ПроектыФорумОцените

Encased (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 537 Следующая »
#30
15:03, 15 мар 2018

Madware
> Какие новости? Сделал задуманное? Интересно же
1-4 сделал с несущественными изменениями.
5-7 сейчас делаю. Вероятно, тоже с коррективами.

#31
17:16, 15 мар 2018

DYVPzwsX4AEDp1r | EncasedDYVPzwoWkAAA_87 | EncasedDYVPzwnXkAA1kPr | Encased

#32
19:04, 20 мар 2018

Наняли ещё двух программистов, запустили сайт: http://darkcrystalgames.com

#33
18:03, 21 мар 2018

о, водичка. Прикольная пещера(или ночная пустошь?) получается, мне нравится

#34
18:25, 21 мар 2018

Madware
Пещера, одна из стартовых локаций.

#35
18:36, 21 мар 2018

Alprog
Муравьев надо на нее

#36
19:10, 21 мар 2018
Изображение

А мы перешли на PlasticSCM.
Разукрасил коммиты по юзерам: девелоперы — оттенки синего, артисты зелёные, дизайнеры оранжевые и красный. Крайне юзабельно.

#37
13:57, 22 мар 2018

>>
Итак, после кучи времени проведённого в график-дебаггере, кажется придумал финальное решение (третье или четвёртое по счёту уже):
1. Отключаем источники света.
2. Рендерим центральную часть сцены в маленький рендер-таргет (512?) с выставленным nearClipPlane близко к персонажу. Чтобы ракурс совпадал, копируем матрицу проекции основной камеры, но домножаем её на свою матрицу scissors.
    2.1. Перед этапом освещения с помощью CommandBuffer'a воруем содержимое gBuffer себе на будущее.
3. Включаем источники освещения
4. Рендерим основную камеру.
    4.1. Перед началом этапа освещения по кастомной грейскейл-маске блендим содержимое нашего сохранённого gBuffer в соответствующие каналы текущего.
    4.2. Также поступаем с цветом и глубиной, но глубину не блендим, а выбираем одну из двух по некому порогу грейскейл-альфы (0.5?)
    4.3. После завершения рендера каждой скринспейс шадоумапы блюрим в ней места, соответствующие грейскейл переходу около порогового значения (возможно лишний пункт, надо будет посмотреть, как смотрится).
5. Выделенные объекты, которые должны подсвечиваться силуэтом и обводкой рисуются с учётом Z в отдельный полноэкранный буфер-трафарет. Если Z фейлится, но это происходит в месте полупрозрачной маски, в трафарет пишется соответствующая порция альфы.
6. В ещё один буфер рисуются разными цветами силуэты этих объектов. Постэффектом добавляется обводка, если нужно размывается.
7. Силуэты вместе с обводкой накладываются сверху на всё, отрезаясь по трафарету.

И как перф, сколько потери, техника каждый кадр отрабатывает?

#38
14:12, 22 мар 2018

ReeV
> И как перф, сколько потери, техника каждый кадр отрабатывает?
Не замерял, но явно дешевле, чем два раза рисовать сцену и блендить небольшой участок. Вообще, вариант с nearClipPlane'ом на деле не очень смотрится.
Остановился на другом подходе, когда большие объекты помещаются в группы вместе со своим содержимым, и если они рейкастингом мешают обзору, то скрываются в XRay-камере целиком.
Плюс, как уже писал, по мелочи в остальных пунктах тоже есть небольшие изменения. В первом приближении пока работает. Пока переключились на другие задачи. Когда заанимируем появление/исчезание эффекта и потвикаем визуалку, тогда опишу финальный пайплайн, как получилось. Сейчас что-то лениво очередной раз расписывать, зная, что скоро ещё будут изменения.

#39
20:25, 23 мар 2018

Как раз заново прохожу Fallout 2

#40
3:34, 24 мар 2018

Alprog
> С сериализацией целая эпопея у нас.
чего только люди не по навыдумывают, лишь бы не учить базы данных

#41
5:07, 24 мар 2018

tac
Дурачок?

#42
12:32, 24 мар 2018

Alprog
> Дурачок
попробуй напиши зачем тебе сериализация, и почему ты не используешь базы данных, тогда и увидем кто дурачок? а то что хам уже видно.

#43
15:50, 24 мар 2018

Alprog
Кстати, мы в ATOMе, выбрали ручную сериализацию, что бы иметь больше контроля. Это уже дало свои плоды, когда приходиться поддерживать старые версии сейва.

#44
18:23, 24 мар 2018

Alprog
Занятный у вас проект, однако.

ReeV
Удвою за ручную сериализацию. Для дебага - в джейсон. В релизе в джейсоне оставить только схемы, по которым грузить из бинаринка. Профит!

Страницы: 1 2 3 4 537 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.