать. С другой стороны, есть мнение, что я перфекционист, а игроки на самом деле уже привыкли, что в раннем доступе игра может быть и более сырой, чем у нас.

В общем, воспользуюсь стандартной формулой: если хотите насладиться полноценной игрой, то подождите релиза; а если решите нас поддержать на ранних этапах, то не судите строго :)

#429
8:01, 24 авг. 2019

Alprog
> Что касается проекта, то очень скоро выйдем в ранний доступ.
Этот доступ за 65 баксов?

#430
(Правка: 8:58) 8:53, 24 авг. 2019

forwhile
> Этот доступ за 65 баксов?
Нет. 65$ — это tier с Кикстартера, позволяющий играть в девелоперские билды. Его надо воспринимать именно как донат разработки, а не вменяемое коммерческое предложение.

Ранний доступ на стиме будет по цене релиза. Если ничего не путаю, то это порядка 25$ для западного рынка и какая-то соответствующая региональная цена для России. Что-то вроде 500 рублей (7-8$).

#431
3:15, 21 сен. 2019

#432
16:00, 23 сен. 2019

очень пафасно

люди на проект нужны?

#433
19:04, 23 сен. 2019

forwhile
Удалёнщики почти точно нет. В Питере можно обсудить.

#434
16:47, 23 ноя. 2019

Взяли Best PC game на Devgamm Minsk 2019

Страницы: 128 29 30 3138 Следующая »
ПроектыФорумОцените