Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Encased (3 стр)

Encased (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 526 Следующая »
AlprogМодераторwww15 мар. 201815:03#30
Madware
> Какие новости? Сделал задуманное? Интересно же
1-4 сделал с несущественными изменениями.
5-7 сейчас делаю. Вероятно, тоже с коррективами.

Правка: 15 мар. 2018 15:41

AlprogМодераторwww15 мар. 201817:16#31
DYVPzwsX4AEDp1r | Encased DYVPzwoWkAAA_87 | Encased DYVPzwnXkAA1kPr | Encased

AlprogМодераторwww20 мар. 201819:04#32

Наняли ещё двух программистов, запустили сайт: http://darkcrystalgames.com

Правка: 20 мар. 2018 19:09

MadwareУчастникwww21 мар. 201818:03#33
о, водичка. Прикольная пещера(или ночная пустошь?) получается, мне нравится

Правка: 21 мар. 2018 18:04

AlprogМодераторwww21 мар. 201818:25#34
Madware
Пещера, одна из стартовых локаций.
MadwareУчастникwww21 мар. 201818:36#35
Alprog
Муравьев надо на нее
AlprogМодераторwww21 мар. 201819:10#36
Изображение

А мы перешли на PlasticSCM.
Разукрасил коммиты по юзерам: девелоперы — оттенки синего, артисты зелёные, дизайнеры оранжевые и красный. Крайне юзабельно.

ReeVУдалёнwww22 мар. 201813:57#37
>>
Итак, после кучи времени проведённого в график-дебаггере, кажется придумал финальное решение (третье или четвёртое по счёту уже):
1. Отключаем источники света.
2. Рендерим центральную часть сцены в маленький рендер-таргет (512?) с выставленным nearClipPlane близко к персонажу. Чтобы ракурс совпадал, копируем матрицу проекции основной камеры, но домножаем её на свою матрицу scissors.
    2.1. Перед этапом освещения с помощью CommandBuffer'a воруем содержимое gBuffer себе на будущее.
3. Включаем источники освещения
4. Рендерим основную камеру.
    4.1. Перед началом этапа освещения по кастомной грейскейл-маске блендим содержимое нашего сохранённого gBuffer в соответствующие каналы текущего.
    4.2. Также поступаем с цветом и глубиной, но глубину не блендим, а выбираем одну из двух по некому порогу грейскейл-альфы (0.5?)
    4.3. После завершения рендера каждой скринспейс шадоумапы блюрим в ней места, соответствующие грейскейл переходу около порогового значения (возможно лишний пункт, надо будет посмотреть, как смотрится).
5. Выделенные объекты, которые должны подсвечиваться силуэтом и обводкой рисуются с учётом Z в отдельный полноэкранный буфер-трафарет. Если Z фейлится, но это происходит в месте полупрозрачной маски, в трафарет пишется соответствующая порция альфы.
6. В ещё один буфер рисуются разными цветами силуэты этих объектов. Постэффектом добавляется обводка, если нужно размывается.
7. Силуэты вместе с обводкой накладываются сверху на всё, отрезаясь по трафарету.

И как перф, сколько потери, техника каждый кадр отрабатывает?

AlprogМодераторwww22 мар. 201814:12#38
ReeV
> И как перф, сколько потери, техника каждый кадр отрабатывает?
Не замерял, но явно дешевле, чем два раза рисовать сцену и блендить небольшой участок. Вообще, вариант с nearClipPlane'ом на деле не очень смотрится.
Остановился на другом подходе, когда большие объекты помещаются в группы вместе со своим содержимым, и если они рейкастингом мешают обзору, то скрываются в XRay-камере целиком.
Плюс, как уже писал, по мелочи в остальных пунктах тоже есть небольшие изменения. В первом приближении пока работает. Пока переключились на другие задачи. Когда заанимируем появление/исчезание эффекта и потвикаем визуалку, тогда опишу финальный пайплайн, как получилось. Сейчас что-то лениво очередной раз расписывать, зная, что скоро ещё будут изменения.

Правка: 22 мар. 2018 14:12

retrospiderПостоялецwww23 мар. 201820:25#39
Как раз заново прохожу Fallout 2
tacПостоялецwww24 мар. 20183:34#40
Alprog
> С сериализацией целая эпопея у нас.
чего только люди не по навыдумывают, лишь бы не учить базы данных
AlprogМодераторwww24 мар. 20185:07#41
tac
Дурачок?
tacПостоялецwww24 мар. 201812:32#42
Alprog
> Дурачок
попробуй напиши зачем тебе сериализация, и почему ты не используешь базы данных, тогда и увидем кто дурачок? а то что хам уже видно.

Правка: 24 мар. 2018 12:35

ReeVУдалёнwww24 мар. 201815:50#43
Alprog
Кстати, мы в ATOMе, выбрали ручную сериализацию, что бы иметь больше контроля. Это уже дало свои плоды, когда приходиться поддерживать старые версии сейва.

Правка: 24 мар. 2018 15:51

fantomassПостоялецwww24 мар. 201818:23#44
Alprog
Занятный у вас проект, однако.

ReeV
Удвою за ручную сериализацию. Для дебага - в джейсон. В релизе в джейсоне оставить только схемы, по которым грузить из бинаринка. Профит!

Страницы: 1 2 3 4 526 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр